Hvordan man skriver en karaktermotivation

, Author

“Hvad er min motivation?!”

Dette plejede at være den mest populære replik til at portrættere stereotype skuespillere. I hvert fald da jeg voksede op i 90’erne. Tjek denne gamle Sprite-reklame, hvis du ikke ved, hvad jeg taler om-

YouTube Poster

Men det viser sig, at det er en reel ting, som skuespillere skal vide for at portrættere en karakter. Hvis du er forfatter, skal din figurs handlinger, beslutninger og dialog have en motivation. Faktisk skal alt, hvad din karakter gør, have en drivkraft. Det er det, der får karakterer til at føles som autentiske, virkelige mennesker.

Alt, hvad en person gør, har en grund. Vi overreagerer for at få opmærksomhed, vi bliver sent på arbejde for at tjene flere penge, eller for at finde et formål eller undgå familien. Vi spiser, fordi vi er sultne, eller triste, eller ængstelige. Vi drikker, fordi vi er tørstige. Du forstår det.

For at skabe en troværdig karakter er du nødt til at give dem en klar motivation for alle de ting, de gør. Så lad os tale om karakterens motivation. Lad os bryde det ned i dets bestanddele og sætte det sammen igen for at se, hvordan det fungerer!

Karaktermotivation defineret & Forklaret

Karaktermotivation er årsagen bag alle de ting, din karakter gør. Motivation fortæller dig som forfatter, hvordan karakteren skal reagere på en stimulus. En stimulus er en ydre begivenhed, der sker i karakterens omgivelser.

Motivationer skabes bedst ved at skrive din figurs baggrundshistorie ud. Lad os se på et eksempel. Vi opretter en karakter, skriver en kort baggrundshistorie, der forklarer hendes motivation. Derefter skriver vi en stimulus. Hendes motivation vil diktere, hvordan hun reagerer på denne stimulus.

Karaktermotivation er grunden bag alle de ting, som din karakter gør. Motivation fortæller dig som forfatter, hvordan karakteren skal reagere på enhver begivenhed. Click To Tweet

Hvordan karaktermotivation styrer handling

Karakter: Jane

Karakterens baggrundshistorie: Jane er lige blevet færdig med sin kandidatuddannelse. Hun har en kandidatgrad i museumsstudier. Hendes drøm er at blive kurator på et museum for moderne kunst. Jane har imidlertid fundet ud af, at efterspørgslen efter museumsinspektører er lav selv i de bedste økonomiske tider. Efter at have søgt i månedsvis uden held, har hun søgt ind på et lille kunstgalleri. Dette job ville være den perfekte indgang til hendes karriere. Hun har dog ikke fået svar i flere uger, og hun føler sig nervøs. Da pengene er ved at slippe op, er Jane bange for, at hun måske er nødt til at opgive sin drøm. Det betyder, at hun må tage et almindeligt kontorjob for at få pengene til at slå til.

Karaktermotivation: Jane ønsker/har brug for et job på et lokalt kunstgalleri.

Stimulus: Jane er i bad, da hun hører sin telefon ringe i det andet rum. Hvordan skal hun, når hun kender Janes baggrundshistorie og motivation, reagere på denne stimulus?

Aktion: Jane springer ud af bruseren og snubler næsten over toiletkummen på vej ud. Hun snupper et håndklæde fra hylden, mens hun løber hen til sit soveværelse uden at gøre sig den ulejlighed at slukke for vandet. Hun springer ind i værelset, og hendes våde fødder glider på trægulvet. Hun falder til jorden og rækker ud efter sin telefon fra natbordet, mens hun falder ned. Jane tager den lige før telefonsvareren tager den og får et smertefuldt “Hallo?” frem.

Det er et simpelt eksempel på karaktermotivation, og hvordan den styrer handlingerne i en historie. Dette stimulus-reaktionsmønster kan udgøre hele scener. En figurs motivation, eller hvad de vil have, vil diktere, hvordan de reagerer på en stimulus i en scene. Hvis du vil vide mere om dette scenedesignmønster, kan du hente et eksemplar af Scene & Structure. Det er en fantastisk bog, der giver klare og effektive teknikker til scenedesign.

Guide til karaktermotivation infografik

Sådan skaber du karaktermotivationer

Sådan skaber du karaktermotivationer

Skrivning af en karakterbaggrundshistorie

Baggrundshistorien er det første skridt til at bestemme din karakters motivation. Og det kan være nemt at skabe en motivation ved hjælp af backstory. Pas på ikke at skabe en backstory, der er *for nem, klichéagtig eller overbrugt.

Et eksempel: Et eksempel: Mange gode historier har et hævndrevet plot. Hovedpersonen er forurettet og søger retfærdighed. Men hvor mange gange har du læst om en mandlig hovedperson, der hævner sin myrdede kone? Alt for mange. Medmindre du har et nyt bud på eller en smart måde at undergrave denne trope på, vil din historie ikke imponere mange redaktører.

For at undgå klichéer skal du skabe motivationer, der er unikke og realistiske. Ikke alle har brug for et myrdet familiemedlem i deres fortid for at handle i deres nutid.

Tænk på de ting, som folk ønsker og har brug for i det virkelige liv, for at udvikle motivationer.

Så lad os tale om, hvor motivationer i den virkelige verden kommer fra. For at gøre det kan vi kigge på sociologiområdet for at få styr på folks realistiske behov.

Anvendelse af de ni universelle behov

Den chilenske økonom Manfred Max-Neef har udviklet ni universelle menneskelige behov. Han argumenterede for tre ting-

  1. Den menneskelige udvikling handler om mennesker og ikke om ting.
  2. Menneskelige behov er begrænsede og kan klassificeres.
  3. Menneskelige behov er de samme i alle kulturer og på tværs af alle historiske perioder.

Disse behov er ikke designet til historiefortælling, men de kan være nyttige. Lad os opdele Max-Neef’s universelle behov.

De ni universelle behov er:

At slappe af (lediggang)

Karakterer motiveret af lediggang

Personlighed: nysgerrig, sjov, hensynsløs og fantasifuld

Drømme: sjov, fester, spil, fred i sindet

Handlinger: dagdrømmer, giver efter for fantasier, grubler, leger, slapper af

Interaktioner med samfundet: søger privatliv, intimitet, nærhed, fritid

For at overleve (Subsistence)

Karakterer motiveret af Subsistence

Personlighed: bekymret for fysisk og psykisk sundhed, tilpasningsdygtig, sjov

Lønsomhed: mad, husly, ressourcer, arbejde

Handlinger: føde, hvile, formere sig, arbejde

Interaktioner med samfundet: skaber levevilkår og stabile sociale rammer

Frihed

Figurer motiveret af Frihed

Personlighed:

Frihed: Beslutsom, passioneret, selvsikker, dristig, åbenhed, tolerant, oprørsk

Vilkår: Lige rettigheder

Aktioner: Uenighed, valg, ulydighed, bevidsthed, engagement over for sig selv

Interaktioner med samfundet: Kontrol over egen tid og rum

Kærlighed (affektion)

En karakter motiveret af affektion

Personlighed: lidenskabelig, beslutsom, sensuel, respektfuld, tolerant, modtagelig

Vilkår: Venskab, familie, partnere, natur

Handlinger: Elsker, udtrykker følelser, deler, tager sig af andre, dyrker

Interaktioner med samfundet: privatliv, intimitet, et rum for samvær

Identitet (tilhørsforhold)

Karakterer motiveret af Identitet

Personlighed: konsekvent, selvsikker, selvsikker

Lyst: vaner, skikke, religion, historisk hukommelse, værdier, normer

Aktioner: Skikke, skikke, religion, historisk hukommelse, værdier, normer

Aktioner: engagement, integrationer, konfrontationer, at lære sig selv at kende, selvrealisering

Interaktioner med samfundet: sociale rytmer, et miljø, som de hører til

Beskyttelse

Personligheder motiveret af Beskyttelse

Personlighed: omsorgsfuld, tilpasningsdygtig, selvstændig

Desider: forsikring, opsparing, sundhedspleje, rettigheder, familie

Aktioner: samarbejde, forebyggelse, planlægning, hjælp

Interaktioner med samfundet: Skaber sociale miljøer og livsrum

Forståelse

Karakterer motiveret af Forståelse

Personlighed: Modtagelig, nysgerrig, disciplineret, intuitiv

Lyst: Litteratur, lærere, metodologi, kommunikation

Aktioner: Undersøgelse, meditationer, studier, eksperimenter

Interaktioner med samfundet: støtter skoler, universiteter og akademier

Skabelse

Karakterer motiveret af skabelse

Personlighed: rationel, dristig, selvstændig, nysgerrig, fantasifuld

Drømme: dygtighed, arbejde, evne

Aktioner: opfindelse, design, komposition, fortolkning

Interaktioner med samfundet: Produktiv feedback, workshops, kulturelle grupper, udtryksrum, publikum

Deltagelse

Karakterer motiveret af Deltagelse

Personlighed:

Desider: rettigheder, ansvar, privilegier, pligter

Handlinger: samarbejde, enighed, meningstilkendegivelse, lydighed

Interaktioner med samfundet: forbindelser med kirker, lokalsamfund, naboskab, familie

Tænk på disse ni universelle behov, når du skaber din figurs motivation. Og du behøver ikke at begrænse dig til et enkelt behov for én karakter. Vores karaktereksempel, Jane, kunne passe ind i flere af disse “behovskategorier”.

Pin det!

Nine typer af karaktermotivation baseret på Manfred Max-Neefs grundlæggende menneskelige behov

Skellen mellem karakterbehov, karaktermotivationer & Karaktermål

Karakterbehov Karaktermål

Karakterbehov

Karakterbehov er brede og ikke specifikke. Eksempler på karakterbehov er de universelle behov, der er anført ovenfor. Karakterer kan i bred forstand have et behov for at overleve, for at forstå eller for at skabe. Som forfatter er du nødt til at omdanne universelle behov til specifikke motivationer. Dette gøres gennem baggrundshistorie og karakteristik.

Karaktermotiveringer

Karaktermotiveringer er mere specifikke end karakterbehov. Lad os sige, at du har en karakter, der er motiveret af et forståelsesbehov. Det kunne udmønte sig i en detektiv, der jagter en juveltyv. Eller du kunne skrive om en lærer, der forsøger at inspirere underprivilegerede elever. Motivationer er specifikke og afhænger af den historie, du ønsker at fortælle, og af din figurs baggrundshistorie.

Karaktermål

Karaktermål er målbare resultater. De er de resultater, der vil tilfredsstille din karakters motivation. Den håndgribelige ting, som din karakter ønsker at opnå.

Detektiven er motiveret til at finde juveltyven. Det ultimative mål er dog at sætte tyven bag tremmer. Lærerens mål er måske at hjælpe sine elever med at bestå en standardiseret prøve eller vinde en konkurrence. Målet er et resultat, der beviser for læserne, at karakteren har haft succes eller ikke har haft succes i sin søgen.

Nu skal vi se på, hvordan karakterernes behov, motivationer og mål spiller sammen i et enkelt plot. Lad os bruge en historie med forskellige karakterer, der beskæftiger sig med den samme konflikt. Men hver karakter har forskellige behov, motivationer og mål.

Lad os tale om filmen Jurassic Park fra 1993. Er det fordi jeg ønsker at bruge en dinosaur som dette indlægs fremhævede billede? Ja. Ja, det er det.

Eksempler på karakterers behov, motiveringer, & mål

Vi vil se på de fire hovedpersoner i filmen. De er Dr. Alan Grant, Dr. Ellie Sattler, Dr. Ian Malcolm og parkejeren John Hammond.

Dr. Alan Grant

Dr. Alan Grant

Karakterbehov: Beskyttelse, han planlægger, hjælper, tager sig af andre og samarbejder.

Karaktermotivation: I løbet af filmen bliver Grant strandet i parken med et par hjælpeløse børn. Hans motivation er i filmen at få sig selv og de to børn sikkert frem til parkens besøgscenter.

Karakterens mål: Grants mål er at flygte fra øen med sin nye surrogatfamilie uden at blive dræbt eller spist.

Eksempel på en scene: Under en rundvisning i parkens hovedattraktioner går turgruppernes køretøjer i stå. Mens de står stille, undslipper T-Rex’en fra sin paddock og angriber turgruppen. Alan sætter sit liv på spil for at redde børnene fra deres bil og guide dem i sikkerhed.

Stimulus- Den undslupne T-Rex angriber børnenes bil.

Aktion- Alan løber til deres redning og sætter sit eget liv på spil.

Dr. Ellie Sattler

Dr. Ellie Sattler

Karakterbehov: Forståelse, hun undersøger, studerer, eksperimenterer og uddanner.

Karaktermotivation: Sattler er motiveret til at forstå parken og dens dyreliv. Hun bruger denne viden til at løse de problemer, hun står overfor. Hun er interesseret i, hvilke planter der er årsag til, at dyrene bliver syge. Senere lærer Sattler gennem Malcolm at genstarte øens strøm igen. Og endelig er hun den person, der oplærer John Hammond. Hun lærer ham at sætte menneskeliv højere end hans skabelse.

Karakterens mål: Sattlers mål er at lære så meget om parken som muligt. Hun ønsker at bruge sin viden til at hjælpe med at redde livet på de andre karakterer på øen.

Eksempel på en scene: Sattler og de andre videnskabsmænd tager den vigtigste rundvisning. De stopper op, da de ser en syg Triceratops på en mark. Ellie forlader turen til fordel for at finde ud af årsagen til dyrets sygdom.

Stimulus- Rundvisningsgruppen opdager en syg Triceratops.

Aktion- Ellie bliver bag gruppen for at undersøge, hvad der er årsag til dyrets sygdom.

Dr. Ian Malcolm

Dr. Ian Malcolm

Karakterbehov: Frihed, han adlyder ikke, er uenig og løber risici.

Karaktermotivation: Malcolms primære motivation i filmen er at bevise over for Hammond, at hans park er en fejltagelse. Han mener, og argumenterer for, at dinosaurerne er farlige. Han hævder, at mennesket ikke kan kontrollere naturen.

Karaktermål: Malcolms mål er at overbevise Hammond om, at hans skabelse er farlig.

Scenes eksempel: Hammond giver alle en frokost, mens han fortæller gruppen om sine store planer for parken. Malcolm beskylder Hammond og hans forskere for at være intellektuelt fallerede. De har bygget videre på andre forskeres arbejde. De tager intet ansvar for deres gerninger og respekterer ikke de skabninger, de har avlet.

Stimulus- Hammond praler af den storslåede karakter af sin park.

Aktion- Malcolm konfronterer Hammond om parkejerens moralske mangler.

John Hammond

John Hammond Jurassic Park

Karakterbehov: Skaben, Hammond opfinder, bygger og designer.

Karaktermotivering: Hammond ønsker at skabe en forlystelsespark, der ikke ligner nogen anden. Han ønsker at give folk en magisk oplevelse, som er ægte og som de kan røre ved.

Karaktermål: Han ønsker at overbevise de videnskabelige eksperter om, at hans kreation er ægte. Han ønsker at give dem en forunderlig oplevelse.

Eksempel på en scene: Når karaktererne først ankommer til parken, tager de en tur rundt på øen i jeeps. Under kørslen stopper Hammond karavanen. Han præsenterer stolt sin Brachiosaurus-flok, der er i live og græsser for første gang i 60 millioner år.

Stimulus- Hammond får øje på flokken af græssende dinosaurer.

Aktion- Hammond benytter lejligheden til at forbløffe sine gæster.

En vigtig ting at tage med sig fra disse eksempler er, at der er tale om en enkelt fortolkning. Hver af disse fire karakterer kan have andre behov og mål, som ikke er delt her.

I den sidste akt har de alle det fælles mål at flygte fra øen og løse plottets konflikt. Men de har hver især individuelle mål, som definerer deres karakterer og giver hver af dem en plads i historien.

Hvis hver enkelt karakter kun havde til hensigt at flygte fra parken, eller at bevise at Hammond tog fejl, eller at undersøge dinosaurernes adfærd, så ville historien være kedelig.

Og uden forskellige karakterers motiveringer ville man ikke have Grants hjertevarme historie. Du ville ikke have Ian Malcolms excentriske vrøvl. Og du ville ikke få den fantastiske scene med Ellie og Hammond, hvor de spiser is, og hvor Ellie lærer Hammond, hvorfor han skal opgive sin skabelse.

Så, det er en ret intens måde at nedbryde karaktermotivation på. Jeg håber, at du fandt det nyttigt. Men, synes du, at denne måde at se på motivation på er for meget? Hvis ja, så lad mig vide det i kommentarerne. Hvordan kan du lide at udvikle dine karakterers motivation? Lad mig vide det!

Tidligere læsning om karakterudvikling & Scenedesign:

Scenestruktur af Jack Bickman

Scenestruktur & af Jack Bickman er en roman, du vil have lyst til at hente for at lære stimulus-aktionsformlen til at skrive scener. Plus en masse andre brugbare råd til at skrive!

Character & Viewpoint af Orson Scott Card er en anden uvurderlig ressource til at skrive karakterer! Hvis du ønsker at skrive troværdige karakterer, har du brug for denne bog!

Skriv et svar

Din e-mailadresse vil ikke blive publiceret.