Kicsit több mint hat évvel ezelőtt a Cube World nevű indie játék felrobbant az interneten. Amikor 2013 júliusában megjelent a nyilvános alfa, emberek hada (köztük én is) rohant, hogy megnézze, mi ez a nagy felhajtás. Friss levegőt jelentett egy olyan játékvilágban, amelyet az ötlettelen újragondolások uraltak. Minden értelemben öröm volt játszani, izgalmasnak és érdekesnek tűnt, ami lázas hype-kultúrát teremtett, ami végül nagyon gyorsan eltűnt.
Nem maga a játék miatt, az nagyszerű volt. A Cube World alfáját játszva a játékosok azt érezték, hogy hatalmas potenciál rejlik a formátumban. Ez volt az az időszak, amikor a Minecraft vitathatatlanul a játékvilág csúcsán volt, de még akkor sem próbálkozott néhány olyan ötlettel, mint a Cube World. A keresés és a fejlődés hasonlított a korábbi játékokhoz, de az általános ötlet, a Minecraft ikonikus művészeti stílusának és a hagyományos RPG-mechanikáknak a kombinálása lenyűgözően volt megvalósítva.
Nem, ez a játékon kívüli dolgok miatt volt. Nem sokkal az alfa megjelenése után a fejlesztő, Wolfram von Funck (rajongói számára ismertebb nevén Wollay) teljesen eltűnt az internetről. Semmi frissítés, semmi bejegyzés a közösségi médiában, semmi. Mintha eltűnt volna a föld színéről. Természetesen az emberek gyanakodni kezdtek. Idővel a gyanakvásból düh lett, amiért a játékot, amiért az alfa verzióban fizettek, egyszerűen nem frissítették, vagy nem is említették többé.
Az alfa megjelenése óta eltelt körülbelül hat év alatt Wollay Twitterén többször volt aktivitás. Azonban amit a rajongók vártak, azt ritkán kapták meg. Egy képernyőfotó itt, egy tweet egy funkcióról ott; ezeket kétségtelenül értékelték, de nem vezettek sehová. Nincsenek frissítések, csak tweetek. Egy idő után még a kezdeti izgalom is, ami a tweetekkel együtt járt, gyorsan elszállt, és az egész nem lett esemény. Minden egyes tweetet szarkasztikus meglepetéssel és a szokásos kérdésekkel fogadtak, hogy mikor jelenik meg a játék. Nem tudták, hogy végül meg fogják kapni a választ.
Ez egy olyan nap volt, mint bármelyik másik. A Twitteren voltam, véletlenszerű tweeteket görgetve, ahogy szoktam. Nem tudom pontosan, miért tettem, de a véletlen ismét Wollay Twitterére vezetett. Ezúttal valami más volt. Rengeteg friss tweet volt, sokkal több, mint a szokásos két-három, amit szokott posztolni, mielőtt újra elsötétül. A szokásos gyanúsítottak voltak ott; képernyőfotók, rövid videók és jellemző tweetek, de egy különösen megragadta a figyelmemet. A következő állt rajta: “A Cube World megjelenik a Steamen”. Őszintén szólva nem hittem el, amit olvastam. Vajon ennek a játéknak, amely hat éven át a fejlesztés bizonytalanságában rekedt, végre fény derült az alagút végén?
Végre, a hype visszatért. Visszatértek az emlékek az alfa demóról, és hirtelen alig vártam, hogy megjelenjen a játék. Ha kibővíti az alfában lévő funkciókat, és kibővíti a tartalmat, akkor aligha lehetett volna rá panasz.
A 2019-ben megjelent Cube World sajnos nem ugyanaz a játék.
A fő kifogásom vele kapcsolatban az alfa és a teljes játék között végrehajtott változtatások. Úgy gondoltam, hogy az alfa alapformulája tökéletes platform volt, amire lehetett építeni. Úgy tűnik, a fejlesztőnek más elképzelései voltak, és egész rendszereket változtatott meg, és véleményem szerint a rosszabbik irányba.
Egy véletlenszerű falusi területen kezdtem, és fogalmam sem volt, hova menjek. Ez az alfa-élményre emlékeztet, ahol a cél a felfedezés. Ez a csodálkozás érzése azonban azonnal elenyészik, amikor találkozom az első ellenséggel, akivel találkozom: egy alacsony szintű citrombogárral. Mivel azt hittem, hogy ez még teljesen kezdőként is könnyű harc lesz, nekirontottam, mágusbotom készenlétben. Ó, várjunk csak, meghaltam. Igen, ennek az egyszerű bogárfickónak sikerül néhány találat alatt kiirtania a karakteremet, Dark Souls-stílusban.
Az új nehézségi fokozódás részben az új karakterfejlődési rendszernek köszönhető. Elmúlt az alfa hagyományos tapasztalati rendszere, ahol az ellenségek megölését a karaktered szintlépésével és képességek megszerzésével jutalmazzák. Helyette egy olyan felszerelési rendszer lépett életbe, amely úgy tűnik, ellentétes mindazzal, amit a játék a fejlesztés kezdetén ígért. Mivel az ellenséggel való harc által nem lehet erősebbé válni, nem ösztönöz a velük való foglalkozásra, és inkább csak kellemetlenséget okoznak, mint a játék fontos részét képezik. Gyakran előfordul, hogy az a felszerelés, amely lehetővé tenné, hogy megálld a helyed a kezdő csőcselékkel szemben, a terület másik oldalán található, ahol spawnolsz. Közötted és közöttük olyan lények hada van, akiket nem tudsz könnyen megölni, így a játék egyfajta lopakodó játékká válik, ahogy a gyönyörű voxel tájat bejárva próbálsz elkerülni mindent, ami távolról is él, attól félve, hogy másodpercek alatt ismét meghalsz, és visszaküldenek a kilométerekre lévő spawn-pontra.
Egy fájdalmas néhány óra után végül megszereztem egy darab páncélt, amit a mágusom fel tudott szerelni. Egy közeli város egyik falubelijétől kaptam egy tippet, hogy tőlem nyugatra van egy másik tisztességes felszerelés. Ez egy másik területre vezetett át, egy száraz sivatagba, amely érdekes kontrasztot alkotott azzal a viszonylag furcsa erdei bioszférával, ahol kezdtem. Innentől kezdve hatalmas javulást vettem észre a karakteremben, hogy nem halt meg másodperceken belül. Sőt, még egy ölést is sikerült elérnem. Nos, a Cube World játékban nem kellene ugyanolyan megkönnyebbülést éreznem, mintha egy battle royale játékot játszanék, de úgy éreztem, hogy végre eljutottam oda, ahová el kellett volna jutnom, amikor elkezdtem.
És aztán átléptem a sivatagi területre.
Mintha déjà vu lett volna. Már megint szemét csőcselékekkel bodytam, mintha az eddigi fejlődésem hiábavaló lett volna. Bizonyos értelemben így is volt. Arra a kegyetlen felismerésre jutottam, hogy minden területfüggő, és a felszerelésem már nem volt olyan hatékony, mint a kezdő zónában. Ez az a pont, ahol a falba ütköztem. Olyan messzire jutottam, végre eljutottam arra a pontra, ahol meg tudtam állni a helyem, csak hogy rájöjjek, mindent elölről kell kezdenem. Igaz, szereztem néhány hasznos kézműves receptet, amelyek megkönnyítik a második feljutásomat a csúcsra, de a játék végleg elvesztett engem.
Ez egy hatalmas szégyen. Ez a játék annyira ígéretes volt az elején, és mindenki annyira izgatott volt érte. Az, hogy ez több mint hat évnyi fejlesztési idő után jött ki, kiábrándítóan emlékeztet arra, hogy a hosszú fejlesztési idő nem egyenlő a jó játékkal, csak még több időt teremt arra, hogy a hype és az elvárások addig a pontig növekedjenek, hogy a játék soha nem érhette el azt, amit elvártak tőle. A Final Fantasy VII Remake a valaha készült egyik legjobban várt játék lett, és nincs kétségem afelől, hogy néhány rajongó csalódottan fog távozni. De ez az a kultúra, amelyben most élünk, ahol egy játék minőségétől elvárják, hogy megfeleljen az elvárásoknak, nem pedig fordítva. Lesz még több olyan játék, mint a Cube World. Talán nem pontosan ugyanúgy, mint a fejlesztés történetét tekintve, de a hype, a türelmetlenség és végül a csalódás érzései ugyanazok lesznek. Valaki meg tudja törni ezt a ciklust? Az egy érdekes (végső) fantázia lenne.