Před více než šesti lety se na internetu objevila nezávislá hra Cube World. Když byla v červenci 2013 vydána veřejná alfa verze, hrnuly se houfy lidí (včetně mě), aby ji vyzkoušeli a zjistili, co je to za povyk. Byl to závan čerstvého vzduchu v herní krajině, které dominují neinspirativní rehasy. Byla radost ji hrát v každém ohledu, působila poutavě a zajímavě, což vytvořilo vášnivou hype kulturu, která nakonec velmi rychle zmizela.
Ne kvůli hře samotné, ta byla skvělá. Hraní alfy Cube World dalo hráčům pocit, že v tomto formátu je obrovský potenciál. Bylo to v době, kdy byl Minecraft pravděpodobně na vrcholu herního světa, ale ani tehdy se nepokoušel o některé nápady jako Cube World. Plnění úkolů a postup se podobaly hrám, které přišly předtím, ale celkový nápad, kombinující ikonický výtvarný styl Minecraftu s tradičními RPG mechanismy, byl působivě proveden.
Ne, bylo to kvůli všem věcem, které se děly mimo hru. Nedlouho po spuštění alfa verze vývojář Wolfram von Funck (pro fanoušky známější jako Wollay) úplně zmizel z internetu. Žádné aktualizace, žádné příspěvky na sociálních sítích, nic. Jako by zmizel z povrchu zemského. Lidé začali mít přirozeně podezření. Časem podezření přerostlo v hněv nad tím, že hru, za kterou zaplatili v alfa verzi, prostě už nikdo neaktualizuje a ani se o ní nezmiňuje.
V průběhu zhruba šesti let od vydání této alfa verze se na Wollayho Twitteru objevovaly výskyty aktivity. Nicméně čehokoli se fanoušci dočkali, toho se jim dostalo jen zřídka. Tu screenshot, tu tweet o nějaké funkci; nepochybně je ocenili, ale nikam nevedly. Žádné aktualizace, jen tweety. Po nějaké době i počáteční nadšení, které Tweety provázelo, rychle vyprchalo a z Tweetu se stala ne-událost. Každý jednotlivý Tweet se setkal se sarkastickým překvapením a obvyklými dotazy, kdy bude hra skutečně vydána. Netušili, že se nakonec dočkají odpovědi.
Byl to den jako každý jiný. Byl jsem na Twitteru a procházel náhodné tweety, jak jsem měl ve zvyku. Nevím přesně, proč jsem to udělal, ale náhoda mě opět zavedla na Wollayův Twitter. Tentokrát bylo něco jinak. Byla tam spousta posledních tweetů, mnohem víc než obvyklé dva nebo tři, které zveřejňoval, než zase potemněl. Byli tam obvyklí podezřelí: screenshoty, krátká videa a tematické tweety, ale jeden mě obzvlášť zaujal. Stálo v něm: „Cube World přichází na Steam.“ Abych byl upřímný, nemohl jsem uvěřit tomu, co čtu. Měla snad tato hra, šest let uvězněná ve vývojovém limbu, konečně světlo na konci tunelu?“
Konečně byl hype zpět. Vrátily se mi vzpomínky na hraní alfa dema a najednou jsem se nemohl dočkat, až hra vyjde. Kdyby se chystala rozšířit funkce, které byly v alfaverzi, a doplnit obsah, nebylo by si na co stěžovat.
Naneštěstí Cube World vydaný v roce 2019 není tou samou hrou.
Moje hlavní výtka směřuje ke změnám provedeným mezi alfaverzí a plnou hrou. Myslel jsem si, že základní vzorec v alfaverzi byl perfektní platformou, na které se dalo stavět. Vývojáři měli zjevně jiné představy a změnili celé systémy, a to podle mého názoru k horšímu.
Začal jsem v náhodné oblasti vesnice, aniž bych tušil, kam jít. Připomíná to zážitek z alfy, kde je cílem prozkoumávat. Tento pocit úžasu však okamžitě vyprchá, když potkám prvního nepřítele, na kterého narazím: citronového brouka na nízké úrovni. V domnění, že to bude snadný boj i jako úplný začátečník, jsem se do něj pustil s mágovskou holí v pohotovosti. Počkat, jsem mrtvý. Ano, tenhle prostoduchý brouk dokázal mou postavu zlikvidovat během několika zásahů ve stylu Dark Souls.
Nový nárůst obtížnosti částečně souvisí s novým systémem postupu postavy. Pryč je tradiční systém zkušeností z alfy, kdy bylo zabíjení nepřátel odměňováno zvyšováním úrovně postavy a získáváním dovedností. Místo něj je tu systém vybavení, který jako by šel proti všemu, co tato hra na začátku vývoje slibovala. Protože se bojem s nepřáteli nemůžete stát silnějšími, nemáte žádnou motivaci se jimi zabývat a stávají se spíše přítěží než důležitou součástí hry. Vybavení, díky kterému byste byli schopni obstát proti počátečním mobům, se často nachází na druhé straně oblasti, ve které se spawnujete. Mezi vámi a tímto místem se nachází horda nestvůr, které nemůžete snadno zabít, takže se z toho stává jakási stealth hra, kdy procházíte nádhernou voxelovou krajinou a snažíte se vyhnout všemu, co je alespoň vzdáleně živé, ve strachu, že během několika vteřin opět zemřete a budete posláni zpět na míle vzdálené místo spawnu.
Nakonec jsem po několika bolestivých hodinách získal kus zbroje, kterým se můj mág mohl vybavit. Od vesničana z nedalekého města jsem dostal tip, že na západ ode mě leží další kus slušného vybavení. Přecházela do jiné oblasti, vyprahlé pouště, která tvořila zajímavý kontrast k poměrně malebnému lesnímu biomu, v němž jsem začínal. Mezi tím jsem si všiml obrovského zlepšení své postavy v tom, že neumírala během několika vteřin. Ve skutečnosti se mi skutečně podařilo zabít. Teď bych sice neměl mít při hraní Světa kostek takovou úlevu, jako kdybych hrál battle royale, ale měl jsem pocit, že jsem se konečně dostal tam, kde jsem měl být, když jsem začínal.
A pak jsem přešel do pouštní oblasti.
Bylo to jako déjà vu. Znovu mě bodali odpadkoví mobové, jako by můj dosavadní postup byl k ničemu. Svým způsobem byl. Došel jsem ke krutému poznání, že všechno je specifické pro danou oblast a moje vybavení už není tak účinné jako ve výchozí zóně. Tady jsem narazil na zeď. Došel jsem tak daleko, že jsem se konečně dostal do bodu, kdy jsem se mohl udržet, abych si uvědomil, že to budu muset udělat znovu. Uznávám, že jsem získal pár užitečných craftovacích receptů, které mi druhý výstup na vrchol trochu usnadní, ale hra mě nakonec ztratila.
Je to obrovská škoda. Tahle hra byla na začátku tak slibná a všichni z ní byli tak nadšení. To, že se to stalo po více než šesti letech vývoje, je zklamáním a připomínkou toho, že dlouhá doba vývoje se nerovná dobré hře, jen vytváří více času pro hype a očekávání, která se stupňují do té míry, že hra nikdy nemůže dosáhnout toho, co se od ní začalo očekávat. Remake Final Fantasy VII se stal jednou z nejočekávanějších her všech dob a nepochybuji o tom, že několik fanoušků zůstane zklamaných. Ale taková je kultura, ve které nyní žijeme, kdy se očekává, že kvalita hry bude odpovídat očekávání, a ne naopak. Takových her, jako je Cube World, však bude víc. Možná ne úplně stejným způsobem, co se týče historie vývoje, ale budou mít stejný pocit hypeu, netrpělivosti a případného zklamání. Může někdo tento koloběh přerušit? To by byla zajímavá (Final) fantazie.