3D-skulptur: Sådan laver du skulpturer med stil

, Author

3D-skulpturering er en central fase i processen til fremstilling af 3D-modeller – det er her, kunstneres idéer bogstaveligt talt tager form. Der er ingen rigtig eller forkert måde at opnå resultater på i denne fase, og tilgangen vil sandsynligvis være meget forskellig fra kunstner til kunstner.

Vi har samlet fire mestre i faget for at diskutere de grundlæggende færdigheder, der ligger til grund for digital skulpturering, individuelle stilarter, og hvordan du kan skabe dine egne fantastiske 3D-skulpturer. Se vores indlæg om fantastisk 3D-kunst for yderligere inspiration.

Det grundlæggende i 3D-skulptur

Rudolf Béres har et stærkt kendskab til spilindustrien og er dygtig til retopologi og UV-mapping (Billed credit: Rudolf Béres)

Det er nærliggende at tro, at digital skulptur ville være en disciplin, der minder meget om dens håndgribelige, squishy modstykke. Rudolf Béres har fire års erfaring som 3D-karaktermodellerer og en stærk baggrund inden for traditionel skulptur. “Jeg studerede traditionel kunst på det ungarske universitet for billedkunst, og jeg fik en diplompris for at arbejde som traditionel billedhugger og restauratør i løbet af et par år,” husker han. “Efter alt dette besluttede jeg mig for at bevæge mig ind i spilindustrien og blive en del af den digitale kunstverden.”

ZBrush var et absolut mirakel i mit liv

Rudolf Béres

Der er få kunstnere, der er mere kvalificerede til at diskutere de grundlæggende færdigheder inden for billedhuggeri, og hvordan de kan overføres til den digitale verden. “Den traditionelle erfaring var et rigtig godt grundlag for at begynde at skulpturere digitalt”, fortsætter Béres. Der var især ét software, der tog højde for Béres’ tidligere erfaringer: “ZBrush var et absolut mirakel i mit liv, og jeg ville arbejde med det ved første øjekast. Selv om det er en helt anden oplevelse, er læringsprocessen som at lege med traditionelt ler eller udskære træ.”

Selv med en software som ZBrush (se vores anmeldelse af ZBrush 2019) forsikrer Béres os om, at der er vigtige forskelle mellem traditionelle og digitale metoder: “Den største forskel er, at du ikke har en rigtig fornemmelse for materialet. Der er også det faktum, at du ikke kan fortryde det, når du hugger en sten eller bygger en jernramme til din lerskulptur i ler. Skulpturprocessen er i bund og grund den samme, blokering, detaljering osv. Men jeg tror, at det vil ændre sig med indførelsen af 3D-printede skulpturmetoder.”

Béres beskriver sin kunstneriske proces som kaotisk og forklarer, at det hele starter med en idé, som normalt udspringer af et billede eller en oplevelse fra det virkelige liv. “I begyndelsen kan alt og alle ting ændre sig,” tilføjer han. “Langsomt begynder formen at tage plads, og jeg kan forvandle et portræt af en normal pige til en vampyrpige. For at sige det enkelt, skal du ikke insistere på at holde fast i dine oprindelige idéer i sidste ende ændrer alting sig.”

Find din stil

“Border Patrol” af Rodion Vlasov, baseret på et koncept af freelanceillustrator Viktor Titov (Billede: Rodion Vlasov)

Rodion Vlasov er en 3D-karaktertegner med base i Rusland og har seks års erfaring fra branchen bag sig. “Jeg begyndte at lære ZBrush mod slutningen af 2007,” forklarer han. Det er en tid, som Vlasov ser tilbage på med stor glæde: “Dengang var jeg et barn med store ambitioner og forhåbninger. Jeg havde en masse motivation for at blive den bedste inden for 3D.” Vlasov fandt denne inspiration i fora som ZBrushCentral og de kunstnere, der befolkede dem, og som lagde deres arbejde, WIP’er og skitser ud. “Det var en stor inspiration for mig. Forestil dig en lille 13-årig dreng, der bor i en landsby, og som bruger internettet til at kommunikere med kunstnere fra hele verden.”

Vlasovs arbejde viser en unik stil og en forkærlighed for markante og mindeværdige figurer. “Jeg lader bare mine hænder skulpturere, mens jeg holder idéen i tankerne,” svarer han, når han bliver spurgt, hvordan han opnår sin unikke visuelle stil.

Jeg ved, at hvis jeg ikke kan gøre det i dag, så gør jeg det i morgen

Rodion Vlasov

På trods af sin afslappede tilgang til skulpturarbejde sørger Vlasov for at omgive sig med inspiration: “Jeg bruger referencebilleder til at hjælpe mig med at finde den rette stemning, jeg søger efter billeder baseret på min idé.” Vlasov lytter også til musik, mens han arbejder, fortrinsvis mørke ambiente lydlandskaber. “Musik er et dybt hav af idéer”, forklarer han. “Det er med til at skabe billeder i mit sind.”

Selv for en kreativ sjæl som Vlasov vil der komme et tidspunkt, hvor inspirationen svigter ham, og motivationen er svær at finde. Når denne kreative blokering rammer ham, accepterer han den med ro og venter på, at den går over. “Jeg ved, at hvis jeg ikke kan gøre det i dag, så gør jeg det i morgen”, tilføjer han. “I stedet går jeg ud og spiller videospil, ser noget, går udenfor og prøver at slappe af.” Vlasov hævder, at det er vigtigt at ændre din aktivitet i et stykke tid, bare for at tage en pause fra CG.

Få de rigtige værktøjer

Selv om han har sin egen unikke stil, insisterer Vlasov på, at han ikke anvender nogen usædvanlige eller bemærkelsesværdige teknikker i sine skulpturer; han bruger let tunede standardpensler til alle sine billeder, uden tricks. Vlasov skitserer fem ting, der er afgørende for enhver digital billedhugger: “En pc, ZBrush, en standardpensel, rolige hænder og et klart sind.”

Slutteligt giver Vlasov nogle visdomsord til dem, der er nye i den digitale skulpturverden: “Vær tålmodig, skynd dig ikke, det vil under alle omstændigheder tage tid at få et resultat.” Han har også nogle råd til at finpudse de grundlæggende færdigheder inden for skulptur: “Lær anatomi og, måske endnu vigtigere, stræb efter at føle formerne i det, du skulpturerer.”

Forbedr din 3D-skulptureringseffektivitet

“The Song of Tiger and Dragon” af Keita Okada blev skabt som en harpiksbuste (Billede: Keita Okada)

“Jeg har elsket væsner i lang tid”, siger Keita Okada, digital billedhugger og administrerende direktør for Villard, “Jeg har elsket væsner i lang tid. Okada har stor erfaring inden for skabelse af væsner, han har vundet adskillige priser for sit arbejde og har lånt sine talenter ud til videospilindustrien. “I stedet for at bruge DCC-værktøjer besluttede jeg mig for at lede efter en mere effektiv måde at skabe realistiske væsner på,” tilføjer han og fortæller, hvordan han kom i gang med digital skulptur.

Et kig gennem Okadas imponerende portfolio afslører en unik stil og et talent for indviklet detaljerede, overbevisende væsner. På spørgsmålet om, hvordan han udviklede en så individualistisk og genkendelig stil, forsikrer Okada, at han simpelthen blev ved med at øve sig og skabte utallige modeller, indtil han udviklede en stil, som han nemt kunne arbejde med.

Meget ligesom Béres og Vlasov foretrækker Okada at bruge ZBrush til sine skulpturer: “Jeg bruger hovedsageligt ZBrush, men jeg bruger normalt ikke de mere komplicerede funktioner.” Okada foretrækker Autodesks skulptursoftware, fordi den giver ham mulighed for at producere og projicere mere realistiske detaljer, f.eks. udskæring eller gravering på hans lermodeller.

Okadas firma, Villard, skulpterer forskellige former for konceptmodeller og kunst i et effektivt tempo, hvor produktion af kreaturer er deres hovedfokus og største styrke. “De modeller, vi skaber, bruges ikke kun til film, men også til konceptmodellering, kunst, videospil og meget mere”, tilføjer han.

Keita Okadas skulpturer har givet ham adskillige priser fra bl.a. 3dtotal og ZBrushCentral (Billedtekst: Keita Okada)

Når det kommer til at skabe en karriere inden for digital skulptur, roser Okada de sociale mediers magt: “I dag kan du nemt få dine kunstværker bemærket gennem sociale medier. Det er ligegyldigt, om du befinder dig i Japan eller i et andet land i verden, rygtet vil sprede sig. Så jeg vil i høj grad råde alle kunstnere til at uploade deres værker og vise dem til andre.” Meget af inspirationen til Okadas eget arbejde med skabninger kommer fra ArtStation og fra andre kunstneres arbejde.

For dem, der er ved at finde fodfæste i den digitale skulpturverden, har Okada nogle kloge råd, som han har hentet fra sin egen erfaring: “Øv dig uafbrudt og find din egen vilde og smukke stil i dit eget arbejde.” Han opfordrer også de kommende digitale billedhuggere til at opleve følelsen af at forme ler med hænderne og tilføjer, at det er en meget vigtig øvelse.

“Du bør tydeligt fremhæve de dele af dit kunstværk, som du har lagt en stor indsats i og ønsker at vise frem. I bund og grund er det vigtigt at kende de gode og dårlige sider af dit arbejde”, tilføjer Okada. Endelig understreger han vigtigheden af at vise dit arbejde til andre og få feedback fra en række forskellige personer.

Craft characters

Tristan Liu er character artist og 3D-generalist. Denne model hedder Tara (Billedkredit: Tristan Liu)

Tristan Liu er en digital billedhugger med speciale i karakterer. Han er i øjeblikket ledende 3D-kunstner for den nystartede AI-virksomhed DeepMotion i San Francisco Bay Area. Tidligere har han arbejdet på projekter som World Of Warcraft, Diablo III og Overwatch. “Jeg begyndte med digital skulptur, da jeg gik på college,” husker Liu. “Jeg så ZBrush 3.1 på en af laboratoriecomputerne. Efter nogle eksperimenter fandt jeg ud af, at det var en meget intuitiv måde at udtrykke mine inspirationer og idéer i 3D på. Jeg forelskede mig i det med det samme.”

“ZBrush er et af de værktøjer, som jeg bruger til skulpturarbejde,” fortsætter han. “Det afhænger af personlige vaner, men for mig er ZBrush et kraftfuldt værktøj, der opfylder alle mine behov for skulpturering.” Liu mener, at et solidt grundlæggende kendskab til skulptur er nøglen til at opbygge en portefølje og blive ansat. “En professionel kunstner kan hurtigt afgøre dit niveau ved at se på dit arbejde. Branchen ændrer sig hurtigt, så det er meget vigtigt at blive ved med at prøve nye teknologier og forbedre dine færdigheder.”

En skulptur af Lius figur, Tara (Billedtekst: Tristan Liu)

Liu’s arbejde er bemærkelsesværdigt for sin høje detaljeringsgrad og realisme. Han forklarer, hvordan han har opnået dette på sit seneste billede, Tara (ovenfor), og siger: “Jeg har brugt mange referencer, herunder realistiske fotos og digitale værker. Scannede alfatexturer var også meget nyttige for at få hurtige overordnede detaljer på skulpturen, f.eks. stoffolder, rynker og metalridser. Jeg projicerede dem på overfladen, før jeg gravede for meget i detaljerne.”

Han fortsætter: “Hvis du skal teksturere din figur efter skulpturen, skal du være klar over, hvilke detaljer der skal skulpteres, og hvilke områder der kan bruge normalmaps eller forskydninger til at opnå et lignende resultat i tekstureringsværktøjerne. Zoom altid ud for at kontrollere, at du er tilfreds med detaljerne, når du ser på afstand.”

Katsumoto blev skabt ved hjælp af Maya, ZBrush, Substance Painter og Marvelous Designer, inden den blev renderet i Marmoset Toolbag (Image credit: Tristan Liu)

At holde sig på forkant med sine skulpturer kræver konstant eksperimentering og øvelse. I mellemrummene mellem hans langsigtede projekter arbejder Liu normalt på kortvarige anatomi- eller konceptskulpturøvelser for at holde sig selv skarp og ændre tempoet.

“Vær passioneret, når du starter et projekt, og vær tålmodig, når du skal færdiggøre det”, fortsætter Liu. Han fastslår, at den overordnede følelse af en skulptur er meget vigtigere end detaljerne, og han tilføjer også, at det er vigtigt at “altid være ydmyg og lære af sine kunstnerkolleger”.

Så hvad venter du på? Der er ingen mystisk kunst i at skabe store skulpturer. Ifølge vores eksperter i digital skulptur er det eneste, du skal gøre for at komme i gang, at få fat i en ZBrush-licens, genopfriske de grundlæggende principper for skulptur og fortsætte med at øve dig, indtil du bliver perfekt.

Denne artikel blev oprindeligt bragt i nummer 248 af 3D World, det bedst sælgende magasin for 3D-kunstnere. Køb nummer 248 eller abonnér på 3D World.

Reneste nyheder

{{ articleName }}

Skriv et svar

Din e-mailadresse vil ikke blive publiceret.