A falakon lévő kódszerű üzenetek keltették fel először a figyelmemet: “g=kör, négyzet, háromszög”; “42, 23, 16 …. ” Aztán megláttam a lakattal lezárt széfet és a hat cukorkaadagolót – ez utóbbit, gondolom, tápláléknak szánták, arra az esetre, ha mi, 18 bátortalan játékos, akiket bezártak ebbe a titokzatos szobába, rosszul teljesítenénk a ránk bízott küldetést: a szökést. Oké, tehát nem akaratunk ellenére voltunk ott. Önkéntes résztvevői voltunk egy Riaru Dasshutsu Ge-mu (Real Escape Game) játéknak – egyfajta valós életbeli számítógépes játéknak, amely az utóbbi időben Japánban a 20-as és 30-as korosztály egy része körében kisszámú, de elkötelezett követőre tett szert.
A Real Escape Games-t egy évvel ezelőtt fejlesztette ki a kiotói SCRAP kiadó 35 éves Takao Kato, és általában klubokban vagy bárokban tartják, amelyeket különböző rejtett tárgyakkal, üzenetekkel és kódokkal töltöttek meg. A játékosokat bevezetik, és 60 percet kapnak arra, hogy “megfejtsék” a különböző elemeket, és így sikerüljön a “szökés”.
A játékok létrehozásának motivációját Kato azzal magyarázta, hogy gyerekkorában a regények és mangák olvasása után irigység töltötte el. “Azon tűnődtem, miért nem történnek olyan érdekes dolgok az életemben, mint a könyvekben” – mondta. “Arra gondoltam, hogy létrehozhatnám a saját kalandomat, egy történetet, és aztán meghívhatnám az embereket, hogy legyenek a részesei.”
Úgy tűnik, a játékok megütötték a fülemet. A legutóbbi, novemberben a tokiói Ikejiri Institute of Designban megrendezett játékra 3000 jenbe kerültek a jegyek, és mind a 800 jegy órákon belül elfogyott. (Egyetlen játékot, mint egy színházi előadást, két hét alatt körülbelül három tucatszor ismételnek meg, minden alkalommal körülbelül 20 résztvevővel.)
A mi játékunk azzal kezdődött, hogy Kato úgy szólt hozzánk, mint egy tanár: “Állj! Meghajolni! Leülni!” – ugatott.
Ezután minket, 18 résztvevőt négy kis csoportra osztottak, és “válaszlapokat” kaptunk, amelyeken öt függőleges oszlop volt, mindegyikben a római ábécé egy-egy betűjével jelölve. Volt még egy üres négyzetrács a bal alsó sarokban, és más rejtélyes jelölések a jobb oldalon.
Nem voltak utasítások, amelyek pontosan megmondták volna, hogy mit kell tennünk ezzel a papírmunkával, és így gyorsan kiderült, hogy a Real Escape Game legnehezebb része nem a kérdések megválaszolása – hanem egyáltalán a kérdések azonosítása.
Mindazonáltal a csoportom szervezetten és magabiztosan kezdett. “Írjuk le az összes nyomot, amit a szobában találunk” – mondta valaki, mi pedig szétszéledtünk, és összefirkáltuk az összes üzenetet, amit már akkor észrevettem, amikor először beléptünk, és még néhányat. Úgy tűnt, hogy a másik három csoport a teremben mind hasonló nyomozásra szánta el magát.
Az üzenetek nagy része a következő rejtélyes formában volt: “3 le: . . . ” vagy “5 keresztben: . . . …keresztrejtvényre utalva. De egy keresztrejtvény sem volt a láthatáron.
Az első áttörést az jelentette, hogy találtunk egy, a mennyezetre ragasztott üzenetet: “A = valami, ami csak nappal létezik, de este hosszabb lesz.”
“Árnyék” – mondta valaki, kiváltva az “Ahh!” kórusát. Mivel nem igazán tudtuk, hogy mit csinálunk, beírtuk a “kage” (árnyék) szót az “A” feliratú oszlopba, és átadtuk a lapot a tanárnak. Öt perccel később egy titokzatos ezüst medállal együtt visszakapta.
Ebben a pillanatban úgy döntöttem, hogy megragadom az érmét, és bedobom az egyik édességadagolóba.
Enyhe csalódásomra nem édesség hullott a kezembe, hanem egy műanyag csecsebecse, amely különböző formára vágott papírdarabokkal volt tele. Ezeket, mint kitaláltuk, a válaszlapon lévő rácson kellett elrendezni.
És így ment tovább: Válaszolj meg egy rejtvényt, és kapsz egy nyomot egy másikhoz.
A Real Escape Games-t talán a számítógépes játékok ihlették, de ha a játékfüggőkről alkotott hagyományos kép egy szociális készségek nélküli stréber, akkor ez nem nekik való volt. A kulcs itt az oldalirányú gondolkodás és a játékostársakkal való együttműködés képessége; félig agytornász, félig vállalati csapatmunkaszeminárium.
A 30 percnél különösen nyilvánvalóvá vált, hogy mindannyiunknak együtt kell dolgoznunk. A tanár bejelentette, hogy egy fiatal női “átszálló diák”, akinek a neve “J. Fujita” volt, csatlakozik hozzánk.
Amint elkezdtük a “Fujita”-t a válaszlapunk “J” oszlopába firkálni, a “diák” felugrott, elővett egy (sörétes) pisztolyt, és lelőtte a tanárt.
Néhányan döbbenten ültek. Mások kuncogtak. Újságírói ösztöneim azt súgták, hogy fussak és fotózzam le a tetthelyet.
A jelenlévő 18 Real Escape Gamers közül a legérzékenyebbek hamar rájöttek, hogy a kezdetben kapott utasításokban számos olyan nyom van, amely lehetővé teszi, hogy ne csak visszafordítsuk az időt, hanem megállítsunk egy golyót is.
Öt perccel később a tanárnő életét megmentettük, és néhány csoport gyorsan haladt a megoldás felé. Az enyém megállt. A játék utolsó öt percét azzal töltöttük, hogy emlékeztettük egymást, hogy Kato biztosított bennünket arról, hogy akkor is hazamehetünk, ha nem sikerül egyedül megszöknünk.
“A ma esti játék különösen nehéz volt” – ismerte el Kato utána. “40 emberből csak körülbelül egy találta volna meg a megoldást.”
Mégis úgy tűnt, hogy ez nem vette el mindenki kedvét.
“Olyan közel voltam a megoldáshoz” – mondta egy elkeseredett 30 éves oszakai lány.
Mindamellett ő és a többiek egyetértettek abban, hogy ez egy remek módja volt az este eltöltésének. “Nagyon érdekes, hogy ilyen szürreális élményben lehet részünk” – mondta egy 27 éves tokiói nő.
Kato szerint bármi, ami elmossa a valóság és a fantázia közötti határt, manapság Japánban általában negatív megítélés alá esik – mint például az otaku (megszállott) anime rajongók vagy a hikikomori (otthonmaradók).
“De tény, hogy a történeteknek megvan az ereje ahhoz, hogy a valós világot jobbá tegyék” – mondta. “Egy játék létrehozásával egy hétköznapi íróasztal hirtelen titkos kincsek rejtekhelyévé válhat. Szerintem az ilyesmi szórakoztató.”
A rövid karimájú kalapos, sudár kiotói férfi hirtelen egy romantikus költőre kezdett emlékeztetni. Nem William Wordsworth volt az, aki azt mondta: “Van bennünk / Elég, hogy a jelen napot örömmel töltsük el. . . “?
Amellett, hogy a játék a képzelőerőre apellált, Wordsworth és szabadgondolkodású társai valószínűleg értékelték volna a játék befejezésének szimbolikáját is.
A szóoszlopok kitöltésével egy kérdésre kellett volna jutnunk, majd a választ a keresztrejtvényben elrejtett kódba illeszteni. Az ebből a kódból előbukkanó betűk megmondták volna, hogyan kell válaszolnunk, amikor a tanár legközelebb felhívta a figyelmünket: “Ne álljatok fel.”
Egyik csapatnak sikerült, és engedetlenségükért azonnal az ajtóhoz kísérték őket, győztesen és szabadon.”
A következő Real Escape Game januárban lesz a BankART Studio NYK-ban, Yokohamában. A részletekért lásd realdgame.jp.
A félretájékoztatás és a túl sok információ idején a minőségi újságírás fontosabb, mint valaha.
Az előfizetéssel segíthet nekünk abban, hogy a történet helyes legyen.
FELIRATKOZÁS MOST