Catégorie :Mise en route

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Mise en route
Série de base, Chapitre 1
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Ce premier chapitre du tutoriel passera en revue les bases du démarrage avec le kit de création.

Installation du Creation Kit

Localisation du Creation Kit dans Steam Tools

Que vous ayez des projets de mods ambitieux, une simple idée de tweak, ou que vous souhaitiez simplement vous amuser, vous devrez d’abord installer le Creation Kit. Depuis la sortie de Skyrim : Special Edition, deux versions différentes du Creation Kit sont disponibles.

Pour la version originale de Skyrim

Veuillez vous assurer que vous avez un compte Steam et la version originale de Skyrim.

  1. Installer Steam
  2. Se connecter
  3. Passer la souris sur le bouton « LIBRARY ».
  4. Sélectionner « Tools »
  5. Doubler-cliquer sur « Skyrim Creation Kit » dans la liste
  6. Suivre les instructions dans la boîte de dialogue d’installation

Pour Skyrim : Special Edition

  1. Aller sur le Bethesda.net
  2. Connectez-vous avec un compte Bethesda (le même que celui utilisé pour le catalogue de mods en jeu)
  3. Téléchargez l’installateur du lanceur Bethesda en cliquant sur le bouton de téléchargement « Launcher » dans la barre de navigation
  4. Exécutez l’installateur
  5. Exécutez le lanceur installé
  6. Connectez-vous avec votre compte Bethesda
  7. Sélectionnez Creation Kit : Skyrim dans la barre latérale
  8. Cliquez sur le bouton d’installation
  9. Suivez les instructions dans la boîte de dialogue d’installation

Creation Kit : Skyrim sera normalement installé dans le même dossier que votre dossier Skyrim : Special Edition. Il peut être lancé via le lanceur Bethesda.

Création et sauvegarde de plugins

Parlons de la façon de charger certaines données.

Comprendre le format de données du Creation Engine

Le Creation Engine utilise le même format de données que les titres précédents de Bethesda Game Studios. Les fichiers maîtres, qui utilisent l’extension  » .esm « , sont de grandes collections de données. Skyrim.esm est le fichier maître qui contient toutes les données utilisées par le jeu de base.

Les plugins, ou fichiers « .esp », sont des collections de données plus petites qui peuvent être chargées « par-dessus » les fichiers maîtres. Ces plugins peuvent modifier ou référencer les données contenues dans un fichier maître, ou ils peuvent introduire des données entièrement nouvelles. Plusieurs plugins peuvent être chargés par le jeu ou l’éditeur. Lorsque vous travaillez dans le kit de création, un seul plugin peut être considéré comme le « fichier actif », ce qui signifie que toute modification sera enregistrée dans ce plugin lorsque l’utilisateur enregistre.

La chose importante à retenir est qu’un plugin sera le fichier de sauvegarde principal de votre mod. Nous allons en créer un maintenant.

InDepth.jpg Le chargement de plusieurs plugins peut introduire des conflits. Par exemple, si vous chargez deux mods qui personnalisent EncTrollFrost, un seul de ces mods sera autorisé à « gagner ». Généralement, il s’agit du plugin chargé en dernier, ce qui fait de l’ordre de chargement une considération importante pour les projets de mods plus importants ou pour jouer avec plusieurs mods actifs en même temps.

Créer votre premier plugin

Lorsque l’éditeur démarre pour la première fois, il n’y aura aucune donnée chargée. Vous voudrez probablement utiliser les fichiers Skyrim.esm et Update.esm comme fichiers maîtres de votre plugin, vous devez donc les charger en premier. (Le plugin que vous créez n’écrasera pas les fichiers maîtres). Pour commencer, allez dans File>Data dans la barre d’outils principale. Vous devriez voir une boîte de dialogue semblable à la Fig. 1, illustrée ci-dessous. Double-cliquez sur le fichier maître Skyrim.esm à charger, puis sur le fichier maître Update.esm. Ils devraient tous deux avoir un « X » dans la case de gauche. Cliquez ensuite sur OK. Le chargement de Skyrim.esm prendra un certain temps. Soyez patient, car ce processus peut prendre une minute ou deux, selon votre matériel.

Notez que certains avertissements apparaîtront lors du chargement de Skyrim.esm. Ceux-ci sont normaux et peuvent être ignorés. Il suffit de sélectionner Oui à tous ou d’appuyer sur Echap pour les écarter.

Protip.jpg Si la fenêtre popup d’avertissement apparaît trop souvent et vous distrait, vous pouvez déplacer la fenêtre derrière par exemple la fenêtre d’objet. De cette façon, elle ne surgira pas à chaque fois que quelque chose est signalé.

Lorsque vous devez vérifier la fenêtre d’avertissement, glissez la fenêtre d’objet sur le côté et mettez la fenêtre d’avertissement à l’avant.

Une fois le chargement terminé, la toute première chose à faire est de créer un « plugin », qui est le fichier mod où votre travail sera sauvegardé. Pour ce faire, il suffit de naviguer vers « File>Save » dans la barre d’outils principale. Comme vous n’avez pas spécifié de fichier plugin (.esp) actif, le kit de création vous demandera d’en créer un nouveau. Pour cette série de tutoriels, enregistrez un fichier appelé testquest.esp.

Achtung.png Si vous n’êtes pas invité à créer un nouveau plugin lors de l’enregistrement, vous avez probablement déjà un fichier actif défini, qui sera écrasé si vous le laissez ouvert. Rouvrez File>Data pour vous assurer que vous n’avez pas de fichier actif sélectionné lors du chargement de Skyrim.esm. Le kit de création n’a pas de fonction « enregistrer sous », et toutes les sauvegardes réécriront le plugin actif.

InDepth.jpg Si vous souhaitez faire une sauvegarde de votre fichier de plugin ou en installer un à partir d’une autre source, vous trouverez les plugins dans le sous-dossier Data de l’endroit où Steam est installé sur votre disque dur.

Pour les systèmes 64 bits, c’est normalement : C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\Skyrim\Data\..
Pour les systèmes 32 bits plus courants, ce sera : C:\Program Files\Steam\SteamApps\common\Skyrim\Data\..

  • Fig. 1 : Choix et chargement des fichiers de données. Voici ce que vous verrez après avoir créé testquest.esp lorsque vous chargerez à la fois Skyrim.esm et votre nouveau plugin. Notez que testquest.esp est étiqueté « Active File », ce qui signifie que c’est le fichier dans lequel toutes les modifications seront enregistrées.

Chargement d’un plugin dans le jeu

Même si votre plugin est actuellement vide, voyons comment le charger dans le jeu.

D’abord, vous devrez dire à Skyrim de charger votre plugin au démarrage du jeu. Il y a deux façons de le faire :

  1. Dans le lanceur principal du jeu, sélectionnez « Data » et double-cliquez sur votre plugin. Si vous utilisez Skyrim Special Edition, allez dans le menu principal du jeu, cliquez sur MODS puis sur LOAD ORDER pour trouver votre plugin.
  2. Les utilisateurs avancés peuvent préférer ajouter au fichier %LocalAppData%/Fallout4/plugins.txt la ligne suivante :
*testquest.esp

Pour l’instant, utilisez simplement le lanceur pour sélectionner le plugin que vous venez de créer.

Lancez le jeu comme d’habitude. Une fois que skyrim a démarré, utilisez « ~ » pour ouvrir la console. (Vous pouvez aussi la refermer avec la touche ~) Cela nous permet d’accéder à de nombreuses commandes spéciales de débogage qui sont importantes pour tester nos plugins. La console est disponible depuis le menu principal et à tout moment pendant l’exécution du jeu, sauf pendant les écrans de chargement.

Nous n’avons encore rien dans notre plugin, mais nous pouvons quand même utiliser quelques commandes de la console. Essayez de saisir les lignes suivantes, en appuyant sur Entrée après chaque ligne :

TGMTWFCOC RiverwoodSleepingGiantInn

Nous venons d’activer l’invincibilité (TGM : ToggleGodMode), d’activer une vue filaire (TWF : ToggleWireframe), et de nous téléporter dans l’auberge de Riverwood (COC : CenterOnCell). Il y a beaucoup d’autres commandes de console, et ce ne sont que quelques exemples pour vous donner une idée du fonctionnement ; il y a beaucoup plus de commandes de console disponibles.

Protip.jpg En utilisant des mods et des commandes de console, il est assez facile de « casser » le jeu, et les sauvegardes (et les autosaves !) faites dans cet état peuvent être inutilisables, donc assurez-vous que toutes les sauvegardes auxquelles vous tenez sont dans un emplacement de sauvegarde sûr avant le test, et ne sont pas sauvegardées pendant le test.

Vous pouvez également ouvrir la console tout en étant au menu principal et utiliser la commande COC sans même charger une sauvegarde : cela vous fera démarrer comme un personnage de base de départ.

  • Fig. 2 : Le lanceur de Skyrim. Les plugins peuvent être chargés/déchargés à partir de l’option de menu Fichiers de données.

Une fois que vous avez installé et fait fonctionner le kit de création, vous êtes prêt à commencer le modding. Si vous avez de l’expérience avec les outils de modding précédents pour les jeux Bethesda Game Studios tels que Morrowind, Oblivion ou Fallout 3, vous voudrez peut-être passer un peu de temps à simplement explorer l’outil pour voir ce qui est nouveau et ce qui est familier. Vous pouvez également consulter notre page Quoi de neuf ? pour avoir un aperçu.

Si vous n’êtes pas un moddeur expérimenté, nous vous recommandons de parcourir le Hub des Tutoriels, qui comprend des séries de tutoriels conçus pour guider un parfait novice dans le processus de création d’un nouveau donjon et d’une quête simple. Ceux qui ont de l’expérience dans le domaine de la modélisation ou qui ont des centres d’intérêt particuliers peuvent également parcourir ces tutoriels pour trouver des sujets spécifiques qui les intéressent. Des exemples de plugins sont fournis à chaque étape, de sorte que vous pouvez simplement sauter là où votre intérêt se trouve si vous ne souhaitez pas faire toute la série de tutoriels.

Si vous avez une question qui n’est pas répondue sur le wiki, ou si vous cherchez juste un endroit pour discuter des idées de mods avec la communauté, assurez-vous de consulter les forums officiels, ou l’une des autres grandes communautés de modélisation Elder Scrolls et Fallout là-bas !

Bethesda Game Studios bénéficie depuis longtemps d’une communauté de mods florissante et dynamique, que nous devons à la créativité et à l’ingéniosité de personnes comme vous. Nous espérons sincèrement que vous trouverez tout ce dont vous avez besoin ici et au sein de la communauté de modding Creation Engine pour réaliser vos visions créatives. Nous sommes impatients de voir ce que vous allez inventer. Bonne chance!

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  • ► Outils de débogage du concepteur (43 P)

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