MacScouter : The Great Games Resource

, Author

Jeux de louveteaux

Du Powwow 1994 du Conseil des Nations Indiennes,
« Le plus grand spectacle sur terre »
Tout le monde aime s’amuser ! La pratique des jeux est un moyen extrêmement facile et épanouissant de s’amuser.

Le scoutisme est un amusement. C’est un jeu sans fin où le louveteau apprend de nouvelles compétences, élargit les compétences connues et peut voir plus clairement sa place dans le monde qui l’entoure. Les jeux peuvent accomplir un grand nombre d’activités et transmettre plus que l’amélioration des compétences. Ils peuvent encourager la réflexion, promouvoir l’esprit d’équipe, construire la citoyenneté, développer son propre esprit et son propre corps, et être un exutoire pour l’excès d’énergie.

Table des matières

  • Introduction à l’organisation et à la pratique des jeux
  • Jeux de meute
  • Jeux de tanière
  • Types de jeux
    • . Jeux actifs
      • Baseball à la main
      • Poulet boiteux
      • Pionnier s’est endormi
      • Jeux tranquilles
      • Logomachie
      • Poste de sentinelle
      • Bug
      • .

    • Jeux de cibles
      • Lancer de casseroles
      • Bombe
      • Lancer de calendriers
    • Jeux de buts
      • Compter jusqu’à dix
      • . jusqu’à dix
      • Le Loup
      • Poissons dans la mer
    • Jeux de relais
      • Relais des doigts de fée
      • Portage de bougies
      • Oiseaux sur une ligne téléphonique.
    • Jeux de ballons
      • Basket-ball en ballon
      • Électricité statique
      • Le plus gros ballon
    • Jeux de tag
      • Paire. Proie
      • Tag Tortue
      • Garder le trésorier
    • Jeux de balle
      • Balle à califourchon
      • Balle seau
      • Cercle Ballon
    • Jeux de réunion de meute
      • Poignée de main de Noël
      • Quatre clowns à la suite
      • Machine à écrire
    • Jeux de mots
      • Rime/Raison
      • Similaire mais différent
      • La nature l’a fait en premier

    Introduction à l’organisation et à la pratique des jeux

    Les jeux sont -…-

    • Des leçons sans professeurs
    • Des bâtisseurs de corps
    • Des étireurs d’esprit
    • Des fabricants d’amis
    • Des blocs de construction
    • Plus que tout, les jeux sont amusants

    À travers les jeux, Un louveteau —

    • Apprend de nouvelles compétences
    • Développe de nouveaux intérêts
    • Apprend à suivre les règles
    • Apprend le fair-play
    • Apprend à attendre son tour
    • Est enseigné le respect des droits des autres

    Les louveteaux aiment les jeux dans lesquels il y a un élément important de chance. Ils ne demandent pas de prix, et ne semblent pas s’inquiéter si le jeu n’est pas terminé. Ils aiment les jeux qui redémarrent presque automatiquement, afin que chacun ait une nouvelle chance. Les louveteaux aiment les jeux grâce auxquels ils obtiennent la réassurance que procure la répétition.

    N’oubliez pas que le succès d’une période de jeu dépend grandement du leadership. Un leader peut défier et persuader le louveteau timide et canaliser l’énergie du « frimeur », rendant les réunions de la tanière et de la meute amusantes pour tous.

    Choisir un jeu

    • Connaître et comprendre le jeu.
    • Soyez prêt à enseigner le jeu.
    • Prenez en considération : Les dispositions physiques
      Les besoins en équipement
      Le nombre de participants
      Les capacités des participants

    * KISMIF – Restez simple rendez-le amusant. Accordez-lui toute votre attention ; pratiquez pour que cela fonctionne ; puis évaluez pour vous assurer que c’est correct.

    Suggestions pour la conduite des jeux

    • Bien connaître le jeu et la zone nécessaire avant de l’enseigner. Ayez sous la main tout le matériel nécessaire.
    • Retirez tous les dangers possibles de la zone de jeu.
    • Avoir toute l’attention du groupe avant d’essayer d’expliquer les règles du jeu.
    • Pour présenter le jeu, le nommer, le démontrer, demander des questions, puis le commencer.
    • Insistez toujours sur le fair-play.
    • Si un jeu se déroule mal, arrêtez-le, expliquez-le à nouveau, puis essayez le jeu une nouvelle fois.
    • Jouez, mais ne surjouez pas un jeu. Un jeu qui a du succès sera plus demandé s’il est arrêté alors qu’il est encore apprécié.
    • Soyez attentif au surmenage.

    Jeux de meute

    Les jeux choisis pour une réunion de meute doivent être amusants à jouer et à regarder. Ils devraient promouvoir un bon esprit sportif et, espérons-le, être liés au thème mensuel.

    Un relais multi-stations peut facilement accomplir tout cela. Par exemple, si le thème était l’espace, les stations pourraient être… tourner autour de Saturne… boire du Tang dans une grande louche… manger un cracker et siffler « When You Wish Upon A Star »… tirer sur la lune, etc. Entre les stations, les participants pourraient marcher comme en apesanteur. Ce type de relais peut facilement être adapté à n’importe quel thème. Montez un cheval-balai entre les stations de cow-boys et d’Indiens, ou marchez comme Frankenstein entre les stations d’Halloween.

    Des jeux qui sont amusants à jouer et amusants à regarder pour la meute peuvent être conçus avec juste un peu d’innovation. Tout le monde devrait pouvoir participer. Ne choisissez pas seulement un ou deux garçons de chaque tanière. Assurez-vous de faire participer les parents. Les Lionceaux adoreront voir leurs parents jouer à un jeu.

    L’un des aspects les plus importants pour garder une meute saine est de faire en sorte que les nouvelles familles se sentent les bienvenues. Ceci est vrai dans toutes les meutes, mais c’est particulièrement vrai dans les grandes meutes actives. Il est souvent intimidant pour les nouvelles personnes d’arriver dans un groupe où tout le monde se connaît. Il existe de nombreuses façons de faire en sorte que les nouvelles familles se sentent les bienvenues, et jouer à un jeu brise-glace est un moyen particulièrement efficace. Les jeux brise-glace sont amusants et constituent un bon moyen d’amener les gens à se rencontrer. Vous trouverez des jeux brise-glace dans « Group Meeting Sparklers » et dans le « How To Book » disponible au Scout Shop ; cependant, il est facile de concevoir un jeu brise-glace pour un thème donné. Par exemple, si le thème est le patriotisme, choisissez quatre chansons patriotiques. Prévoyez une feuille de papier sur laquelle sera inscrit le nom de l’un d’entre eux pour chaque personne assistant à la réunion de la meute. Remettez ces bouts de papier à chaque personne lorsqu’elle franchit la porte et demandez-lui de trouver les autres qui ont la chanson correspondante. En guise d’ouverture, chaque groupe peut chanter sa chanson. Une personne de chaque groupe pourrait également présenter une personne qu’elle ne connaissait pas auparavant.

    Jeux de tanière

    Les jeux de tanière sont conçus en fonction d’un petit groupe de garçons. Les jeux tranquilles sont utiles lorsque le temps interdit les activités extérieures. Les jeux de la tanière peuvent être des relais ou peuvent être joués par des garçons individuels.

    Un jeu de tanière actif est un début utile à la réunion de tanière pour « faire sortir les nœuds ». C’est particulièrement vrai pour les réunions de den qui ont lieu immédiatement après l’école. Les garçons ont été enfermés pendant plusieurs heures et commencer par un jeu de tanière actif peut fournir un exutoire pour se défouler et peut rendre le groupe plus facile à gérer pour les activités plus calmes plus tard dans la réunion.

    Choisir son camp parmi les garçons n’est pas toujours facile. S’il y a un garçon à problème qui n’est pas bien aimé par tous les membres, tirer à la courte paille, aller par ordre alphabétique ou choisir deux capitaines qui choisiront alternativement peuvent être des moyens équitables de sélectionner les équipes.

    Rappelez-vous… les jeux peuvent être utilisés pour enseigner le fair-play, promouvoir un bon esprit sportif et former le caractère…, mais surtout, ils doivent être amusants.

    Types de jeux

    Il existe de nombreux types de jeux. Les jeux peuvent être calmes ou ils peuvent être actifs. Ils peuvent dépendre du hasard ou faire appel à l’habileté, à la vitesse ou à la force. Il y a des jeux pour une ou deux personnes, et des jeux pour des groupes de toute taille. Certains jeux permettent la détente et l’amusement et d’autres la stimulation par l’exercice physique ou mental.

    Le jeu est libre mais les jeux ont des règles. Dans chaque jeu, il y a un concours.

    Voici plusieurs types de jeux avec des exemples de chacun :

    Jeux actifs

    Baseball à main

    Matériaux : Basket-ball, volley-ball ou ballon de sport

    Quelque chose pour marquer les bases

    Vous pouvez avoir un jeu de ballon de tanière même si le lieu de rencontre est une petite cour arrière ou une toute petite partie d’un parc. Le hand baseball peut être joué dans une zone aussi petite que 50′ x 75′. Jouez-le comme le baseball, sauf que :

    Les bases sont distantes d’environ 35′

    La distance de lancer est d’environ 15′

    On utilise un ballon de basket, de volley ou de sport, et le batteur la frappe avec le poing ou la main ouverte

    Le lanceur lance à la main

    Un coureur de base peut être retiré en le frappant avec la balle

    Poule mouillée

    Divisez les garçons en deux équipes et donnez à chaque équipe 10 bâtons de 10 pouces de long. Les bâtons sont placés à environ 10 pouces d’intervalle comme les barreaux d’une échelle. Au signal, le premier garçon de chaque équipe saute sur un pied par-dessus les 10 bâtons. Il se baisse ensuite pour ramasser le dixième bâton et retourne dans son équipe en sautant par-dessus les neuf autres. Le deuxième garçon commence alors à sauter par-dessus les 9 bâtons, ramasse le 9e et revient. Continuez jusqu’à ce que tous aient couru. Le dernier garçon de la file saute par-dessus tous les bâtons restants et les ramasse tous en sautillant jusqu’à la ligne d’arrivée. Si un joueur marche sur un bâton, il doit recommencer depuis la ligne de départ. La première équipe qui passe gagne.

    Pionnier s’est endormi

    Tout le monde se place en cercle. Le premier joueur commence en disant « Pioneer s’est endormi ». Le reste du groupe répond « Comment Pioneer s’est-il endormi ? ». Le meneur dit alors « Pioneer s’est endormi comme ceci, comme cela », en répétant un petit geste comme un hochement de tête ou une torsion du poignet. Le reste du groupe imite le geste et répond « comme ceci, comme cela ». Le groupe entier continue à répéter le geste lorsque le garçon suivant dit « Pioneer s’est endormi », et les autres répondent comme précédemment. Le deuxième garçon ajoute un autre geste au premier, de sorte qu’il y a maintenant deux mouvements pour continuer. Le jeu se poursuit autour du cercle, chaque joueur ajoutant un geste. À la fin du jeu, le groupe entier devrait être en train de remuer les pieds, de cligner des yeux, de secouer la tête et de secouer le nez. Essayez d’ajouter autant de gestes que possible avant que le jeu ne s’effondre complètement. Comme il est difficile de faire plus de dix gestes à la fois, il se peut que vous ne fassiez pas participer tous les membres du groupe, mais le défi est de voir jusqu’où vous pouvez aller. Commencez lentement avec les petites choses, comme les orteils et les doigts, et passez aux plus grandes, comme les bras et les jambes.

    Jeux calmes

    Logomachie

    Matériaux : Lettres en carton

    Ce jeu se joue avec des lettres en carton imprimées sur une face. On peut acheter des boîtes contenant de telles lettres, mais il est facile de les imprimer, et de les découper. Il devrait y avoir des cartes pour chaque lettre de l’alphabet, environ six pour les lettres les plus utilisées, comme A, B, C, D, E, M, P, R, S et T, et une seule pour des lettres comme J, X, Y et Z.

    Ces cartes sont placées, lettres vers le bas, sur la table. Chaque garçon en tire une. Celui qui tire la lettre la plus proche de A joue en premier. En remettant toutes les lettres, le premier joueur tire une lettre et la pose, face visible, sur la table. Le joueur à sa gauche fait de même. Dès qu’un joueur peut former un mot à partir d’une de ses lettres et des lettres posées par les autres, il ramasse toutes ces cartes et les pose sur la table devant lui. Par exemple, le premier joueur pose la lettre O, et le second joueur pioche la lettre S, le second fait le mot « ainsi ». Tout mot peut être pris à n’importe quel joueur par un autre joueur qui tire une lettre qui en fera un mot plus long. Si le troisième joueur tire la lettre B, il peut faire « sob » à partir de « so », et doit prendre ces lettres pour faire ce mot. Celui qui peut faire dix mots en premier, gagne.

    Poste de sentinelle

    Le prix revient à l’équipe la plus silencieuse de ce jeu. Installez deux chaises à environ deux mètres de distance. Ce sont les postes de sentinelle et deux joueurs aux yeux bandés y sont assis, face à face. Les autres joueurs se divisent en deux équipes. Au signal du meneur, le premier joueur de chaque ligne se faufile sur la pointe des pieds et essaie de passer entre les deux sentinelles sans faire de bruit. Si l’une des deux sentinelles entend quelque chose, elle crie et indique la direction d’où provient le bruit. S’il a raison, le joueur est « capturé » et sort du jeu. S’il pointe dans la mauvaise direction, le joueur s’enfuit. Chaque équipe ne passe qu’une seule fois. Le gagnant est l’équipe qui fait passer le plus de joueurs devant les sentinelles.

    Bug

    Chaque joueur reçoit du papier et un crayon. Un dé est utilisé. Les joueurs lancent le dé à tour de rôle. Chaque face du dé représente une partie de l’insecte. Les joueurs dessinent les parties du corps au fur et à mesure qu’ils lancent le dé.

    Instructions pour le jeu :

    1 On fait le corps. Le joueur doit lancer un 1 avant de pouvoir fabriquer les autres parties de son « insecte ».

    2 Deux fait la tête.

    3 Les palpeurs sont des 3. L’insecte en a 2.

    4 Les pattes sont des 4. L’insecte a 6 pattes.

    5 Les yeux et la bouche sont des 5. L’insecte a 2 yeux, 1 bouche.

    6 La queue est 6.

    Le gagnant est le joueur qui termine l’insecte en premier.

    Jeux de cibles

    Lancer de casseroles

    Matériaux : 3 casseroles de tailles différentes

    6 balles de ping-pong

    Trouvez trois casseroles de tailles différentes qui s’emboîtent l’une dans l’autre tout en laissant un peu d’espace entre les rebords. Donnez à chaque casserole une valeur comprise entre 5 et 25.

    Faites rebondir les balles de ping-pong pour qu’elles sautent dans les casseroles. Marquez en fonction des points attribués à chaque casserole.

    Bombardement

    Faire tomber trois épingles à linge dans une bouteille à partir d’une position érigée à genoux sur un siège de chaise. L’épingle doit être tenue à hauteur des yeux. Marquer un point pour chaque épingle lâchée dans la bouteille.

    Lancer de calendrier

    Lancez des bouchons de bouteille sur une grande page de calendrier numérotée, posée à plat à 5 pieds du joueur. Marquez en additionnant les dates sur lesquelles les bouchons de bouteille viennent s’arrêter.

    Jeux de but

    Compter jusqu’à dix

    Tous les joueurs se tiennent sur une ligne, sauf un joueur qui est « it ». « It » se tient dos aux autres joueurs sur une ligne de but à environ 30 à 35 pieds de la ligne de départ. « Il compte jusqu’à dix aussi vite et aussi clairement qu’il le peut. Pendant qu’il compte, les autres joueurs avancent aussi vite qu’ils le peuvent en mettant un pied directement devant l’autre (talon, orteil, talon, orteil). Au compte de dix, « Il » se retourne. Tout le monde se fige. Si quelqu’un bouge, il recommence. Le premier joueur qui franchit la ligne de but gagne et devient le prochain « ça ».

    Le loup

    Les garçons se placent en cercle avec le « loup » au centre. Les garçons appellent « Loup, Loup, es-tu prêt ? » Loup répond « Non, je mets ma chaussure » et pantomime le fait de mettre ses chaussures. Les autres l’imitent. Ils demandent à nouveau « Loup, Loup, es-tu prêt ? » et il répond qu’il met son manteau, sa cravate, son chapeau, etc. Chaque fois, il pantomime le fait d’enfiler l’objet, tandis que tous font de même. Quand il le souhaite, le Loup répond par « Oui, je suis prêt, et me voilà ». Les joueurs se précipitent vers une ligne de but et le Loup essaie de les toucher. Si un joueur est tagué, il devient le Loup.

    Poissons dans la mer

    Tous les joueurs sauf un se tiennent derrière une ligne. « IT » se tient à mi-chemin entre la ligne et une ligne de but située à trente pieds. Il crie « Poisson dans l’océan, poisson dans la mer ; n’ayez pas l’idée que vous allez me passer dessus ». Les poissons quittent leur ligne et tentent de franchir la ligne de but sans être marqués. Les joueurs qui sont tagués rejoignent « IT » et aident à attraper les autres.

    Jeux de relais

    Relais des doigts de fée

    Matériaux : 2 bocaux avec couvercles à vis

    10 cure-dents

    2 paires de grosses mitaines

    Chaque équipe a une paire de grosses mitaines. A une ligne de but se trouve un bocal, un pour chaque équipe, contenant cinq cure-dents. Au signal, la première personne de chaque équipe court jusqu’à la ligne de but, met les gants, enlève le couvercle, vide le bocal, ramasse les cure-dents et les remet dans le bocal et visse le couvercle. Il enlève les moufles et revient en courant pour les remettre au joueur suivant, qui répète l’action.

    Bandle Carry

    Le but de ce jeu est de transporter une bougie allumée à travers un parcours d’obstacles. Assurez-vous que la base de la bougie a un support pour que la cire chaude ne coule pas sur les mains des garçons. La bougie doit passer de garçon en garçon à travers le parcours. Chaque garçon aura une section du parcours à covsimilar ball. Jouer au basket-ball normal

    Laisser un commentaire

    Votre adresse e-mail ne sera pas publiée.