Kom godt i gang | |
---|---|
Grundlæggende serie, Kapitel 1 | |
Vend tilbage til Tutorial Hub | |
Forrige Tutorial | Næste Tutorial |
Dette første kapitel af tutorialen vil gennemgå det grundlæggende i at komme i gang med Creation Kit.
Installation af Creation Kit
Hvorvidt du har ambitiøse mod-planer, en simpel tweak-idé eller bare vil fjolle rundt, skal du først installere Creation Kit. Siden udgivelsen af Skyrim: Special Edition er der to forskellige versioner af Creation Kit tilgængelige.
Til den originale version af Skyrim
Sørg for, at du har en Steam-konto og den originale version af Skyrim.
- Installer Steam
- Log ind
- Hold musen hen over knappen “LIBRARY”.
- Vælg “Tools”
- Dobbeltklik på “Skyrim Creation Kit” på listen
- Følg instruktionerne i installationsdialogen
For Skyrim: Special Edition
- Gå til Bethesda.net dashboard
- Log ind med en Bethesda-konto (den samme som den, der bruges til mod-kataloget i spillet)
- Download Bethesda launcher-installationsprogrammet ved at klikke på download-knappen “Launcher” i navigationslinjen
- Kør installationsprogrammet
- Kør det installerede installationsprogram
- Kør det installerede installationsprogram
- Log ind med din Bethesda-konto
- Vælg Creation Kit: Skyrim-ikonet i sidebaren
- Klik på knappen Installer
- Følg instruktionerne i installationsdialogen
Creation Kit: Skyrim vil normalt blive installeret i den samme mappe som din Skyrim: Special Edition-mappe. Det kan startes via Bethesda-startprogrammet.
Skabelse og lagring af plugins
Lad os tale om, hvordan du indlæser nogle data.
Forståelse af Creation Engine-dataformatet
The Creation Engine bruger det samme dataformat som tidligere Bethesda Game Studios-titler. Master Files, som bruger udvidelsen “.esm”, er store samlinger af data. Skyrim.esm er masterfilen, som indeholder alle de data, der bruges af grundspillet.
Plugins, eller “.esp”-filer, er mindre samlinger af data, som kan indlæses “ovenpå” masterfilerne. Disse plugins kan ændre eller referere til data, der er indeholdt i en masterfil, eller de kan indføre helt nye data. Flere plugins kan indlæses af spillet eller editoren. Når du arbejder i Creation Kit, kan kun ét plugin betragtes som den “aktive fil”, hvilket betyder at alle ændringer vil blive gemt i dette plugin, når brugeren gemmer.
Det vigtige at huske er, at et plugin vil være den primære save-fil for dit mod. Vi opretter en nu.
Ladning af flere plugins kan medføre konflikter. Hvis du f.eks. indlæser to mods, der tilpasser EncTrollFrost, vil kun et af disse mods have lov til at “vinde”. Generelt er dette det sidst indlæste plugin, hvilket gør indlæsningsrækkefølgen til en vigtig overvejelse for større mod-projekter eller spil med flere mods aktive på samme tid. |
Skabelse af dit første plugin
Når editoren starter op for første gang, vil der ikke være indlæst nogen data. Du vil sandsynligvis ønske at bruge filerne Skyrim.esm og Update.esm som dit plugin’s masterfiler, så du bør indlæse dem først. (Det plugin, du opretter, vil ikke overskrive masterfilerne.) For at komme i gang skal du navigere til File>Data fra hovedværktøjslinjen. Du bør se en dialogboks, der ligner Fig. 1, som vist nedenfor. Dobbeltklik på Skyrim.esm-masterfilen til indlæsning, og dobbeltklik derefter på Update.esm-masterfilen. De bør hver især have et “X” i boksen til venstre. Klik derefter på OK. Skyrim.esm vil tage noget tid at indlæse. Vær tålmodig, da denne proces kan tage et minut eller to, afhængigt af din hardware.
Bemærk, at der vil blive vist nogle advarsler, når Skyrim.esm indlæses. Disse er normale og kan ignoreres. Du skal blot vælge Ja til alle eller trykke på Escape for at afvise dem.
Hvis popup-vinduet med advarsler dukker op for ofte og distraherer dig, kan du flytte vinduet bagud, f.eks. objektvinduet. På denne måde vil det ikke poppe op hver gang noget bliver rapporteret.
Når du skal tjekke advarselsvinduet, skal du trække objektvinduet til side og bringe advarselsvinduet frem foran. |
Når indlæsningen er færdig, er det allerførste du skal gøre at oprette et “plugin”, som er den mod-fil, hvor dit arbejde skal gemmes. For at gøre dette skal du blot navigere til “File>Save” fra hovedværktøjslinjen. Da du ikke har nogen aktiv plugin (.esp) fil angivet, vil Creation Kit bede dig om at oprette en ny. I denne serie af tutorials skal du gemme en fil med navnet testquest.esp.
Hvis du ikke bliver bedt om at oprette et nyt plugin, når du gemmer, har du sandsynligvis allerede en aktiv fil indstillet, som vil blive overskrevet, hvis du lader den stå åben. Åbn File>Data igen for at sikre, at du ikke har nogen aktiv fil valgt, når du indlæser Skyrim.esm. Creation Kit har ingen “gem som”-funktion, og alle gemmer vil omskrive det aktive plugin. |
Hvis du ønsker at lave en sikkerhedskopi af din plugin-fil eller installere en fra en anden kilde, kan du finde plugins i undermappen Data, uanset hvor Steam er installeret på din harddisk.
For 64bit-systemer er dette normalt: |
-
Fig. 1: Valg og indlæsning af datafiler. Dette er, hvad du vil se, efter at du har oprettet testquest.esp, når du indlæser både Skyrim.esm og dit nye plugin. Bemærk, at testquest.esp er mærket “Active File”, hvilket betyder, at det er den fil, som alle ændringer vil blive gemt i.
Indlæsning af et plugin i spillet
Selv om dit plugin i øjeblikket er tomt, så lad os gennemgå, hvordan du indlæser det i spillet.
Først skal du fortælle Skyrim, at det skal indlæse dit plugin, når spillet starter. Der er to måder at gøre dette på:
- Fra spillets hovedstarter skal du vælge “Data” og dobbeltklikke på dit plugin. Hvis du bruger Skyrim Special Edition, skal du gå til spillets hovedmenu, klikke på MODS og derefter klikke på LOAD ORDER for at finde dit plugin.
- Avancerede brugere foretrækker måske at tilføje til %LocalAppData%/Fallout4/plugins.txt-filen følgende linje:
*testquest.esp
For nu skal du bare bruge launcheren til at vælge det plugin, du lige har oprettet.
Kør spillet som sædvanligt. Når skyrim er startet op, skal du bruge “~” til at åbne konsollen. (Du kan også lukke den igen med ~-tasten) Dette giver os adgang til mange specielle debugging-kommandoer, som er vigtige for at teste vores plugins. Konsollen er tilgængelig fra hovedmenuen og på ethvert tidspunkt, mens spillet kører, undtagen under indlæsningsskærme.
Vi har ikke noget i vores plugin endnu, men vi kan stadig bruge et par konsolkommandoer. Prøv at indtaste følgende linjer og tryk på Enter efter hver linje:
TGMTWFCOC RiverwoodSleepingGiantInn
Vi har lige aktiveret uovervindelighed (TGM
: ToggleGodMode), slået en wireframe-visning til (TWF
: ToggleWireframe) og teleporteret os ind i Inn at Riverwood (COC
: CenterOnCell). Der findes en masse andre konsolkommandoer, og disse er blot nogle få eksempler for at give dig en idé om, hvordan det fungerer; der findes mange flere konsolkommandoer.
Med mods og konsolkommandoer er det ret nemt at “bryde” spillet, og savegames (og autosaves!) lavet i denne tilstand kan være ubrugelige, så sørg for at alle saves du holder af er i et sikkert save slot før du tester, og ikke er gemt i under testen.
Du kan også åbne konsollen mens du er i hovedmenuen og bruge kommandoen |
-
Fig. 2: Skyrim Launcher. Plugins kan indlæses/aflæses fra menupunktet Data Files.
Når du har Creation Kit installeret og kørende, er du klar til at begynde at modde. Hvis du har erfaring med tidligere modding-værktøjer til Bethesda Game Studios-spil som Morrowind, Oblivion eller Fallout 3, vil du måske bruge noget tid på blot at udforske værktøjet for at se, hvad der er nyt, og hvad der er velkendt. Du kan også kigge på vores side Hvad er nyt? for at få et overblik.
Hvis du ikke er en erfaren modder, anbefaler vi, at du kigger på Tutorials Hub, som indeholder tutorialserier, der er designet til at føre en komplet nybegynder gennem processen med at skabe en ny fangekælder og en simpel quest. De med modding-erfaring eller specifikke interesser kan også skimme disse tutorials for specifikke emner, som de også er interesserede i. Der findes eksempelplugins på hvert trin, så du kan blot hoppe ind, hvor din interesse ligger, hvis du ikke ønsker at gennemgå hele tutorialserien.
Hvis du har et spørgsmål, der ikke er besvaret på wikien, eller hvis du bare leder efter et sted at diskutere mod-ideer med fællesskabet, skal du sørge for at tjekke de officielle fora eller et af de andre store Elder Scrolls og Fallout-modding-fællesskaber derude!
Bethesda Game Studios har længe haft et blomstrende og levende mod-fællesskab, som vi skylder kreativiteten og opfindsomheden hos folk som dig. Det er vores oprigtige håb, at du finder alt det, du har brug for her og i Creation Engine-modding-fællesskabet for at realisere dine kreative visioner. Vi kan ikke vente med at se, hvad du finder på. Held og lykke!
Forrige vejledning | Vend tilbage til Tutorial Hub | Næste vejledning |
English – Deutsch – français – 日本語 – 한국어 – polski – русский
Subkategorier
Denne kategori har følgende 2 underkategorier, ud af i alt 2.
D
-
► Designer Debug Tools (43 P)
K
-
► Keyboard Mappings (6 P)
-
Sider i kategorien “Kom godt i gang”
De følgende 4 sider er i denne kategori, ud af i alt 4.