Code-lignende beskeder på væggene fangede min opmærksomhed først: “g=circle, square, triangle”; “42, 23, 16… . “Så så jeg det låste pengeskab med hængelås og de seks slikdispensere – sidstnævnte for at få næring, gættede jeg, i tilfælde af at vi 18 frygtløse spillere, der var låst inde i dette mystiske rum, skulle fejle i udførelsen af den mission, vi var blevet tildelt: at flygte. OK, så vi var der ikke mod vores vilje. Vi var frivillige deltagere i et Riaru Dasshutsu Ge-mu (Real Escape Game) – en slags virkeligt computerspil, der på det seneste har fået en lille, men engageret fanskare blandt en del af de 20- og 30-årige i Japan.
Der er udviklet for et år siden af den 35-årige Takao Kato fra Kyoto-forlaget SCRAP, og Real Escape Games afholdes som regel i klubber eller barer, der er fyldt med forskellige skjulte genstande, beskeder og koder. Spillerne bliver ført indenfor og får 60 minutter til at “afkode” de forskellige elementer og dermed “undslippe”.”
I sin forklaring på motivationen for at skabe spillene mindede Kato om, at han som barn blev fyldt med misundelse efter at have læst romaner og mangaer. “Jeg undrede mig over, hvorfor der ikke skete interessante ting i mit liv, ligesom de gjorde i bøgerne”, sagde han. “Jeg tænkte, at jeg kunne skabe mit eget eventyr, en historie, og så invitere folk til at være en del af den.”
Spillene ser ud til at have ramt plet. Billetterne til det seneste, der blev afholdt på Tokyos Ikejiri Institute of Design i november, kostede 3.000 ¥, og alle 800 billetter blev udsolgt inden for få timer. (Et enkelt spil gentages, som en teaterforestilling, omkring tre dusin gange i løbet af 14 dage med omkring 20 deltagere hver gang.)
Vores spil begyndte med, at Kato henvendte sig til os som en lærer: “Stå op! Bøj! Sæt dig!” bjæffede han.
Dernæst blev vi 18 deltagere delt op i fire små grupper og fik udleveret “svarark”, hvorpå der var fem lodrette kolonner, hver markeret med et bogstav i det romerske alfabet. Der var også et tomt gitter af firkanter nederst til venstre og andre mystiske markeringer til højre.
Der var ingen instruktioner, der fortalte os præcis, hvad vi skulle gøre med disse papirer, og det blev derfor hurtigt klart, at den sværeste del af et Real Escape Game ikke er at besvare spørgsmålene – men at identificere dem i første omgang.
Men ikke desto mindre startede min gruppe organiseret og selvsikker. “Lad os skrive alle de ledetråde ned, som vi kan finde i rummet,” sagde nogen, og vi spredte os ud og skrev alle de budskaber ned, som jeg havde bemærket, da vi først kom ind, og så nogle stykker mere. De tre andre grupper i rummet syntes alle at være opsat på en lignende efterforskning.
Mange af beskederne var i den kryptiske form “3 Down: . . . ” eller “5 på tværs: . . . ,”, hvilket tyder på en kryds og tværs. Men der var ikke en kryds og tværs i sigte.
Det første gennembrud kom, da vi fandt en seddel, der var tapet fast til loftet: “A = noget, der kun eksisterer om dagen, men bliver længere om aftenen.”
“Skygge,” sagde nogen, hvilket udløste et kor af “Ahhs!” Uden at vide helt, hvad vi gjorde, skrev vi “kage” (skygge) i kolonnen med “A” og afleverede arket til læreren. Fem minutter senere fik vi det tilbage sammen med en mystisk sølvmedaljon.
På dette tidspunkt besluttede jeg mig for at bruge mine problemløsningsmuskler ved at gribe mønten og stikke den ned i en af slikdispenserne.
Til min lille skuffelse var det ikke et slik, der faldt ned i min hånd, men en plastikkugle fyldt med stykker papir, der var klippet i forskellige former. Disse, gættede vi, skulle arrangeres på gitteret på svararket.
Og sådan gik det videre: Svar på et puslespil og få en ledetråd til et andet.
Real Escape Games er måske nok inspireret af computerspil, men hvis det gængse billede af en spilafhængig er en nørd uden sociale færdigheder, så var dette ikke noget for dem. Nøglerne her er lateral tænkning og en evne til at samarbejde med dine medspillere; det er halvt hjernevrider og halvt seminar om teamwork i en virksomhed.
Nødvendigheden af, at vi alle skal arbejde sammen, blev særlig tydelig ved 30-minutters-mærket. Læreren meddelte, at en ung kvindelig “overflytningsstuderende”, hvis navn var “J. Fujita”, ville slutte sig til os.
Nu da vi begyndte at skrive “Fujita” i “J”-kolonnen på vores svarark, sprang den “studerende” op, trak en (kasket)pistol og skød læreren.
Nogle sad lamslåede. Andre fnisede. Mine journalistiske instinkter sagde mig, at jeg skulle løbe hen og tage billeder af gerningsstedet.
De mest skarpsindige af de 18 tilstedeværende Real Escape Gamers fandt hurtigt ud af, at der i de instruktioner, vi havde fået i starten, var flere ledetråde, som ville give os mulighed for ikke blot at skrue tiden tilbage, men også at stoppe en kugle.
Fem minutter senere var lærerens liv blevet reddet, og nogle grupper var hurtigt på vej mod en løsning. Min gik i stå. Vi brugte de sidste fem minutter af spillet på at minde hinanden om, at Kato havde forsikret os om, at vi ville få lov til at tage hjem, selv om det ikke lykkedes os at flygte på egen hånd.
“Spillet i aften var særlig svært,” indrømmede Kato bagefter. “Kun en ud af 40 personer ville sandsynligvis finde en løsning.”
Det virkede dog ikke til at forringe alles fornøjelse.
“Jeg var så tæt på at finde svaret,” sagde en 30-årig fra Osaka, der var fortvivlet.
Det var hun og andre dog enige om, at det var en god måde at tilbringe aftenen på. “Det er virkelig interessant at kunne få denne form for surrealistisk oplevelse,” sagde en 27-årig kvinde fra Tokyo.
Som Kato sagde, har alt, der udvisker grænsen mellem virkelighed og fantasi, tendens til at blive opfattet negativt i Japan i disse dage – som det er tilfældet med otaku (besatte) anime-fans eller hikikikomori (hjemmegående).
“Men faktum er, at historier har magt til at gøre den virkelige verden til et bedre sted”, sagde han. “Ved at skabe et spil kan et almindeligt skrivebord pludselig blive et gemmested for en hemmelig skat. Jeg synes, at den slags er sjovt.”
Den ranglede Kyoto-it med den kortskyggede hat begyndte pludselig at minde mig om en romantisk digter. Var det ikke William Wordsworth, der sagde: “Vi har i os selv / Nok til at fylde den nuværende dag med glæde . . . “
Sammen med spillets appel til fantasien ville Wordsworth og hans fritænkende slægtninge sikkert også have værdsat symbolikken i spillets afslutning.
Det var meningen, at vi ved at udfylde disse kolonner med ord skulle nå frem til et spørgsmål og derefter sætte svaret ind i en skjult kode i krydsordet. De bogstaver, der fremkom af denne kode, ville have fortalt os, hvordan vi skulle svare næste gang læreren kaldte os til opmærksomhed: “
Et hold fik det, og for deres ulydighed blev de straks vist ud til døren, sejrrige og frie.
Det næste Real Escape Game finder sted i BankART Studio NYK, Yokohama, i januar. Se realdgame.jp for nærmere oplysninger.
I en tid med både misinformation og for meget information er kvalitetsjournalistik mere afgørende end nogensinde.
Ved at abonnere kan du hjælpe os med at få den rigtige historie.
TILMELD DIG NU