Kategória:Kategória: Kezdő lépések

, Author

Kezdő lépések
Bázisok sorozat, 1. fejezet
Return to Tutorial Hub
LeftArrow.png Previous Tutorial Next TutorialRightArrow.png

A bemutató első fejezete a Creation Kit használatba vételének alapjait tárgyalja.

A Creation Kit telepítése

A Creation Kit megtalálása a Steam Toolsban

Függetlenül attól, hogy ambiciózus mod terveid vannak, vagy csak egy egyszerű tweak-ötleted, vagy csak bolondozni szeretnél, először a Creation Kitet kell telepítened. A Skyrim: Special Edition megjelenése óta a Creation Kit két különböző verziója érhető el.

A Skyrim eredeti verziójához

GYőződj meg róla, hogy van Steam-fiókod és a Skyrim eredeti verziója.

  1. Telepítsd a Steamet
  2. Jelentkezz be
  3. Vigyázz a “LIBRARY” gombra.
  4. Válassza az “Tools”
  5. Kattintson duplán a “Skyrim Creation Kit”-re a listában
  6. Kövesse a telepítési párbeszédpanel utasításait

A Skyrim: Special Editionhöz

  1. Menjen a Bethesda.net műszerfalra
  2. Jelentkezz be egy Bethesda-fiókkal (ugyanazzal, mint amit a játékbeli modkatalógushoz használsz)
  3. Töltsd le a Bethesda launcher telepítőjét a navigációs sávban található “Launcher” letöltés gombra kattintva
  4. Futtasd a telepítőt
  5. Futtasd a telepített launcher-t
  6. Jelentkezz be a Bethesda-fiókoddal
  7. Válassza a Creation Kit: Skyrim ikonját az oldalsávban
  8. Kattints a telepítés gombra
  9. Kövesd a telepítési párbeszédpanel utasításait

Creation Kit: Skyrim általában a Skyrim: Special Edition mappájával azonos mappába települ. A Bethesda launcherén keresztül indítható.

A bővítmények létrehozása és mentése

Mondjuk el, hogyan tölthetünk be néhány adatot.

A Creation Engine adatformátumának megismerése

A Creation Engine ugyanazt az adatformátumot használja, mint a Bethesda Game Studios korábbi címei. A mesterfájlok, amelyek az “.esm” kiterjesztést használják, nagy adatgyűjtemények. A Skyrim.esm a master fájl, amely az alapjáték által használt összes adatot tartalmazza.

A pluginok, vagy “.esp” fájlok kisebb adatgyűjtemények, amelyek a master fájlok “tetejére” tölthetők. Ezek a pluginok módosíthatják vagy hivatkozhatnak a masterfájlban található adatokra, vagy teljesen új adatokat vezethetnek be. A játék vagy a szerkesztő több plugint is betölthet. Amikor a Creation Kitben dolgozol, csak egy plugin tekinthető “aktív fájlnak”, ami azt jelenti, hogy a módosítások a felhasználó mentésekor ebbe a pluginba kerülnek elmentésre.

A fontos dolog, amit nem szabad elfelejteni, hogy a plugin lesz a modod elsődleges mentési fájlja. Most létrehozunk egyet.

InDepth.jpg A több plugin betöltése konfliktusokat okozhat. Ha például két olyan modot töltesz be, amelyek az EncTrollFrostot testreszabják, csak az egyik mod “nyerhet”. Általában ez az utoljára betöltött plugin, így a betöltési sorrend fontos szempont nagyobb modprojekteknél vagy egyszerre több aktív moddal való játéknál.

Az első plugin létrehozása

A szerkesztő első indításakor nincsenek betöltve adatok. Valószínűleg a Skyrim.esm és Update.esm fájlokat akarod majd használni a plugin master fájljaiként, ezért először ezeket kell betöltened. (A plugin, amelyet most hozol létre, nem fogja felülírni a mesterfájlokat.) A kezdéshez navigálj a Fő eszköztár File>Data menüpontjára. Az alábbi 1. ábrához hasonló párbeszédpanelt kell látnia. Kattintson duplán a Skyrim.esm mesterfájlra a betöltéshez, majd kattintson duplán az Update.esm mesterfájlra. Mindkettőnek egy-egy “X”-nek kell lennie a bal oldali mezőben. Ezután kattintson az OK gombra. A Skyrim.esm fájl betöltése eltart egy ideig. Legyen türelmes, mivel ez a folyamat a hardvertől függően egy-két percet is igénybe vehet.

Figyeljen arra, hogy a Skyrim.esm betöltésekor néhány figyelmeztetés fog megjelenni. Ezek normálisak és figyelmen kívül hagyhatók. Csak válassza a Yes to All (Igen) lehetőséget, vagy nyomja meg az Escape billentyűt az elutasításukhoz.

Protip.jpg Ha a figyelmeztető felugró ablak túl gyakran jelenik meg és elvonja a figyelmét, akkor áthelyezheti az ablakot pl. az objektum ablak mögé. Így nem fog minden alkalommal felugrani, amikor valamit jelentenek.

Amikor ellenőrizni kell a figyelmeztető ablakot, húzd félre az objektum ablakot, és hozd előre a figyelmeztető ablakot.

Amikor a betöltés befejeződött, a legelső dolog, amit tenned kell, az egy “plugin” létrehozása, ami az a mod fájl, ahová a munkádat elmented. Ehhez egyszerűen navigálj a fő eszköztárból a “File>Save” menüpontra. Mivel nincs aktív plugin (.esp) fájlod megadva, a Creation Kit kérni fogja, hogy hozz létre egy újat. Ehhez az oktatósorozathoz mentse el a testquest.esp nevű fájlt.

Achtung.png Ha a mentéskor nem kéri új plugin létrehozását, akkor valószínűleg már van egy aktív fájl beállítva, amely felülíródik, ha nyitva hagyja. Nyissa meg újra a File>Data fájlt, hogy a Skyrim.esm betöltésekor ne legyen aktív fájl kiválasztva. A Creation Kit nem rendelkezik “Mentés másként” funkcióval, és minden mentés újraírja az aktív plugint.
InDepth.jpg Ha biztonsági másolatot szeretne készíteni a plugin fájljáról, vagy más forrásból szeretne telepíteni egyet, a pluginokat a Data almappában találja, bárhol is van telepítve a Steam a merevlemezen.

64 bites rendszereknél ez általában ez: C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\Skyrim\Data\..
A gyakoribb 32 bites rendszerek esetében ez a következő lesz: C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\Skyrim\Data\..
: C:\Program Files\Steam\SteamApps\common\Skyrim\Data\..

  • Fig. 1: Az adatfájlok kiválasztása és betöltése. Ezt fogod látni a testquest.esp létrehozása után, amikor betöltöd a Skyrim.esm fájlt és az új pluginodat is. Figyeld meg, hogy a testquest.esp az “Active File” feliratú, ami azt jelenti, hogy ez az a fájl, amelybe minden változtatás el lesz mentve.

A plugin betöltése a játékban

Még ha a pluginod jelenleg üres is, nézzük át, hogyan töltsd be a játékban.

Először is meg kell mondanod a Skyrimnek, hogy töltse be a pluginodat, amikor a játék elindul. Ezt kétféleképpen teheted meg:

  1. A fő játékindítóban válaszd az “Adatok” menüpontot, és kattints duplán a pluginodra. Ha a Skyrim Special Editiont használod, menj a játék főmenüjébe, kattints a MODS-ra, majd a LOAD ORDER-re, hogy megtaláld a pluginodat.
  2. A haladó felhasználók inkább a %LocalAppData%/Fallout4/plugins-hoz csatolják.txt fájlhoz a következő sort:
*testquest.esp

Egyelőre csak az indítóprogrammal válaszd ki a most létrehozott plugint.

Futtasd a játékot a szokásos módon. Miután a skyrim elindult, a “~” billentyűvel nyisd meg a konzolt. (A ~ billentyűvel újra be is zárhatjuk) Ezzel számos speciális hibakeresési parancshoz férhetünk hozzá, amelyek fontosak a pluginjaink teszteléséhez. A konzol elérhető a főmenüből és a játék futása közben bármikor, kivéve a betöltőképernyők alatt.

A mi pluginunkban még nincs semmi, de néhány konzolparancsot még használhatunk. Próbáljuk meg beírni a következő sorokat, minden sor után nyomjuk le az Entert:

TGMTWFCOC RiverwoodSleepingGiantInn

Előbb engedélyeztük a legyőzhetetlenséget (TGM: ToggleGodMode), bekapcsoltuk a drótkeret nézetet (TWF: ToggleWireframe), és teleportáltunk a Riverwood-i fogadóba (COC: CenterOnCell). Rengeteg más konzolparancs van, és ez csak néhány példa, hogy képet adjon a működésről; sokkal több konzolparancs áll rendelkezésre.

Protip.jpg A modok és a konzolparancsok használatával elég könnyű “elrontani” a játékot, és a mentéseket (és az automatikus mentéseket!), amelyek ilyen állapotban készültek, használhatatlanok lehetnek, ezért győződj meg róla, hogy minden mentés, ami fontos számodra, a tesztelés előtt egy biztonságos mentési slotban van, és nem mentesz a tesztelés alatt.

A főmenüben a konzolt is megnyithatod, és használhatod a COC parancsot anélkül, hogy betöltenél egy mentést: ez egy alap kezdő karakterrel indít el.

  • Fig. 2: A Skyrim Launcher. A pluginokat az Adatfájlok menüpontból lehet betölteni/kitölteni.

Amint telepítetted és elindítottad a Creation Kitet, máris kezdheted a moddingot. Ha van tapasztalatod a Bethesda Game Studios játékaihoz, például a Morrowind, az Oblivion vagy a Fallout 3 korábbi modding eszközeivel, akkor érdemes egy kis időt eltöltened egyszerűen az eszköz felfedezésével, hogy megnézd, mi az új és mi az ismerős. Érdemes átnézni a What’s New? oldalunkat is, ahol áttekintést kaphatsz.

Ha nem vagy tapasztalt modder, ajánljuk a Tutorials Hub böngészését, amely olyan oktatósorozatokat tartalmaz, amelyek célja, hogy egy teljesen kezdő játékost is végigvezessenek egy új dungeon és egy egyszerű küldetés létrehozásának folyamatán. Azok, akik már rendelkeznek moddolási tapasztalattal vagy speciális érdeklődési körrel, átfuthatják ezeket az oktatóanyagokat az őket érdeklő témakörökben is. Minden szakaszhoz példapluginokat adunk, így egyszerűen beleugorhatsz abba, ami érdekel, ha nem akarod végigcsinálni a teljes oktatósorozatot.

Ha olyan kérdésed van, amire a wiki nem ad választ, vagy ha csak egy helyet keresel, ahol megvitathatod a modötleteket a közösséggel, mindenképpen nézz be a hivatalos fórumokra, vagy bármelyik másik nagyszerű Elder Scrolls és Fallout modding közösségbe!

A Bethesda Game Studios már régóta élénk és virágzó modközösségnek örvend, amit a hozzád hasonló emberek kreativitásának és találékonyságának köszönhetünk. Őszintén reméljük, hogy itt és a Creation Engine modding közösségen belül mindent megtalálsz, amire szükséged van kreatív elképzeléseid megvalósításához. Alig várjuk, hogy lássuk, mivel álltok elő. Sok szerencsét!

LeftArrow.png Előző oktatóanyag Return to Tutorial Hub Következő oktatóanyag RightArrow.png

Nyelv:

Angol – Deutsch – français – 日本語 – 한국어 – polski – русский

Alkategóriák

Ebben a kategóriában a következő 2 alkategória található, összesen 2-ből.

D

  • ► Tervezői hibakereső eszközök (43 P)

K

  • ► Billentyűzet. Hozzárendelések (6 P)

A “Kezdő lépések”

A következő 4 oldal található ebben a kategóriában, az összesen 4-ből.

Vélemény, hozzászólás?

Az e-mail-címet nem tesszük közzé.