Les messages codés sur les murs ont d’abord attiré mon attention : « g=cercle, carré, triangle » ; « 42, 23, 16… ». « Puis j’ai vu le coffre-fort cadenassé et les six distributeurs de bonbons – ces derniers servant de nourriture, je suppose, au cas où nous, les 18 intrépides joueurs enfermés dans cette pièce mystérieuse, ne parviendrions pas à accomplir la mission qui nous a été confiée : nous échapper. D’accord, nous n’étions pas là contre notre gré. Nous étions les participants volontaires d’un Riaru Dasshutsu Ge-mu (Real Escape Game) – une sorte de jeu informatique de la vie réelle qui a gagné un petit mais dévoué adepte parmi un segment des 20 et 30 ans au Japon ces derniers temps.
Développé il y a un an par Takao Kato, 35 ans, de la société d’édition SCRAP de Kyoto, les Real Escape Games se déroulent généralement dans des clubs ou des bars qui ont été remplis de divers objets cachés, messages et codes. Les joueurs sont conduits à l’intérieur et disposent de 60 minutes pour « déchiffrer » les différents éléments et ainsi réussir leur « évasion ».
Pour expliquer sa motivation à créer ces jeux, Kato s’est souvenu que lorsqu’il était enfant, il était rempli d’un sentiment d’envie après avoir lu des romans et des mangas. « Je me demandais pourquoi des choses intéressantes n’arrivaient pas dans ma vie, comme elles le faisaient dans les livres », a-t-il déclaré. « J’ai pensé que je pouvais créer ma propre aventure, une histoire, et ensuite inviter les gens à en faire partie. »
Les jeux semblent avoir touché une corde sensible. Les billets pour la dernière édition, qui s’est tenue à l’Institut de design Ikejiri de Tokyo en novembre, coûtaient 3 000 yens et les 800 billets ont été vendus en quelques heures. (Un seul jeu est répété, comme une production théâtrale, environ trois douzaines de fois sur une quinzaine de jours, avec une vingtaine de participants à chaque fois.)
Notre jeu a commencé avec Kato qui s’adressait à nous comme un professeur : « Debout ! Arc ! Assis ! » a-t-il aboyé.
Puis, nous, les 18 participants, avons été divisés en quatre petits groupes et avons reçu des « feuilles de réponses » sur lesquelles il y avait cinq colonnes verticales, chacune marquée d’une lettre de l’alphabet romain. Il y avait également une grille vierge de carrés en bas à gauche et d’autres marques mystérieuses à droite.
Il n’y avait pas d’instructions nous disant exactement ce que nous étions censés faire avec cette paperasse, et il est donc rapidement devenu évident que la partie la plus difficile d’un Real Escape Game n’est pas de répondre aux questions – mais de les identifier en premier lieu.
Néanmoins, mon groupe a commencé par être organisé et confiant. « Notons tous les indices que nous pouvons trouver dans la pièce », a dit quelqu’un, et nous nous sommes déployés et avons griffonné tous les messages que j’avais remarqués lorsque nous sommes entrés, et même plus. Les trois autres groupes dans la pièce semblaient tous avoir l’intention de faire des recherches similaires.
Plusieurs des messages étaient sous la forme cryptique de « 3 Down : …. « ou « 5 en travers : . . . suggérant des mots croisés. Mais il n’y avait pas de mots croisés en vue.
La première percée est venue quand nous avons trouvé une note scotchée au plafond : « A = quelque chose qui n’existe que le jour, mais qui s’allonge le soir. »
« Ombre », a dit quelqu’un, suscitant un chœur de « Ahhs ! ». Sans trop savoir ce que nous faisions, nous avons écrit « kage » (ombre) dans la colonne marquée « A » et nous avons remis la feuille au professeur. Cinq minutes plus tard, elle nous a été rendue en même temps qu’un mystérieux médaillon en argent.
À ce moment-là, j’ai décidé d’exercer mes muscles de résolution de problèmes en saisissant la pièce et en la glissant dans l’un des distributeurs de bonbons.
À ma légère déception, ce n’est pas une friandise qui est tombée dans ma main mais une boule en plastique remplie de morceaux de papier découpés en différentes formes. Ceux-ci, nous l’avons deviné, devaient être disposés sur la grille de la feuille de réponse.
Et ainsi de suite : Répondre à une énigme, recevoir un indice pour une autre.
Real Escape Games pourrait avoir été inspiré par les jeux informatiques, mais si l’image conventionnelle d’un accro aux jeux est un geek sans compétences sociales, alors ce n’était pas pour eux. Les clés ici sont la pensée latérale et la capacité à collaborer avec vos camarades de jeu ; c’est mi-casse-tête et mi-séminaire de travail en équipe en entreprise.
La nécessité pour nous tous de travailler ensemble est devenue particulièrement évidente au bout de 30 minutes. Le professeur a annoncé qu’une jeune femme « étudiante transférée », dont le nom était « J. Fujita », allait se joindre à nous.
Au moment où nous commencions à gribouiller « Fujita » dans la colonne « J » de nos feuilles de réponses, l' »étudiante » s’est levée d’un bond, a sorti un pistolet (à bouchon) et a tiré sur le professeur.
Certains sont restés assis, stupéfaits. D’autres riaient. Mon instinct de journaliste m’a dit de courir et de prendre des photos de la scène du crime.
Les plus perspicaces des 18 Real Escape Gamers présents ont vite deviné que dans les instructions que nous avions reçues au départ se trouvaient plusieurs indices qui nous permettraient non seulement de remonter le temps, mais aussi d’arrêter une balle.
Cinq minutes plus tard, la vie du professeur avait été sauvée et certains groupes progressaient rapidement vers une solution. Le mien s’est arrêté. Nous avons passé les cinq dernières minutes du jeu à nous rappeler les uns aux autres que Kato nous avait assuré que nous serions autorisés à rentrer chez nous même si nous ne parvenions pas à nous échapper par nous-mêmes.
« Le jeu de ce soir était particulièrement difficile », a admis Kato après coup. « Seule une personne sur 40 était susceptible de trouver une solution. »
Mais cela n’a pas semblé nuire au plaisir de chacun.
« J’étais si près d’obtenir la réponse », a déclaré une trentenaire exaspérée d’Osaka.
Néanmoins, elle et les autres ont convenu que c’était une excellente façon de passer une soirée. « C’est vraiment intéressant de pouvoir vivre ce genre d’expérience surréaliste », a déclaré une femme de 27 ans de Tokyo.
Selon Kato, tout ce qui brouille la ligne entre la réalité et la fantaisie a tendance à être perçu négativement au Japon de nos jours – comme avec les otaku (obsessionnels) fans d’anime ou les hikikomori (personnes qui restent à la maison).
« Mais, le fait est que les histoires ont le pouvoir de rendre le monde réel meilleur », a-t-il déclaré. « En créant un jeu, un bureau ordinaire peut soudainement devenir la cachette d’un trésor secret. Je pense que ce genre de choses est amusant. »
L’élancé Kyoto-ite au chapeau à bords courts a soudain commencé à me rappeler un poète romantique. N’est-ce pas William Wordsworth qui a dit : « Nous avons en nous-mêmes / Assez pour remplir de joie le jour présent . . . «
En plus de l’appel du jeu aux pouvoirs de l’imagination, Wordsworth et son espèce de libre penseur auraient probablement aussi apprécié le symbolisme de sa conclusion.
En remplissant ces colonnes de mots, nous étions censés arriver à une question, puis insérer la réponse dans un code caché dans les mots croisés. Les lettres émergeant de ce code nous auraient dit comment réagir la prochaine fois que le professeur nous aurait appelés au garde-à-vous : « Ne vous levez pas. »
Une équipe l’a obtenu, et pour leur désobéissance, ils ont été promptement montrés à la porte, victorieux et libres.
Le prochain Real Escape Game aura lieu à la BankART Studio NYK, à Yokohama, en janvier. Voir realdgame.jp pour plus de détails.
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