El juego de escape real da vida a las maravillas de su creador

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Los mensajes en forma de código que había en las paredes captaron mi atención primero: «g=círculo, cuadrado, triángulo»; «42, 23, 16. . . «Luego vi la caja fuerte con candado y los seis dispensadores de caramelos, estos últimos para el sustento, supuse, en caso de que los intrépidos 18 jugadores encerrados en esta misteriosa habitación nos equivocáramos en el cumplimiento de la misión que se nos había asignado: escapar. De acuerdo, no estábamos allí contra nuestra voluntad. Éramos participantes voluntarios de un Riaru Dasshutsu Ge-mu (Juego de Escape Real) – una especie de juego de ordenador de la vida real que ha ganado un pequeño pero dedicado número de seguidores entre un segmento de veinte y treintañeros en Japón últimamente.

Desarrollado hace un año por Takao Kato, de 35 años, de la editorial SCRAP de Kioto, los Juegos de Escape Real se celebran generalmente en clubes o bares que han sido llenados con varios objetos ocultos, mensajes y códigos. Los jugadores son conducidos al interior y se les da 60 minutos para «descifrar» los distintos elementos y así lograr su «fuga».

Al explicar su motivación para crear los juegos, Kato recordó que cuando era niño se llenaba de un sentimiento de envidia después de leer novelas y manga. «Me preguntaba por qué no ocurrían cosas interesantes en mi vida, como ocurrían en los libros», dijo. «Pensé que podía crear mi propia aventura, una historia, y luego invitar a la gente a formar parte de ella»

Los juegos parecen haber tocado la fibra sensible. Las entradas para el último, celebrado en el Instituto de Diseño Ikejiri de Tokio en noviembre, costaban 3.000 yenes, y las 800 se agotaron en pocas horas. (Una sola partida se repite, como una producción teatral, unas tres docenas de veces a lo largo de una quincena, con unos 20 participantes cada vez.)

Nuestra partida comenzó con Kato dirigiéndose a nosotros como si fuera un profesor: «¡Ponte de pie! ¡Inclínense! Siéntense!», ladró.

A continuación, los 18 participantes nos dividimos en cuatro pequeños grupos y recibimos «hojas de respuestas» en las que había cinco columnas verticales, cada una de ellas marcada con una letra del alfabeto romano. También había una cuadrícula en blanco en la parte inferior izquierda y otras marcas misteriosas a la derecha.

No había instrucciones que nos dijeran exactamente lo que debíamos hacer con este papeleo, por lo que rápidamente se hizo evidente que la parte más difícil de un Juego de Escape Real no es responder a las preguntas, sino identificarlas en primer lugar.

A pesar de ello, mi grupo comenzó organizado y confiado. «Vamos a escribir todas las pistas que encontremos en la sala», dijo alguien, y nos desplegamos y garabateamos todos los mensajes que había notado cuando entramos por primera vez, y algunos más. Los otros tres grupos de la sala parecían estar empeñados en una búsqueda similar.

Muchos de los mensajes tenían la forma críptica de «3 abajo: . . . » o «5 a través: . . . …», sugiriendo un crucigrama. Pero no había ningún crucigrama a la vista.

El primer avance llegó cuando encontramos una nota pegada al techo: «A = algo que sólo existe de día, pero que se alarga por la noche».

«Sombra», dijo alguien, provocando un coro de «¡Ahhs!». Sin saber muy bien lo que estábamos haciendo, escribimos «kage» (sombra) en la columna marcada como «A» y entregamos la hoja al profesor. Cinco minutos más tarde nos la devolvieron junto con un misterioso medallón de plata.

En ese momento decidí flexionar mi músculo de resolución de problemas cogiendo la moneda y metiéndola en uno de los dispensadores de caramelos.

Para mi ligera decepción no fue un caramelo lo que cayó en mi mano, sino una chuchería de plástico llena de trozos de papel cortados con diferentes formas. Adivinamos que había que colocarlos en la cuadrícula de la hoja de respuestas.

Y así fue: Responde a un rompecabezas, recibe una pista para otro.

Real Escape Games podría haberse inspirado en los juegos de ordenador, pero si la imagen convencional de un adicto a los juegos es la de un friki sin habilidades sociales, entonces esto no era para ellos. Las claves aquí son el pensamiento lateral y la capacidad de colaborar con tus compañeros; es mitad rompecabezas y mitad seminario de trabajo en equipo corporativo.

La necesidad de que todos trabajemos juntos se hizo especialmente evidente a los 30 minutos. El profesor anunció que una joven «estudiante transferida», cuyo nombre era «J. Fujita», se uniría a nosotros.

Justo cuando empezamos a garabatear «Fujita» en la columna «J» de nuestras hojas de respuestas, la «estudiante» se levantó de un salto, sacó una pistola (de gorra) y disparó al profesor.

Algunos se quedaron atónitos. Otros se rieron. Mi instinto periodístico me decía que corriera a fotografiar la escena del crimen.

El más perspicaz de los 18 Real Escape Gamers presentes no tardó en darse cuenta de que dentro de las instrucciones que habíamos recibido al principio había varias pistas que nos permitirían no sólo retroceder en el tiempo, sino también detener una bala.

Cinco minutos después, la vida del profesor se había salvado y algunos grupos avanzaban rápidamente hacia una solución. El mío se detuvo. Pasamos los últimos cinco minutos del juego recordándonos unos a otros que Kato nos había asegurado que se nos permitiría volver a casa incluso si no conseguíamos escapar por nosotros mismos.

«El juego de esta noche fue especialmente difícil», admitió Kato después. «Sólo una de cada 40 personas podría encontrar una solución».

Aún así, esto no pareció restarle diversión a todo el mundo.

«Estuve tan cerca de conseguir la respuesta», dijo una exasperada mujer de 30 años de Osaka.

No obstante, tanto ella como los demás estuvieron de acuerdo en que era una forma estupenda de pasar la tarde. «Es realmente interesante poder tener este tipo de experiencia surrealista», dijo una mujer de 27 años de Tokio.

Según Kato, todo lo que difumina la línea entre la realidad y la fantasía tiende a ser percibido negativamente en Japón en estos días – como con los otaku (obsesivos) fans del anime o los hikikomori (que se quedan en casa).

«Pero, el hecho es que las historias tienen el poder de hacer del mundo real un lugar mejor», dijo. «Al crear un juego, un escritorio corriente puede convertirse de repente en el escondite de un tesoro secreto. Creo que ese tipo de cosas son divertidas».

El larguirucho de Kyoto con un sombrero de ala corta empezó a recordarme de repente a un poeta romántico. ¿No fue William Wordsworth quien dijo «Tenemos dentro de nosotros mismos / Lo suficiente para llenar el día presente de alegría . . . «

Además de la apelación del juego a los poderes de la imaginación, Wordsworth y sus amigos librepensadores probablemente también habrían apreciado el simbolismo de su conclusión.

Al rellenar esas columnas de palabras, debíamos llegar a una pregunta y luego introducir la respuesta en un código oculto en el crucigrama. Las letras que salieran de ese código nos dirían cómo responder la próxima vez que el profesor nos llamara la atención: «No te pongas de pie».

Un equipo lo consiguió, y por su desobediencia fue rápidamente conducido a la puerta, victorioso y libre.

El próximo Real Escape Game se celebrará en el BankART Studio NYK, en Yokohama, en enero. Consulte realdgame.jp para más detalles.

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