Nejprve mě zaujaly nápisy na stěnách ve tvaru kódů: „g=kruh, čtverec, trojúhelník“; „42, 23, 16 . . . “ Pak jsem si všiml trezoru na visací zámek a šesti automatů na sladkosti – ty sloužily k obživě, hádal jsem, kdybychom my, neohrožených osmnáct hráčů zavřených v této záhadné místnosti, chybovali při plnění úkolu, který nám byl přidělen: útěk. Dobře, takže jsme tam nebyli proti své vůli. Byli jsme dobrovolnými účastníky hry Riaru Dasshutsu Ge-mu (Skutečná úniková hra) – jakési skutečné počítačové hry, která si v Japonsku v poslední době získala malé, ale oddané příznivce mezi částí dvacátníků a třicátníků.
Skutečné únikové hry, které před rokem vyvinul pětatřicetiletý Takao Kato z kjótské vydavatelské společnosti SCRAP, se obvykle konají v klubech nebo barech, které byly naplněny různými skrytými předměty, vzkazy a kódy. Hráči jsou zavedeni dovnitř a mají 60 minut na to, aby „rozluštili“ různé prvky a uskutečnili tak svůj „útěk“.
Při vysvětlování své motivace k vytvoření těchto her Kato vzpomínal, že když byl dítě, byl po přečtení románů a mangy naplněn pocitem závisti. „Přemýšlel jsem, proč se v mém životě nedějí zajímavé věci jako v knihách,“ řekl. „Napadlo mě, že bych si mohl vytvořit vlastní dobrodružství, příběh, a pak pozvat lidi, aby se ho zúčastnili.“
Hry se zřejmě trefily do černého. Vstupenky na poslední z nich, která se konala v listopadu v tokijském Ikejiri Institute of Design, stály 3 000 jüanů a všech 800 kusů bylo vyprodáno během několika hodin. (Jedna hra se opakuje, podobně jako divadelní představení, asi třikrát během čtrnácti dnů a pokaždé se jí účastní asi 20 lidí.)
Naše hra začala tím, že nás Kato oslovil jako učitel: „Vstaňte! Pokloňte se! Sedni!“ štěkl.
Následující den nás 18 účastníků rozdělil do čtyř malých skupin a rozdal nám „odpovědní archy“, na kterých bylo pět svislých sloupců, každý označený písmenem římské abecedy. Vlevo dole byla také prázdná mřížka čtverců a vpravo další záhadné značky.
Neexistovaly žádné instrukce, které by nám přesně říkaly, co máme s těmito papíry dělat, a tak se rychle ukázalo, že nejtěžší částí Skutečné únikové hry není odpovídání na otázky – ale především jejich identifikace.
Moje skupina přesto začala organizovaně a sebevědomě. „Sepíšeme si všechny nápovědy, které v místnosti najdeme,“ řekl někdo a my jsme se rozdělili do vějířů a sepsali všechny vzkazy, kterých jsem si všiml, když jsme poprvé přišli, a pak ještě nějaké další. Ostatní tři skupiny v místnosti se zřejmě pustily do podobného pátrání.
Mnoho vzkazů bylo v záhadném tvaru „3 dolů: …“. “ nebo „5 napříč: . . . „, což naznačovalo, že se jedná o křížovku. Ale žádná křížovka nebyla v dohledu.
První průlom nastal, když jsme našli vzkaz přilepený na stropě: „A = něco, co existuje jen ve dne, ale večer se prodlužuje.“
„Stín,“ řekl někdo a vyvolal sbor „Áááá!“. Aniž bychom přesně věděli, co děláme, napsali jsme „kage“ (stín) do sloupce označeného „A“ a odevzdali list učiteli. O pět minut později mi byl vrácen spolu se záhadným stříbrným medailonkem.
V tu chvíli jsem se rozhodl napnout síly k řešení problémů tím, že jsem popadl minci a vsunul ji do jednoho z dávkovačů na sladkosti.
K mému mírnému zklamání mi do ruky nevpadla sladkost, ale plastová cetka naplněná kousky papíru nastříhanými do různých tvarů. Ty, jak jsme hádali, bylo třeba uspořádat do mřížky na odpovědním archu.
A tak to šlo dál:
Real Escape Games se možná inspirovaly počítačovými hrami, ale pokud je konvenční představa herního závisláka podivín bez sociálních dovedností, pak to nebylo nic pro ně. Klíčové je zde laterální myšlení a schopnost spolupracovat se spoluhráči; je to napůl hlavolam a napůl firemní seminář o týmové práci.
Potřeba, abychom všichni spolupracovali, se projevila zejména ve 30. minutě. Učitel oznámil, že se k nám připojí mladá „přestupující studentka“, která se jmenovala „J. Fujita“.
Jakmile jsme začali do kolonky „J“ v odpovědních listech čmárat „Fujita“, „studentka“ vyskočila, vytáhla pistoli (s uzávěrem) a zastřelila učitele.
Někteří lidé seděli ohromeni. Jiní se chichotali. Mé novinářské instinkty mi velely běžet a vyfotit místo činu.
Nejvnímavější z osmnácti přítomných hráčů skutečných únikových her brzy vytušili, že v instrukcích, které jsme dostali na začátku, je několik vodítek, která nám umožní nejen vrátit čas, ale také zastavit kulku.
O pět minut později byl učitelův život zachráněn a některé skupiny rychle postupovaly k řešení. Ta moje se zastavila. Posledních pět minut hry jsme strávili tím, že jsme si připomínali, že nás Kato ujistil, že budeme moci jít domů, i když se nám nepodaří uniknout vlastními silami.
„Dnešní hra byla obzvlášť těžká,“ přiznal potom Kato. „Jen asi jeden ze čtyřiceti lidí by pravděpodobně našel řešení.“
Přesto se nezdálo, že by to všem ubralo na zábavě.
„Byla jsem tak blízko k odpovědi,“ řekla jedna podrážděná třicátnice z Ósaky.
Přesto se ona i ostatní shodli, že to byl skvělý způsob, jak strávit večer. „Je opravdu zajímavé mít takový surrealistický zážitek,“ řekla sedmadvacetiletá žena z Tokia.
Podle Kata bývá v dnešním Japonsku cokoli, co stírá hranici mezi realitou a fantazií, vnímáno negativně – jako například otaku (posedlí) fanoušci anime nebo hikikomori (lidé, kteří zůstávají doma).
„Ale faktem je, že příběhy mají moc udělat skutečný svět lepším,“ řekl. „Vytvořením hry se obyčejný stůl může rázem stát skrýší tajného pokladu. Myslím si, že takové věci jsou zábavné.“
Vytáhlý Kjótský muž s kloboukem s krátkou krempou mi najednou začal připomínat romantického básníka. Nebyl to náhodou William Wordsworth, kdo řekl: „Máme v sobě / dost na to, abychom naplnili přítomný den radostí . . . „?
Kromě toho, že hra apelovala na sílu představivosti, by Wordsworth a jemu podobní volnomyšlenkáři pravděpodobně ocenili i symboliku jejího závěru.
Při vyplňování těchto sloupců se slovy jsme měli dojít k otázce a pak zapojit odpověď do skrytého kódu v křížovce. Písmena, která z tohoto kódu vyplynula, nám měla napovědět, jak máme příště odpovědět, až nás učitel vyzve k pozornosti: „Nevstávejte.“
Jednomu týmu se to podařilo a za svou neposlušnost byl okamžitě vyprovozen ke dveřím, vítězný a volný.
Příští Real Escape Game se bude konat v BankART Studio NYK v Jokohamě v lednu. Podrobnosti najdete na webu realdgame.jp.
V době dezinformací i přílišného množství informací je kvalitní novinařina důležitější než kdy jindy.
Předplatným nám můžete pomoci správně informovat.
PŘEDPLATTE SI PŘÍSPĚVEK
.