Animar, Alma de los Elementos EDH (Mazo de Comandante / EDH MTG)

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Animar fue mi primer mazo de comandante cuando empecé a jugar a EDH. Recuerdo haber leído el artículo de Sheldon Menery sobre el juego cuando buscaba qué comandante elegir y me intrigaba mucho cómo jugaba el mazo. He jugado a EDH durante años, y Animar sigue siendo mi mazo favorito para jugar.

Consideraría que mi construcción de Animar es competitiva sin ser demasiado degenerada. Yo lo prefiero así. Sé que hay muchas otras cartas que podrían usarse para hacer la baraja más competitiva o explosiva, pero he elegido estas cartas por su equilibrio en mi grupo de juego normal. Hay muchos árboles de decisiones y puede haber turnos largos, así que aprende a jugar la baraja rápidamente para evitar que tus compañeros sientan que sólo estás jugando al solitario. La baraja es muy adaptable, y se puede ajustar a muchos estilos de juego, presupuestos y competitividad diferentes.

Esta versión de la baraja se basa en los efectos de rebote y en el lanzamiento de múltiples criaturas en el par de turnos posteriores al lanzamiento de Animar, con el fin de sacar las criaturas más grandes o conseguir que Animar mate con uno o dos golpes. Este mazo normalmente gana a través del daño del comandante Animar o de un gran giro con todas las criaturas bombeadas por Thunderfoot Baloth.

Ejecuto un gran número de cartas de robo y criaturas que ponen tierras directamente en juego. Debido a que golpear para ir a lo ancho con criaturas es tan importante para el mazo en los primeros turnos y lo rápido que puede acelerar, siempre atraerá la ira de un oponente preparado. Poner muchas tierras en juego y retener las cartas en la mano después de haber conseguido que Animar sea lo suficientemente grande es crucial para poder reconstruir después de un board wipe. A menudo he sido capaz de reconstruir hasta la misma o mejor posición en la que estaba antes.

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