Animar a été mon premier deck commander lorsque j’ai commencé à jouer à EDH. Je me souviens avoir lu l’article play-by-play de Sheldon Menery lorsque je cherchais quel commandant choisir et j’étais vraiment intrigué par la façon dont le deck jouait. Je joue à EDH depuis des années, et Animar reste mon deck préféré à jouer.
Je considérerais mon build Animar comme étant compétitif sans être trop dégénéré. Je le préfère de cette façon. Je sais qu’il y a plein d’autres cartes qui pourraient être utilisées pour rendre le deck plus compétitif ou explosif, mais j’ai choisi ces cartes pour leur équilibre dans mon groupe de jeu normal. Il y a beaucoup d’arbres de décision et les tours peuvent être longs, alors apprenez à jouer le deck rapidement pour éviter que vos compagnons de jeu aient l’impression que vous ne faites que jouer au solitaire. Le deck est très adaptable, et peut être ajusté à de nombreux styles de jeu, budgets, et compétitivité différents.
Cette version du deck est construite autour des effets de rebond et du lancer de multiples créatures dans les deux tours qui suivent le lancement d’Animar, afin de ramper les plus grosses créatures ou d’amener Animar à un kill à un/deux coups. Ce deck gagne normalement grâce aux dégâts du commandant Animar ou un grand swing avec toutes les créatures pompées par Thunderfoot Baloth.
J’exécute un grand nombre de cartes de tirage et de créatures qui mettent des terres directement en jeu. Parce que tapping out pour aller large avec des créatures est si important pour le pont dans les premiers tours et à quelle vitesse il peut accélérer, il attirera toujours une colère d’un adversaire préparé. Mettre beaucoup de terrains en jeu et conserver des cartes en main après avoir fait grossir Animar est crucial pour pouvoir reconstruire après un board wipe. J’ai souvent été en mesure de reconstruire à la même ou meilleure position que j’étais avant.