Hace poco más de seis años, un juego indie llamado Cube World explotó en internet. Cuando se lanzó la alfa pública en julio de 2013, un enjambre de personas (incluyéndome a mí) se apresuró a comprobarlo y ver de qué iba todo el alboroto. Era un soplo de aire fresco en un panorama de juegos dominado por refritos poco inspirados. Un placer jugarlo en todos los sentidos, se sentía intrigante e interesante, lo que creó una ferviente cultura del hype que, al final, desapareció muy rápidamente.
No por el juego en sí, que era genial. Jugar a la alfa de Cube World dio a los jugadores la sensación de que había un enorme potencial en el formato. Era una época en la que Minecraft estaba posiblemente en la cima del mundo de los juegos, pero incluso entonces, no intentaba algunas de las ideas que Cube World tenía. Las misiones y la progresión se parecían a las de los juegos anteriores, pero la idea general, que combinaba el icónico estilo artístico de Minecraft con la mecánica tradicional de los juegos de rol, estaba impresionantemente ejecutada.
No, fue por todo lo que ocurrió fuera del juego. Poco después del lanzamiento de la alfa, el desarrollador, Wolfram von Funck (más conocido por sus fans como Wollay), desapareció por completo de Internet. Sin actualizaciones, sin publicaciones en las redes sociales, nada. Era como si hubiera desaparecido de la faz de la tierra. Naturalmente, la gente empezó a sospechar. Con el tiempo, la sospecha se convirtió en enfado por el hecho de que el juego por el que habían pagado en la fase alfa simplemente no se actualizaba o ni siquiera se mencionaba ya.
A lo largo de los seis años que transcurrieron desde aquel lanzamiento de la fase alfa, hubo rachas de actividad en el Twitter de Wollay. Sin embargo, lo que los fans esperaban, rara vez lo recibían. Una captura de pantalla por aquí, un tuit sobre una función por allá; eran apreciados, sin duda, pero no llevaban a ninguna parte. No había actualizaciones, sólo tuits. Al cabo de un tiempo, incluso el entusiasmo inicial de los Tweets se desvaneció rápidamente y se convirtió en un no evento. Cada uno de los tweets era recibido con una sorpresa sarcástica y las preguntas habituales sobre cuándo se lanzaría realmente el juego. No sabían que al final obtendrían la respuesta.
Fue un día como cualquier otro. Yo estaba en Twitter, mirando tweets al azar, como suelo hacer. No sé exactamente por qué lo hice, pero el azar me llevó al Twitter de Wollay una vez más. Esta vez algo era diferente. Había un montón de tweets recientes, mucho más que los dos o tres habituales que publicaba antes de volverse a oscurecer. Los sospechosos habituales estaban allí: capturas de pantalla, vídeos cortos y tweets de características, pero uno en particular me llamó la atención. Decía «Cube World llega a Steam». Tengo que ser sincero, no podía creer lo que estaba leyendo. ¿Este juego, atrapado en el limbo del desarrollo durante seis años, tenía por fin una luz al final del túnel? Los recuerdos de haber jugado a la demo alfa volvieron a aparecer y, de repente, no podía esperar a que el juego saliera a la venta. Si iba a ampliar las características que había en la alfa, y dar cuerpo al contenido, no habría habido apenas quejas.
Desgraciadamente, el Cube World lanzado en 2019 no es ese mismo juego.
Mi principal queja con él son los cambios realizados entre la alfa y el juego completo. Pensé que la fórmula base en la alfa era la plataforma perfecta para construir. Al parecer, el desarrollador tenía otras ideas y cambió sistemas enteros, y en mi opinión, para peor.
Empecé en una zona de la aldea al azar, sin idea de dónde ir. Esto recuerda a la experiencia alfa, donde el objetivo es explorar. Sin embargo, esta sensación de asombro se ve sacrificada al instante cuando me encuentro con el primer enemigo con el que me topo: un escarabajo limón de bajo nivel. Pensando que sería un combate fácil incluso siendo un completo principiante, cargué con el bastón de mago preparado. Oh, espera, estoy muerto. Sí, este simple escarabajo consigue acabar con mi personaje en cuestión de golpes, al estilo de Dark Souls.
El nuevo pico de dificultad viene en parte por el nuevo sistema de progresión del personaje. Atrás queda el tradicional sistema de experiencia de la alfa, en el que matar a los enemigos se recompensa con la subida de nivel de tu personaje y la obtención de habilidades. En su lugar hay un sistema de equipamiento que parece ir en contra de todo lo que este juego prometía al principio de su desarrollo. Como no puedes hacerte más fuerte luchando contra los enemigos, no hay ningún incentivo para enfrentarte a ellos, y se convierten más en una molestia que en una parte importante del juego. A menudo, el equipo que te permitiría enfrentarte a los enemigos iniciales se encuentra al otro lado de la zona en la que apareces. Entre tú y eso hay una horda de criaturas que no puedes matar fácilmente, así que se convierte en una especie de juego de sigilo mientras atraviesas el hermoso paisaje de vóxeles, intentando evitar cualquier cosa remotamente viva, con el temor de que vuelvas a morir en cuestión de segundos y te envíen de vuelta al punto de spawn a kilómetros de distancia.
Al final, después de unas dolorosas horas, conseguí una pieza de armadura que mi mago podía equipar. Un aldeano de un pueblo cercano me indicó que había otra pieza de equipo decente al oeste de mí. Cruzaba otra zona, un árido desierto que contrastaba con el pintoresco bioma boscoso en el que había empezado. De aquí a la zona había notado una gran mejora en mi personaje, ya que no moría en cuestión de segundos. De hecho, me las arreglé para conseguir una muerte. Ahora, no debería tener el mismo alivio jugando a Cube World que si estuviera jugando a un juego de battle royale, pero sentí que finalmente había llegado a donde debería haber estado cuando empecé.
Y entonces crucé a la zona del desierto.
Fue como un déjà vu. Volví a ser atacado por las mafias de la basura, como si mi progreso hasta ese momento hubiera sido en vano. En cierto modo lo era. Me di cuenta de que todo era específico de la zona, y mi equipo ya no era tan eficaz como en la zona inicial. Aquí es donde me doy de bruces con el muro. Había llegado tan lejos, hasta el punto de poder mantenerme en pie, que me di cuenta de que tenía que volver a hacerlo todo. Es cierto que había conseguido un par de útiles recetas de artesanía que harían más fácil mi segundo ascenso a la cima, pero el juego me había perdido finalmente.
Es una gran pena. Este juego era tan prometedor al principio, y todo el mundo estaba tan entusiasmado con él. El hecho de que esto ocurra después de más de seis años de desarrollo es un recordatorio decepcionante de que los largos tiempos de desarrollo no equivalen a buenos juegos, sino que sólo crean más tiempo para que el bombo y las expectativas se acumulen hasta el punto de que el juego nunca pueda alcanzar lo que se esperaba de él. El remake de Final Fantasy VII se ha convertido en uno de los juegos más esperados de la historia, y no me cabe duda de que dejará decepcionados a unos cuantos fans. Pero esa es la cultura en la que vivimos ahora, en la que se espera que la calidad de un juego esté a la altura de las expectativas, y no al revés. Pero habrá más juegos como Cube World. Tal vez no de la misma manera en términos de historia de desarrollo, pero tendrán los mismos sentimientos de expectación, impaciencia y eventual decepción. ¿Puede alguien romper este ciclo? Sería una fantasía (final) interesante.