For lidt over seks år siden eksploderede et indie-spil ved navn Cube World på internettet. Da den offentlige alpha blev frigivet i juli 2013, skyndte en sværm af mennesker (inklusive mig) sig at tjekke det ud og se, hvad al den ståhej var for noget. Det var et frisk pust i et spillandskab, der var domineret af uinspirerede genopfriskninger. Det var en fornøjelse at spille i enhver forstand, det føltes spændende og interessant, hvilket skabte en glødende hype-kultur, som i sidste ende forsvandt meget hurtigt.
Det var ikke på grund af selve spillet, det var fantastisk. At spille Cube World’s alpha gav spillerne en fornemmelse af, at der var et massivt potentiale i formatet. Det var på et tidspunkt, hvor Minecraft nok var på toppen af spilverdenen, men selv dengang forsøgte det ikke nogle af de idéer, som Cube World gjorde. Questing og progression lignede de spil, der var kommet før, men den overordnede idé, der kombinerede Minecrafts ikoniske artstyle med traditionelle RPG-mekanikker, var imponerende udført.
Nej, det var på grund af alle de ting, der skete uden for spillet. Ikke længe efter at alphaen blev lanceret, forsvandt udvikleren, Wolfram von Funck (bedre kendt af sine fans som Wollay), fuldstændig fra internettet. Ingen opdateringer, ingen opslag på de sociale medier, ingenting. Det var som om, han var forsvundet fra jordens overflade. Naturligvis begyndte folk at blive mistænksomme. Med tiden voksede mistanken til vrede over det faktum, at det spil, de havde betalt for i alpha, bare ikke blev opdateret eller overhovedet nævnt mere.
I løbet af de omkring seks år fra den alpha-udgivelse ville der være perioder med aktivitet på Wollays Twitter. Men hvad end fans forventede, fik de sjældent det, de ventede. Et skærmbillede her, et tweet om en funktion der; de blev uden tvivl værdsat, men de førte ingen steder hen. Ingen opdateringer, kun Tweets. Efter et stykke tid forsvandt selv den oprindelige begejstring, der fulgte med Tweets, hurtigt, og det blev en non-event. Hvert eneste Tweet blev mødt med sarkastisk overraskelse og de sædvanlige spørgsmål om, hvornår spillet egentlig ville blive udgivet. De vidste ikke, at de til sidst ville få deres svar.
Det var en dag som alle andre. Jeg var på Twitter og scrollede over tilfældige tweets, som jeg plejede at gøre. Jeg ved ikke præcis, hvorfor jeg gjorde det, men tilfældighederne førte mig til Wollays Twitter endnu en gang. Noget var anderledes denne gang. Der var masser af nylige tweets, langt flere end de sædvanlige to eller tre tweets, som han plejer at skrive, inden han går i sort igen. De sædvanlige mistænkte var der; skærmbilleder, korte videoer og tweets, men en af dem fangede især mit blik. Den lød: “Cube World kommer til Steam.” Jeg må være ærlig, jeg kunne ikke tro på, hvad jeg læste. Havde dette spil, der havde været fanget i udviklingslimbo i seks år, endelig et lys for enden af tunnelen?
Endeligt var hypen tilbage. Minderne om at spille alpha-demoen kom tilbage, og pludselig kunne jeg ikke vente på, at spillet skulle udkomme. Hvis det ville udvide de funktioner, der var i alphaen, og fylde indholdet ud, ville der ikke have været mange eller ingen klager.
Det Cube World, der blev udgivet i 2019, er desværre ikke det samme spil.
Min største anke mod det er de ændringer, der er foretaget mellem alphaen og det fulde spil. Jeg syntes, at grundformlen i alphaen var den perfekte platform at bygge videre på. Tilsyneladende havde udvikleren andre ideer og ændrede hele systemer, og efter min mening til det værre.
Jeg startede ud i et tilfældigt landsbyområde uden nogen idé om, hvor jeg skulle hen. Dette minder om alpha-oplevelsen, hvor målet er at udforske. Denne følelse af forundring bliver dog straks aflivet, da jeg møder den første fjende, jeg støder på: en lav level citronbille. Jeg troede, at det ville være en nem kamp, selv som komplet nybegynder, og jeg stormede ind med en mage-stav i beredskab. Åh, vent lidt, jeg er død. Ja, denne simple bille-dude formår at udslette min karakter i løbet af få slag, Dark Souls-style.
Den nye stigning i sværhedsgraden kommer til dels af det nye karakterfremskridtssystem. Væk er det traditionelle erfaringssystem fra alphaen, hvor det at dræbe fjender belønnes med, at din karakter stiger i niveau og opnår færdigheder. I stedet er der et udstyrssystem, som synes at gå imod alt det, som spillet lovede i starten af udviklingen. Fordi du ikke kan blive stærkere ved at bekæmpe fjenderne, er der intet incitament til at tage kampen op med dem, og de bliver mere til besvær end en vigtig del af spillet. Ofte er udstyr, der ville gøre dig i stand til at klare dig mod de begyndende mobs, placeret på den anden side af det område, du spawner i. Imellem dig og det er der en horde af væsner, som du ikke så let kan dræbe, så det bliver til en slags stealth-spil, når du bevæger dig rundt i det smukke voxel-landskab og forsøger at undgå alt, hvad der er i nærheden af at være levende, i frygt for at du dør på få sekunder igen og bliver sendt tilbage til spawn-punktet milevidt væk.
Eventually, efter et par smertefulde timer, erhvervede jeg et stykke rustning, som min mage kunne udstyre. Jeg havde fået et hint fra en landsbyboer i en nærliggende by om, at et andet stykke ordentligt udstyr lå vest for mig. Den gik over i et andet område, en tør ørken, der udgjorde en interessant kontrast til den forholdsvis hyggelige skovbiom, jeg var startet i. Mellem her og der havde jeg bemærket en massiv forbedring af min karakter, idet han ikke døde i løbet af få sekunder. Faktisk lykkedes det mig faktisk at få et kill. Nu burde jeg ikke have den samme lettelse ved at spille Cube World, som hvis jeg spillede et battle royale-spil, men jeg følte, at jeg endelig var nået dertil, hvor jeg burde have været, da jeg startede.
Og så krydsede jeg ind i ørkenområdet.
Det var som et déjà vu. Jeg blev igen overfaldet af trash mobs, som om mine fremskridt op til dette punkt havde været forgæves. Det var det på en måde også. Jeg var kommet til den grusomme erkendelse, at alt var områdespecifikt, og mit udstyr var ikke længere så effektivt, som det havde været i startzonen. Det var her, jeg ramte muren. Jeg var kommet så langt og endelig nået til det punkt, hvor jeg kunne klare mig selv, blot for at indse, at jeg skulle gøre det hele om igen. Jeg havde ganske vist fået et par nyttige crafting-opskrifter, som ville gøre min anden tur til toppen lidt lettere, men spillet havde endelig mistet mig.
Det er en kæmpe skam. Dette spil var så lovende i starten, og alle var så begejstrede for det. At dette kommer ud af over seks års udviklingstid er en skuffende påmindelse om, at lange udviklingstider ikke er lig med gode spil, de skaber bare mere tid til at hype og forventninger kan opbygges til et punkt, hvor spillet aldrig kunne nå det, der var blevet forventet af det. Final Fantasy VII Remake er blevet et af de mest ventede spil nogensinde, og jeg er ikke i tvivl om, at det vil efterlade et par fans skuffede. Men det er den kultur, vi lever i nu, hvor et spils kvalitet forventes at svare til forventningerne, snarere end omvendt. Der vil dog komme flere spil som Cube World. Måske ikke på nøjagtig samme måde med hensyn til udviklingshistorie, men de vil have de samme følelser af hype, utålmodighed og eventuel skuffelse. Kan nogen bryde denne cyklus? Det ville være en interessant (Final) fantasy.