Cube World : Qu’est-ce qui a mal tourné ?

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Il y a un peu plus de six ans, un jeu indé appelé Cube World a explosé sur Internet. Lorsque l’alpha publique a été publiée en juillet 2013, une nuée de personnes (dont moi) se sont précipitées pour l’examiner et voir ce qu’était toute cette agitation. C’était une bouffée d’air frais dans un paysage de jeu dominé par des remaniements peu inspirés. Un plaisir à jouer dans tous les sens, il semblait intrigant et intéressant, ce qui a créé une culture de la hype fervente qui, en fin de compte, a disparu très rapidement.
Non pas à cause du jeu lui-même, il était génial. Jouer à l’alpha de Cube World a donné aux joueurs le sentiment qu’il y avait un potentiel massif dans le format. C’était une époque où Minecraft était sans doute au sommet du monde des jeux, mais même à cette époque, il n’a pas tenté certaines des idées que Cube World a fait. Les quêtes et la progression ressemblaient à celles des jeux précédents, mais l’idée générale, qui consistait à combiner le style artistique emblématique de Minecraft avec des mécanismes traditionnels de RPG, a été exécutée de manière impressionnante.
Non, c’était à cause de toutes les choses qui se sont passées en dehors du jeu. Peu de temps après le lancement de l’alpha, le développeur, Wolfram von Funck (mieux connu de ses fans sous le nom de Wollay), a complètement disparu d’internet. Aucune mise à jour, aucun message sur les réseaux sociaux, rien. C’était comme s’il avait disparu de la surface de la terre. Naturellement, les gens ont commencé à se méfier. Au fil du temps, les soupçons se sont transformés en colère, car le jeu qu’ils avaient payé en version alpha n’était tout simplement plus mis à jour ni même mentionné.
Au cours des quelque six années qui ont suivi la sortie de la version alpha, il y a eu des périodes d’activité sur le Twitter de Wollay. Cependant, ce que les fans attendaient, ils l’obtenaient rarement. Une capture d’écran par-ci, un tweet sur une fonctionnalité par-là ; ils étaient appréciés, sans aucun doute, mais ils ne menaient nulle part. Pas de mises à jour, juste des Tweets. Au bout d’un certain temps, même l’excitation initiale qui accompagnait les Tweets s’est rapidement estompée, et c’est devenu un non-événement. Chaque tweet a été accueilli avec une surprise sarcastique et les questions habituelles sur la date de sortie du jeu. Ils étaient loin de se douter qu’ils finiraient par obtenir leur réponse.
C’était un jour comme les autres. J’étais sur Twitter, faisant défiler des tweets aléatoires comme j’ai tendance à le faire. Je ne sais pas exactement pourquoi je l’ai fait, mais le hasard m’a conduit une fois de plus sur le Twitter de Wollay. Quelque chose était différent cette fois-ci. Il y avait beaucoup de tweets récents, bien plus que les deux ou trois qu’il publiait habituellement avant de disparaître à nouveau. Les suspects habituels étaient là : captures d’écran, courtes vidéos et tweets de fond, mais un en particulier a attiré mon attention. On pouvait y lire « Cube World arrive sur Steam ». Je dois être honnête, je n’arrivais pas à croire ce que je lisais. Ce jeu, coincé dans les limbes du développement depuis six ans, avait-il enfin une lumière au bout du tunnel ?
Enfin, la hype était de retour. Les souvenirs de la démo alpha me sont revenus en mémoire, et soudain, j’avais hâte que le jeu sorte. S’il allait développer les fonctionnalités qui étaient dans l’alpha, et étoffer le contenu, il y aurait eu peu ou pas de plaintes.
Malheureusement, le Cube World sorti en 2019 n’est pas ce même jeu.
Mon principal grief à son sujet est les changements apportés entre l’alpha et le jeu complet. Je pensais que la formule de base dans l’alpha était la plate-forme parfaite pour construire à partir de. Apparemment, le développeur avait d’autres idées et a changé des systèmes entiers, et à mon avis, pour le pire.
J’ai commencé dans une zone de village aléatoire, sans aucune idée d’où aller. Cela rappelle l’expérience alpha, où l’objectif est d’explorer. Cependant, ce sentiment d’émerveillement est instantanément abattu lorsque je rencontre le premier ennemi que je croise : un scarabée citron de bas niveau. Pensant que ce serait un combat facile même en tant que débutant complet, j’ai foncé, bâton de mage à portée de main. Oh, attendez, je suis mort. Oui, ce simple mec scarabée parvient à anéantir mon personnage en quelques coups, façon Dark Souls.
Ce nouveau pic de difficulté vient en partie du nouveau système de progression du personnage. Fini le système d’expérience traditionnel de l’alpha, où tuer des ennemis est récompensé par le fait que votre personnage monte en niveau et gagne des compétences. À la place, on trouve un système d’équipement qui semble aller à l’encontre de tout ce que le jeu avait promis au début de son développement. Puisque vous ne pouvez pas devenir plus fort en combattant les ennemis, il n’y a pas d’incitation à s’engager avec eux, et ils deviennent plus un ennui qu’une partie importante du jeu. Souvent, l’équipement qui vous permettrait de vous défendre contre les monstres de départ se trouve de l’autre côté de la zone où vous apparaissez. Entre vous et cela, il y a une horde de créatures que vous ne pouvez pas tuer facilement, de sorte que cela se transforme en une sorte de jeu furtif alors que vous traversez le magnifique paysage voxel, en essayant d’éviter tout ce qui est vaguement vivant, de peur de mourir à nouveau en quelques secondes et d’être renvoyé au point de spawn à des kilomètres de là.
Enfin, après quelques heures douloureuses, j’ai acquis une pièce d’armure que mon mage pouvait équiper. Un villageois d’une ville voisine m’avait indiqué qu’une autre pièce d’équipement décente se trouvait à l’ouest de moi. Elle traversait une autre zone, un désert aride qui formait un contraste intéressant avec le biome forestier relativement pittoresque dans lequel j’avais commencé. Entre ici et là, j’avais remarqué une amélioration massive de mon personnage, dans le sens où il ne mourait pas en quelques secondes. En fait, j’ai même réussi à le tuer. Maintenant, je ne devrais pas avoir le même soulagement en jouant à Cube World que si je jouais à un jeu de bataille royale, mais j’avais l’impression d’être enfin arrivé là où j’aurais dû être quand j’ai commencé.
Et puis j’ai traversé la zone désertique.
C’était comme du déjà vu. Je me faisais à nouveau bodybuildé par des trash mobs, comme si mes progrès jusqu’ici n’avaient servi à rien. D’une certaine manière, c’était le cas. J’ai réalisé cruellement que tout était spécifique à une zone et que mon équipement n’était plus aussi efficace qu’il l’avait été dans la zone de départ. C’est là que j’ai frappé le mur. J’étais allé si loin, j’avais finalement atteint le point où je pouvais tenir mon rang, pour finalement réaliser que je devais tout recommencer. D’accord, j’avais gagné quelques recettes d’artisanat utiles qui rendraient ma deuxième ascension au sommet un peu plus facile, mais le jeu m’avait finalement perdu.
C’est une honte énorme. Ce jeu était si prometteur au début, et tout le monde était si excité pour lui. Pour que cela sorte de plus de six ans de développement est un rappel décevant que les longs temps de développement ne sont pas égaux à de bons jeux, ils créent juste plus de temps pour la hype et les attentes à construire au point que le jeu ne pourrait jamais atteindre ce qui était devenu attendu de lui. Le remake de Final Fantasy VII est devenu l’un des jeux les plus attendus de l’histoire, et je ne doute pas qu’il laissera quelques fans déçus. Mais c’est la culture dans laquelle nous vivons aujourd’hui, où la qualité d’un jeu doit correspondre aux attentes, et non l’inverse. Mais il y aura d’autres jeux comme Cube World. Peut-être pas exactement de la même manière en termes d’histoire du développement, mais ils auront les mêmes sentiments d’engouement, d’impatience et de déception finale. Quelqu’un peut-il briser ce cycle ? Ce serait une (Final) fantasy intéressante.

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