Categoría:Primeros pasos

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Primeros pasos
Serie básica, Capítulo 1
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Este primer capítulo del tutorial repasará los aspectos básicos para ponerse en marcha con el Creation Kit.

Instalación del Kit de Creación

Localización del Kit de Creación en las Herramientas de Steam

Ya sea que tengas ambiciosos planes de mods, una simple idea de retoque, o simplemente quieras tontear, necesitarás instalar primero el Kit de Creación. Desde el lanzamiento de Skyrim: Special Edition, hay dos versiones diferentes del Creation Kit disponibles.

Para la versión original de Skyrim

Asegúrate de que tienes una cuenta de Steam y la versión original de Skyrim.

  1. Instala Steam
  2. Inicia sesión
  3. Pasa el ratón por encima del botón «BIBLIOTECA».
  4. Selecciona «Herramientas»
  5. Haz doble clic en «Kit de creación de Skyrim» en la lista
  6. Sigue las instrucciones del cuadro de diálogo de instalación

Para Skyrim: Special Edition

  1. Ve al Bethesda.net dashboard
  2. Inicia sesión con una cuenta de Bethesda (la misma que se utiliza para el catálogo de mods del juego)
  3. Descarga el instalador del lanzador de Bethesda haciendo clic en el botón de descarga «Launcher» de la barra de navegación
  4. Ejecuta el instalador
  5. Ejecuta el lanzador instalado
  6. Inicia sesión con tu cuenta de Bethesda
  7. Selecciona el icono Creation Kit: Skyrim en la barra lateral
  8. Haz clic en el botón de instalación
  9. Sigue las instrucciones del diálogo de instalación

Creation Kit: Skyrim se instalará normalmente en la misma carpeta que tu carpeta de Skyrim: Special Edition. Se puede iniciar a través del lanzador de Bethesda.

Crear y guardar plugins

Hablemos de cómo cargar algunos datos.

Entendiendo el formato de datos del Creation Engine

El Creation Engine utiliza el mismo formato de datos que los anteriores títulos de Bethesda Game Studios. Los archivos maestros, que utilizan la extensión «.esm», son grandes colecciones de datos. Skyrim.esm es el archivo maestro que contiene todos los datos utilizados por el juego base.

Los plugins, o archivos «.esp», son colecciones más pequeñas de datos que se pueden cargar «encima» de los archivos maestros. Estos plugins pueden modificar o hacer referencia a los datos contenidos en un archivo maestro, o pueden introducir datos completamente nuevos. El juego o el editor pueden cargar varios plugins. Cuando se trabaja en el Kit de Creación, sólo un plugin puede ser considerado como el «archivo activo», lo que significa que cualquier cambio se guardará en ese plugin cuando el usuario guarde.

Lo importante es recordar que un plugin será el archivo de guardado primario para su mod. Vamos a crear uno ahora.

InDepth.jpg Cargar varios plugins puede introducir conflictos. Por ejemplo, si cargas dos mods que personalizan EncTrollFrost, sólo uno de esos mods podrá «ganar». Generalmente, éste es el último plugin cargado, lo que hace que el orden de carga sea una consideración importante para proyectos de mods más grandes o para jugar con varios mods activos a la vez.

Creando tu primer plugin

Cuando el editor se inicie por primera vez, no habrá datos cargados. Probablemente querrás usar los archivos Skyrim.esm y Update.esm como archivos maestros de tu plugin, así que deberías cargarlos primero. (El plugin que estás creando no sobrescribirá los archivos maestros). Para empezar, navega a Archivo>Datos desde la Barra de Herramientas Principal. Deberías ver un cuadro de diálogo similar a la Fig. 1, que se muestra a continuación. Haz doble clic en el archivo maestro Skyrim.esm para cargarlo, y luego haz doble clic en el archivo maestro Update.esm. Cada uno de ellos debería tener una «X» en el cuadro de la izquierda. A continuación, haz clic en Aceptar. Skyrim.esm tardará un poco en cargarse. Sé paciente, ya que este proceso puede tardar uno o dos minutos, dependiendo de tu hardware.

Nota que aparecerán algunas advertencias al cargar Skyrim.esm. Estos son normales y pueden ser ignorados. Sólo tienes que seleccionar Sí a Todo o pulsar Escape para descartarlos.

Protip.jpg Si la ventana emergente de advertencia aparece con demasiada frecuencia y te distrae, puedes mover la ventana detrás, por ejemplo, de la ventana de objetos. De esta manera no aparecerá cada vez que se informa de algo.

Cuando necesite comprobar la ventana de advertencia, arrastre la ventana del objeto a un lado y traiga la ventana de advertencia al frente.

Una vez que la carga esté completa, lo primero que hay que hacer es crear un «plugin», que es el archivo mod donde se guardará su trabajo. Para hacer esto, simplemente navega a «Archivo>Guardar» desde la barra de herramientas principal. Como no tienes especificado ningún archivo plugin (.esp) activo, el Creation Kit te pedirá que crees uno nuevo. Para esta serie de tutoriales, guarde un archivo llamado testquest.esp.

Achtung.png Si no se le pide que cree un nuevo plugin al guardar, probablemente ya tenga un archivo activo configurado, que se sobrescribirá si lo deja abierto. Vuelve a abrir Archivo>Datos para asegurarte de que no tienes ningún archivo activo seleccionado al cargar Skyrim.esm. El Creation Kit no tiene la función de «guardar como», y todos los guardados reescribirán el plugin activo.

InDepth.jpg Si deseas hacer una copia de seguridad de tu archivo de plugin o instalar uno de otra fuente, encontrarás los plugins en la subcarpeta de Datos de donde sea que esté instalado Steam en tu disco duro.

Para los sistemas de 64 bits esto es normalmente: C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\Skyrim\Data\..
Para el sistema más común de 32bit, esto será: C:\Program Files\Steam\SteamApps\common\Skyrim\Data\..

  • Fig. 1: Elección y carga de archivos de datos. Esto es lo que verás después de crear testquest.esp cuando cargues tanto Skyrim.esm como tu nuevo plugin. Ten en cuenta que testquest.esp está etiquetado como «Archivo activo», lo que significa que es el archivo en el que se guardarán todos los cambios.

Carga de un plugin en el juego

Aunque tu plugin está actualmente vacío, vamos a repasar cómo cargarlo en el juego.

Primero, tendrás que decirle a Skyrim que cargue tu plugin cuando se inicie el juego. Hay dos maneras de hacerlo:

  1. Desde el lanzador principal del juego, selecciona «Datos» y haz doble clic en tu plugin. Si utilizas Skyrim Special Edition, ve al menú principal del juego, haz clic en MODS y luego en CARGAR ORDEN para encontrar tu plugin.
  2. Los usuarios avanzados pueden preferir añadir al archivo %LocalAppData%/Fallout4/plugins.txt la siguiente línea:
*testquest.esp

Por ahora, simplemente utiliza el lanzador para seleccionar el plugin que acabas de crear.

Ejecuta el juego como siempre. Una vez que skyrim haya arrancado, usa «~» para abrir la consola. (También puedes cerrarla de nuevo con la tecla ~) Esto nos permite acceder a muchos comandos especiales de depuración que son importantes para probar nuestros plugins. La consola está disponible desde el menú principal y en cualquier momento mientras se ejecuta el juego, excepto durante las pantallas de carga.

Todavía no tenemos nada en nuestro plugin, pero podemos utilizar algunos comandos de la consola. Intenta introducir las siguientes líneas, pulsando Enter después de cada línea:

TGMTWFCOC RiverwoodSleepingGiantInn

Acabamos de habilitar la invencibilidad (TGM: ToggleGodMode), activar una vista wireframe (TWF: ToggleWireframe), y teletransportarnos a la posada de Riverwood (COC: CenterOnCell). Hay muchos otros comandos de consola, y estos son sólo algunos ejemplos para que te hagas una idea de cómo funciona; hay muchos más comandos de consola disponibles.

Protip.jpg Usando mods y comandos de consola, es bastante fácil «romper» el juego, y las partidas guardadas (¡y autoguardadas!) hechas en ese estado pueden ser inutilizables, así que asegúrate de que cualquier guardado que te interese esté en una ranura de guardado segura antes de la prueba, y que no se guarde durante la misma.

También puedes abrir la consola mientras estás en el menú principal y usar el comando COC sin siquiera cargar una partida guardada: esto te iniciará como un personaje inicial básico.

  • Fig. 2: El lanzador de Skyrim. Los plugins pueden cargarse/descargarse desde la opción de menú Archivos de datos.

Una vez que tengas el Creation Kit instalado y funcionando, estarás listo para empezar a modear. Si tienes experiencia con anteriores herramientas de modding para juegos de Bethesda Game Studios como Morrowind, Oblivion o Fallout 3, quizá quieras dedicar algo de tiempo a explorar simplemente la herramienta para ver qué hay de nuevo y qué es familiar. También puedes echar un vistazo a nuestra página ¿Qué hay de nuevo? para obtener una visión general.

Si no eres un modder experimentado, te recomendamos que eches un vistazo al Hub de Tutoriales, que incluye series de tutoriales diseñadas para llevar a un completo novato a través del proceso de creación de una nueva mazmorra y una búsqueda sencilla. Aquellos que tengan experiencia en la creación de mods o intereses específicos también pueden echar un vistazo a estos tutoriales en busca de temas específicos que les interesen. Se proporcionan ejemplos de plugins en cada etapa, así que puedes ir simplemente a donde te interese si no quieres hacer toda la serie de tutoriales.

Si tienes una pregunta que no está respondida en la wiki, o si simplemente estás buscando un lugar para discutir ideas de mods con la comunidad, asegúrate de visitar los foros oficiales, o cualquiera de las otras grandes comunidades de mods de Elder Scrolls y Fallout que hay.

Bethesda Game Studios lleva mucho tiempo disfrutando de una próspera y vibrante comunidad de mods, que debemos a la creatividad y el ingenio de gente como tú. Esperamos sinceramente que encuentres todo lo que necesitas aquí y en la comunidad de mods del Creation Engine para hacer realidad tus visiones creativas. Estamos deseando ver lo que se te ocurre. Buena suerte!

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