Bienvenue à Guidance, la source d’astuces et de techniques pour le jeu de rôle Pathfinder de Private Sanctuary, écrite par Everyman Gamer Alexander Augunas. Aujourd’hui, nous allons parler de la construction de compagnons animaux.
Vous me connaissez, j’adore absolument répondre aux questions des lecteurs quand je peux ! L’article d’aujourd’hui nous vient de Tyler Genuenden. Il écrit :
Hey Alex,
Grand fan du Crunch que vous apportez à… Je me demandais si vous aviez des suggestions de feats. J’ai des suggestions pour les feats. J’ai un paladin qui va prendre Monture monstrueuse pour avoir une monture griffon.
Je sais qu’il y a des feats pour les monstres, comme Attaque volante et autres. Avez-vous d’autres suggestions de feats à donner au griffon ?
Pourtant oui, Tyler. Oui, j’en ai. Mais en vérité, tu ne me demandes pas, « Quels sont les feats que je devrais prendre ». Vous me demandez en fait, « Comment puis-je construire un compagnon animal réussi ? ». Et c’est une question à laquelle je suis plus qu’heureux de répondre pour vous !
Donc, la première chose que nous devons aborder est « Qu’est-ce qu’un compagnon animal ? ». La mécanique de jeu du compagnon animal, telle que nous la connaissons dans Pathfinder, tire ses racines de la classe de druide 3.5 (les rangers pouvaient également la prendre avec un -4 à leur niveau effectif de druide). En 3.5, la capacité de compagnon animal se résumait à « Choisissez un animal dans un bestiaire. Vous avez cet animal et il reçoit des bonus en fonction de votre niveau », et les druides de niveau supérieur pouvaient choisir des compagnons de niveau supérieur. En bref, lorsque vous montez de niveau, vous avez souvent voulu remplacer votre compagnon animal par un nouveau compagnon brillant.
Dans Pathfinder, cela a changé. Beaucoup. Les règles des compagnons animaux ont été standardisées de sorte que tous les compagnons animaux avaient la même progression de base et utilisaient les mêmes règles de base, avec quelques légères variations d’un animal à l’autre. Tous les compagnons animaux ont été réduits afin d’être disponibles pour tous les druides au niveau 1, ce qui fait partie du mantra de Pathfinder « Vous devriez avoir plus de choix, pas moins de choix ». Cela est même présent dans la taille de votre animal, puisque les règles de compagnon animal de Pathfinder accordent des bonus si vous choisissez de rester à votre taille actuelle.
Quoi que vous jouiez, cependant, l’idée de base derrière le compagnon animal est la même : ce sont des mini-personnages. Des créatures entraînées qui font normalement ce que vous voulez, quand vous le voulez.
Avant de commencer, parlons donc de la mécanique de base entourant le compagnon animal.
- Avancement basé sur le maître : Les dés de coups (ainsi que les sauvegardes et le BAB), la Force, la Dextérité, le bonus d’armure naturelle et les capacités spéciales d’un compagnon animal s’améliorent avec le niveau de son maître. Lorsque vous montez de niveau, votre compagnon monte de niveau avec vous. Les compagnons animaux ont un BAB moyen/d8 dés de résistance, une bonne Force et de bons Réflexes, et ils commencent avec 2 HD au 1er niveau, donc leurs statistiques sont plutôt bonnes au départ ; à partir de là, les dés de résistance d’un compagnon animal (ainsi que ses autres statistiques) ne s’améliorent pas toujours avec chaque nouveau niveau de druide.
- Manipuler l’animal : pour que votre compagnon animal fasse ce que vous voulez, vous devez le commander en utilisant la compétence Manipuler l’animal. Pour la plupart des personnages, faire cela est une action de mouvement. Les compagnons animaux, cependant, ont un lien empathique avec leur maître qui accorde à ce dernier un bonus de +4 pour manipuler l’animal et réduit l’action nécessaire à une action libre. Vous êtes donc vraiment, vraiment bon pour manipuler VOTRE animal.
- Trucs : Vous ne pouvez pas manipuler votre animal s’il ne connaît pas le tour nécessaire. Tous les animaux ont un nombre par défaut de tours qu’ils peuvent apprendre ; les animaux Int 1 peuvent apprendre 3 tours tandis que les animaux Int 2 ou plus peuvent apprendre 6 tours. Tous les animaux gagnent des tours bonus qu’ils peuvent apprendre en fonction de leur niveau, et les chasseurs peuvent enseigner plusieurs tours bonus supplémentaires à leur compagnon animal. Les tours sont importants car vous ne pouvez pas ordonner à votre compagnon animal de faire quelque chose s’il ne connaît pas ce tour, donc vous voulez généralement passer le temps d’enseigner à votre compagnon animal les tours les plus importants pour son rôle en premier.
- Capacités spéciales : Les compagnons animaux gagnent un petit nombre de capacités spéciales et de feats bonus en fonction de leur dé à toucher. Certaines de ces capacités spéciales sont fantastiques, comme l’évasion ou la multi-attaque. D’autres sont plus situationnelles et spécifiques, mais néanmoins utiles. Bien que je ne vais pas couvrir la mécanique ici. L’Archive des animaux a introduit des archétypes de compagnons animaux qui échangent une ou plusieurs de ces capacités par défaut pour de nouvelles, donc si vous êtes un joueur avancé, vous pourriez vouloir jeter un coup d’œil à ces sources.
Avec ces mécaniques de base hors du chemin, parlons du rôle d’un animal par rapport à son maître.
Trouver un compagnon animal
Il y a en fait un certain nombre de façons différentes d’obtenir un compagnon animal, bien que tous ne soient pas créés de manière égale. Je vais énumérer quelques-unes des plus courantes ci-dessous.
- Druide : L’ami animal « par défaut », tous les druides peuvent choisir de prendre un compagnon animal dès le premier niveau. Ils ont fondamentalement accès à tous les animaux qu’ils veulent.
- Ranger : Les rôdeurs obtiennent un compagnon animal comme un druide, mais leur niveau effectif de druide est à -4 par rapport à celui d’un druide. Cela peut être corrigé en prenant l’exploit Boon Companion, de Animal Archive, qui ajoute +4 au niveau de druide effectif du personnage.
- Cavalier : Comme les druides, les cavaliers obtiennent un compagnon animal au 1er niveau. Cet animal obtient la compétence en armure légère au lieu des sorts de partage et doit être choisi dans une petite liste qui se concentre sur les créatures qui servent couramment de montures aux chevaliers.
- Chasseur : Comme les druides, les chasseurs obtiennent un compagnon animal au 1er niveau. Les chasseurs obtiennent des avantages spéciaux qu’ils partagent avec leurs animaux, y compris une version à effet permanent de leur caractéristique de classe aspect animal, des astuces bonus, et la possibilité de partager TOUS leurs feats de travail d’équipe avec leur compagnon animal (et le chasseur en obtient un au 3e niveau et un autre tous les trois niveaux par la suite). Ils peuvent également enseigner des astuces de tirailleur (de l’achetype tirailleur ranger) à leur compagnon animal au lieu des astuces standard, ce qui en fait de loin les compagnons animaux les plus dangereux qui soient.
- Archétypes : Plusieurs archétypes accordent des compagnons animaux. Les plus notables sont le chasseur sacré de l’inquisiteur, qui donne à l’inquisiteur plusieurs des tours cool du chasseur, le bagarreur enfant sauvage, le barbare chien fou, et la lignée sauvage sylvestre pour les sorciers à sang sauvage.
- Feats : N’importe qui peut prendre un compagnon animal en prenant l’exploit Allié animal. Cela nécessite l’âme de la nature comme prérequis. Vous allez aussi probablement vouloir la prouesse Boon Companion pour booster votre niveau de druide effectif pour qu’il soit égal à votre niveau de personnage complet.
Avec les options écartées, parlons de ce que les compagnons animaux peuvent FAIRE en combat.
Le rôle d’un animal
Nous avons parlé de ce qu’est un compagnon animal, alors maintenant parlons de ce qu’un compagnon animal fait pour le personnage.
- Éclaireur : Les animaux ne peuvent pas parler. Tout le monde le sait. Mais les animaux ont souvent de grands sens ; tout, depuis le fait d’avoir la Perception comme compétence de classe jusqu’à avoir des capacités spéciales soignées comme l’aveuglement ou l’odorat. Les compagnons animaux accordent également l’exploit Alerte à leurs maîtres, donc ils rendent le druide/chasseur/ranger/quiconque meilleur pour remarquer des choses aussi.
- Combat : Les compagnons animaux peuvent être construits pour être absolument dévastateurs au combat. Ils possèdent d’excellents scores de Force et de Dex et bien que le nombre de feats qu’ils reçoivent soit faible, ils en obtiennent juste assez pour ramasser les bases.
- Montures : Peut-être le rôle le plus souvent utilisé pour les compagnons animaux est celui d’une monture, spécifiquement par le paladin et le cavalier. Cela dit, tout utilisateur de compagnon animal peut faire grand usage d’une monture qui s’échelonne avec son niveau de classe.
- Travail d’équipe : Ces types d’animaux sont en combat, mais ils ne sont pas là pour être eux-mêmes des machines à dégâts ; ils se positionnent pour aider leurs maîtres ou les alliés de leur maître en aidant les autres à gagner des bonus de flanc ou en permettant aux feats de travail d’équipe et autres capacités de se déclencher.
- Bouclier de viande : Ces types d’animaux sont défensifs et conçus pour mettre la pression sur les ennemis tout en étant difficiles à combattre eux-mêmes.
Alors, comment construire pour chacun de ces objectifs ? Je pensais que vous ne demanderiez JAMAIS.
Animaux éclaireurs
Ce type de compagnon animal a besoin de sens, de types de mouvement et de compétences spéciales, avant tout. Plus précisément, ils veulent la Perception, la Furtivité et la Survie (pour le pistage). Ceci est difficile à réaliser ; à cause de leurs Intelligences limitées, les compagnons animaux n’obtiennent pas beaucoup de rangs de compétences. (Choisissez des animaux dotés de capacités spéciales comme l’odorat ou le sens de l’aveugle et qui ont des scores de Sagesse et/ou d’Intelligence corrects à cette fin. Les paladins sont VRAIMENT bons pour cela car leur compagnon animal commence avec une Intelligence de 6, mais les chevaux et autres animaux de type monture ne sont pas très doués pour les sens et les capacités spéciales, donc il y a un hic. Les animaux qui ont une vitesse de vol et une vitesse d’ascension font d’excellents éclaireurs, tout comme les animaux dotés de capacités telles que l’odorat (la plupart des mammifères et des reptiles) et le sens de l’aveugle (les chauves-souris). Une autre grande astuce est de trouver un bandeau de vaste intelligence pour votre animal (en supposant que votre MJ les autorise à en porter un) qui a ces compétences sélectionnées ; le bandeau donne à votre animal des rangs gratuits malgré ses terribles compétences.
Animal de combat
Jouer un animal de combat est relativement facile. Tout d’abord, choisissez si votre animal est axé sur le Dex ou sur la Force. Il est BEAUCOUP plus facile d’être un animal axé sur la force, bien que les animaux axés sur le dextérité puissent fonctionner. Ensuite, choisissez les mêmes caractéristiques que vous choisiriez si vous étiez un voleur. C’est fait. Des talents comme Attaque puissante, Attaque piranha et Focalisation sur l’arme sont tous indispensables pour ce type de compagnon animal. Une autre alternative est de prendre des feats de manœuvre de combat qui ne nécessitent pas d’Intelligence, comme Débordement, Souffle, Ruée vers le taureau, ou Piétinement. Les animaux, en particulier les grands, sont très doués pour les manœuvres, et certains ont même des capacités spéciales comme la prise ou le voyage qui les aident à être encore meilleurs. Un animal avec grab est génial pour faire taire les lanceurs de sorts tandis qu’un animal avec trip peut rendre les combats de mêlée très, très difficiles pour les personnages avec un BAB moyen ou inférieur.
Montures
Typiquement, une monture se construit pour une chose et une seule : le mouvement. Le grand avantage d’utiliser une monture est d’utiliser la vitesse de la monture au lieu de la vôtre, donc la plupart des personnages montés choisissent de prendre des feats sur leur monture qui permettent à la monture d’ignorer les effets qui rendent le mouvement difficile. Parmi les bons exemples de choix efficaces pour les montures axées sur le mouvement, citons les pas agiles et les pas rapides, le pas en avant, le pas suivant, la flotte, l’attaque de printemps, l’attaque à cheval, le galop régulier, etc. En fin de compte, vous devez décider du type de stratégie de combat monté que VOUS avez et l’utiliser pour décider ce dont votre monture a besoin pour vous rendre plus efficace.
Compagnon de travail d’équipe
Ce type spécial de monture peut être utilisé par n’importe quel personnage de compagnon animal, mais il est le plus souvent utilisé par les chasseurs, les cavaliers et les inquisiteurs avec l’archétype du chasseur sacré. Ce type de compagnon animal se sert de lui-même comme d’un « corps supplémentaire » en quelque sorte ; c’est un deuxième personnage sur lequel son maître a un contrôle (relatif), et il peut donc être placé où le maître le désire. Si le maître veut que son animal prenne le flanc avec le rogue pour qu’il puisse bénéficier de son bonus d’attaque sournoise, il peut le faire. Si le maître possède des prouesses de travail d’équipe et a besoin d’un personnage sur lequel il peut compter pour avoir toujours ces prouesses, le compagnon animal peut le faire aussi (ceci est TRÈS efficace pour les chasseurs et les inquisiteurs chasseurs sacrés, mais n’importe qui peut « entrer » dans ce perk via la prouesse de tactique de meute). À moins que vous n’empruntiez la voie des feats de travail d’équipe, vous n’avez vraiment pas besoin d’investir quoi que ce soit de spécial pour faire de votre compagnon animal votre copain de travail d’équipe ; n’importe quel personnage peut le faire efficacement aussi.
Bouclier de viande
C’est l’opposé de l’animal de combat ; l’animal de défense totale. L’idée pour un animal bouclier de viande est d’être menaçant tout en s’assurant de faire de la défense la priorité numéro 1. Ceci est possible en augmentant la CA de l’animal avec des bardes, des sorts et des prouesses qui augmentent la CA et la puissance de l’animal. Je vois généralement l’animal bouclier couplé avec l’animal de combat, l’animal de manœuvre, ou les deux, car la pression supplémentaire due aux dégâts élevés rend les ennemis plus susceptibles de choisir d’attaquer le compagnon animal plutôt que le personnage lui-même. Ce genre de personnage est rarement la monture, car le combat monté est conçu pour permettre au cavalier de protéger sa monture, mais la monture n’a pas besoin (ou ne veut pas nécessairement) de protection s’il s’agit d’un bouclier de viande.
Alors, qui est le meilleur ?
Si nous comparons les animaux purs et durs, le chasseur est facilement le meilleur. Du fait d’avoir de grands sorts buff druidiques à toutes les caractéristiques de classe axées sur les animaux, le chasseur va avoir le compagnon animal le plus méchant à la table. Mais cela ne signifie pas que c’est la seule option dont vous disposez. Un paladin doté d’une aura de justice partage son châtiment avec son compagnon animal ainsi qu’avec ses alliés. Un ranger peut partager les bonus d’ennemi favorisé avec sa monture grâce à un sort spécial. Les druides ont toute la puissance d’un lanceur de sorts de 9e niveau. Les cavaliers ont des attaques impressionnantes et sont de loin les meilleurs combattants du groupe. En fin de compte, il est important de penser à la part de votre personnage que vous voulez donner à votre compagnon animal lorsque vous décidez de la classe à jouer. En fin de compte, les compagnons animaux sont des créatures amusantes et efficaces qui peuvent être des ressources vitales lorsqu’elles sont construites et bien utilisées.
Et c’est tout ce que j’ai pour mon guide du joueur sur les compagnons animaux ! Je sais que je n’ai pas tout couvert ; l’article d’aujourd’hui était censé être une brève introduction. Avez-vous des questions sur les compagnons animaux auxquelles je n’ai pas répondu ? Voulez-vous que je fasse d’autres articles sur le thème des compagnons animaux ? Qu’en est-il des autres caractéristiques de classe des créatures, comme l’eidolon ou le familier ? Laissez vos questions et commentaires ci-dessous, et je vous retrouve vendredi pour un nouvel épisode de Guidance ! Prenez soin de vous !
Alexander « Alex » Augunas joue à des jeux de rôle depuis 2007, ce qui est loin d’être aussi long que 90% de ses collègues. Alexander est un pigiste actif pour le jeu de rôle Pathfinder et est surtout connu comme l’auteur de la série Pact Magic Unbound de Radiance House. Alex est le propriétaire d’Everyman Gaming, LLC et est souvent appelé Everyman Gamer en l’honneur de la maison d’origine de Guidance. La couleur préférée d’Alex est le bleu et son compagnon animal Pathfinder préféré est un allosaure. Parce que les raptors.