MacScouter: A nagy játékok forrása

, Author

Cub Scout Games

Az 1994-es Indian Nations Council Powwow,
“The Greatest Show on Earth”
Mindenki szeret szórakozni! A játék egy rendkívül egyszerű és teljes értékű módja a szórakozásnak.

A cserkészet szórakoztató. Ez egy végtelen játék, ahol a cserkész új készségeket tanul, kibővíti az ismert készségeket, és tisztábban látja a helyét az őt körülvevő világban. A játékok a tevékenységek széles skáláját valósíthatják meg, és többet közvetítenek, mint a készségfejlesztés. Ösztönözhetik a gondolkodást, elősegíthetik a csapatszellemet, építhetik a polgárságot, fejleszthetik a saját elmét és testet, és levezethetik a felesleges energiát.

Tartalomjegyzék

  • Bevezetés a játékok szervezésébe és lejátszásába
  • Csapatjátékok
  • Fészekjátékok
  • A játékok fajtái
    • Aktív játékok
      • Kézi baseball
      • Béna csirke
      • Úttörő elaludt
      • Csendes játékok
      • Logomachia
      • Őrposzt
      • Bogár
  • Céljátékok
    • Pannadobás
    • Bombázás
    • Naptárdobás
    • Kapus játékok
      • Számolás Tízig
      • A farkas
      • Halak a tengerben
    • Stafétajátékok
      • Fumble Fingers Relay
      • Gyertyahordás
      • Madarak a telefonvonalon
    • Léggömbös játékok
      • Léggömbös kosárlabda
      • Statikus elektromosság
      • A legnagyobb léggömb
    • Fogójátékok
      • Párosítás Zsákmány
      • Teknős fogó
      • Őrizd a kincstárat
    • Labdajátékok
      • Lábtörő labda
      • Vödörlabda
      • Körjáték Labda
    • Falkatalálkozó játékok
      • Karácsonyi kézfogás
      • Négy bohóc egy sorban
      • Írógép
    • Szójátékok
      • Rím/érv
      • Ugyanaz, de más
      • A természet csinálta először

    Bevezetés a játékszervezésbe és játékba

    A játékok —

    • Tanórák tanárok nélkül
    • Testépítők
    • Elmét nyújtók
    • Barátkozók
    • Építőkockák
    • Leginkább a játékok szórakoztatóak

    Játékokon keresztül, A cserkész —

    • Új készségeket tanul
    • Új érdeklődési köröket fejleszt
    • Megtanulja betartani a szabályokat
    • Megtanulja a tisztességes játékot
    • Megtanulja kivárni a sorát
    • Megtanulja tisztelni mások jogait

    A cserkészek szeretik az olyan játékokat, amelyekben jelentős szerencseelem is van. Nem igénylik a díjakat, és úgy tűnik, nem aggódnak, ha a játék nem ér véget. Szeretik az olyan játékokat, amelyek szinte automatikusan újraindulnak, így mindenki kap egy új esélyt. A kölykök szeretik az olyan játékokat, amelyekben az ismétléssel megnyugvást nyernek.

    Ne feledjük, hogy egy játékidő sikere nagyban függ a vezetéstől. Egy vezető kihívhatja és meggyőzheti a félénk cserkészt, és irányíthatja a “magamutogató” energiáját, így a fészek- és falkatalálkozók mindenki számára szórakoztatóvá válnak.

    A játék kiválasztása

    • Ismerd és értsd meg a játékot.
    • Legyetek felkészülve a játék tanítására.
    • Vegye figyelembe: Fizikai elrendezés
      Felszerelési szükségletek
      Elvett személyek száma
      A résztvevők képességei

    * KISMIF – Keep it simple make it fun. Fordíts rá teljes figyelmet; gyakorolj, hogy működjön; majd értékeld ki, hogy biztosan jó legyen.

    Javaslatok a játékvezetéshez

    • Ismerje jól a játékot és a szükséges területet, mielőtt megtanítaná. Legyen kéznél minden szükséges felszerelés.
    • Távolítson el minden lehetséges veszélyforrást a játék területéről.
    • Legyen meg a csoport teljes figyelme, mielőtt megpróbálná elmagyarázni a játékszabályokat.
    • A játék bevezetéséhez nevezze meg a játékot, mutassa be, tegyen fel kérdéseket, majd indítsa el.
    • Mindig ragaszkodjon a tisztességes játékhoz.
    • Ha egy játék rosszul megy, állítsa le, magyarázza el újra, majd próbálja meg még egyszer a játékot.
    • Játssz, de ne játszd túl a játékot. Egy sikeres játékra nagyobb lesz a kereslet, ha akkor hagyjuk abba, amikor még élvezhető.
    • Legyen résen a túlhajszoltsággal szemben.

    Falkajátékok

    A falkatalálkozóra kiválasztott játékoknak szórakoztatónak kell lenniük, és szórakoztatónak kell lenniük. Elősegítsék a sportszerűséget, és remélhetőleg kapcsolódjanak a havi témához.

    Egy több állomásos váltójáték mindezeket könnyen megvalósíthatja. Például, ha a téma az űr lenne, az állomások lehetnek… pörögjetek a Szaturnusz körül… igyatok Tangot a nagy mártogatóból… egyetek egy kekszet és fütyüljétek a “When You Wish Upon A Star”-t… lőjetek a Holdra, stb. Az állomások között a résztvevők úgy sétálhattak, mintha súlytalanok lennének. Ez a fajta váltó könnyen adaptálható bármilyen témához. Lovagolj seprűnyélen a cowboy és indián állomások között, vagy sétálj Frankensteinként a halloweeni állomások között.

    Csak egy kis innovációval olyan játékokat lehet tervezni, amelyek szórakoztatóak a játékhoz és szórakoztatóak a falka számára. Mindenkinek képesnek kell lennie a részvételre. Ne csak egy vagy két fiút válasszatok ki minden barlangból. Mindenképpen vonjátok be a szülőket is. A kölykök imádni fogják nézni, ahogy a szüleik játszanak.

    A falka egészségének megőrzésében az egyik legfontosabb szempont, hogy az új családok érezzék, hogy szívesen látják őket. Ez minden falkára igaz, de különösen igaz a nagy, aktív falkákra. Gyakran megfélemlítő az újak számára egy olyan csoportba jönni, ahol mindenki ismeri a másikat. Számos módja van annak, hogy az új családok úgy érezzék, hogy szívesen látják őket, és a jégtörő játék különösen jó módszer erre. A jégtörő játékok szórakoztatóak, és jó módja annak, hogy az emberek megismerjék egymást. Jégtörő játékok találhatók a “Csoporttalálkozó szikrázói” című könyvben és a ” Hogyan kell könyvben”, amely a Cserkészboltban kapható; azonban egy jégtörő játék megtervezése egy témához könnyű. Ha például a téma hazafias lenne, válasszatok négy hazafias dalt. Minden falkatalálkozón részt vevő személynek legyen egy cédula, amire rá van írva az egyik neve. Adjátok át ezeket a cédulákat minden egyes személynek, amikor belép az ajtón, és kérjétek meg őket, hogy keressék meg a többieket, akiknek megvan a hozzájuk illő dal. Nyitásként minden csoport elénekelheti a saját dalát. Minden csoportból egy személy bemutathat egy olyan személyt is, akit eddig nem ismert.

    Fészekjátékok

    A fészekjátékokat kis létszámú fiúcsoportra tervezték. A csendes játékok hasznosak, ha az időjárás tiltja a szabadtéri tevékenységeket. A barlangi játékok lehetnek váltójátékok, vagy játszhatják egyéni fiúk is.

    Egy aktív barlangi játék hasznos kezdet a barlangi találkozón, hogy “kijöjjenek a görcsök”. Ez különösen igaz azokra a den-találkozókra, amelyeket közvetlenül az iskola után tartanak. A fiúk már több órája be vannak zárva, és egy aktív den-játékkal való kezdés lehetőséget adhat arra, hogy kieresszék a gőzt, és könnyebben kezelhetővé teheti a csoportot a találkozó későbbi csendesebb tevékenységeihez.

    Nem mindig könnyű a fiúk között párt választani. Ha van egy problémás fiú, akit nem kedvel minden tag, a csapatok kiválasztásának tisztességes módja lehet a sorsolás, az ábécé sorrendben való sorsolás vagy két kapitány kiválasztása, akik felváltva választanak.

    Ne feledjétek… a játékokat lehet használni a fair play tanítására, a sportszerűség előmozdítására és a jellemformálásra…, de legfőképpen szórakozásnak kell lennie.

    A játékok fajtái

    Sokféle játék létezik. A játékok lehetnek csendesek vagy lehetnek aktívak. Függhetnek a véletlenen, vagy lehet ügyességet, gyorsaságot vagy erőt igénylőek. Vannak egy vagy két személynek szóló játékok, és vannak tetszőleges méretű csoportoknak szóló játékok. Egyes játékok kikapcsolódást és szórakozást nyújtanak, mások pedig fizikai vagy szellemi testmozgással ösztönöznek.

    A játék korlátlan, de a játékoknak szabályai vannak. Minden játékban van egy verseny.

    Az alábbiakban többféle játéktípust mutatunk be példákkal:

    Aktív játékok

    Kézi baseball

    Anyagok: Kosárlabda, röplabda vagy sportlabda

    Valami a bázisok jelölésére

    Akkor is rendezhetsz den labdajátékot, ha a találkozó helye egy kis hátsó udvar vagy egy park apró területe. A kézi baseballt akár egy 50′ x 75′ méretű területen is lehet játszani. Úgy játsszátok, mint a baseballt, kivéve, hogy:

    A bázisok egymástól kb. 35′ távolságra vannak

    A dobótávolság kb. 15′

    Kosárlabdát, röplabdát vagy sportlabdát használnak, és az ütő ököllel vagy nyitott kézzel üti meg

    A dobó kéz alatt dob

    A bázisfutót ki lehet ütni a labdával

    Béna csirke

    Osszátok a fiúkat két csapatra, és adjatok mindkét csapatnak 10 darab kb. 10 hüvelyk hosszú botot. A botokat egymástól kb. 10 hüvelyk távolságra helyezzük el, mint egy létra fokozatait. Jelre mindkét csapatban az első fiú fél lábon átugrik mind a 10 rúdra. Ezután lefelé nyúl, felveszi a 10. botot, és visszaugrik a másik 9 botra a saját csapatához. Ezután a második fiú is elkezdi, átugorva a 9 botot, felveszi a 9. botot és visszatér. Folytassátok, amíg mindenki nem versenyzett. Az utolsó fiú a sorban átugorja az összes megmaradt botot, majd felveszi az összeset, miközben visszaugrik a célvonalhoz. Ha egy játékos rálép valamelyik botra, újra kell kezdenie a rajtvonaltól. Az első csapat nyer.

    Az úttörő elaludt

    Mindenki körbe áll. Az első játékos azzal kezdi, hogy “Az úttörő elaludt”. A csoport többi tagja válaszol: “Hogyan aludt el az Úttörő?”. A vezető ezután azt mondja: “Úttörő így, így aludt el”, megismételve egy kis gesztust, például a fej bólintását vagy a csukló csavarását. A csoport többi tagja utánozza a gesztust, és azt válaszolja, hogy “így, így”. Az egész csoport folytatja a gesztus megismétlését, amikor a soron következő fiú azt mondja: “Az úttörő elaludt”, és a többiek ugyanúgy válaszolnak, mint korábban. A második fiú egy újabb gesztust tesz hozzá az elsőhöz, így most már két mozdulatot kell folytatni. A játék körbe-körbe folytatódik, minden játékos hozzáad egy-egy gesztust. A játék végére az egész csoportnak egy lábcsóváló, szemhunyorgó, fejrázó, orr-rándító összevisszaságnak kell lennie. Próbáljatok meg minél több gesztust hozzáadni, mielőtt a játék teljesen szétesik. Mivel nehéz egyszerre tíznél több gesztust végrehajtani, előfordulhat, hogy nem sikerül mindenkit a csoportban, de a kihívás az, hogy megnézzük, meddig jutunk. Kezdjétek lassan a kis dolgokkal, például a lábujjakkal és az ujjakkal, és haladjatok a nagyobb dolgokhoz, például a karokhoz és a lábakhoz.

    Csendes játékok

    Logomachia

    Anyagok: Karton betűk

    Ezt a játékot az egyik oldalra nyomtatott kartonbetűkkel játsszuk. Ilyen betűket tartalmazó dobozokat lehet vásárolni, de könnyű kinyomtatni, és kivágni őket. Az ábécé minden egyes betűjéhez kell kártyákat készíteni, körülbelül hatot a leggyakrabban használt betűkhöz, mint az A, B, C, D, E, M, P, R, S és T, és csak egyet az olyanokhoz, mint a J, X, Y és Z.

    Ezeket a kártyákat betűkkel lefelé az asztalra kell tenni. Minden fiú húz egyet. Aki az A-hoz legközelebbi betűt húzza, az játszik először. Az összes betűt visszarakva az első játékos húz egy betűt, és azt képpel felfelé az asztalra teszi. A tőle balra ülő játékos ugyanígy tesz. Amint valamelyik játékos a saját betűiből és a többiek által lerakott betűkből szót tud alkotni, felveszi az összes ilyen kártyát, és leteszi maga elé az asztalra. Például az első játékos lerakja az O betűt, a második játékos pedig felhúzza az S betűt, a második játékos alkotja a “szó” szót. Bármelyik szót bármelyik játékostól elveheti egy másik játékos, aki olyan betűt húz, amelyből hosszabb szót alkot. Ha a harmadik játékos a B betűt húzza, akkor a “so”-ból “sob”-t csinálhat,és ezeket a betűket kell elvennie, hogy ezt a szót alkossa. Aki először tud tíz szót alkotni, az nyer.

    Őrposzt

    A díjat a legcsendesebb csapat kapja ebben a játékban. Állítsatok fel két széket egymástól körülbelül két méter távolságra. Ezek az őrposztok, és két bekötött szemű játékos foglaljon helyet bennük, egymással szemben. A többi játékos két csapatra oszlik. A vezető jelére mindkét sorban az első játékos lábujjhegyen előre oson, és megpróbál hangtalanul átjutni a két őrszem között. Ha valamelyik őrszem hall valamit, kiált, és abba az irányba mutat, ahonnan a hang jött. Ha igaza van, a játékos “fogságba esik” és kiesik a játékból. Ha rossz irányba mutat, a játékos tovább oson. Minden csapat csak egyszer megy végig. Az a csapat nyer, amelyik a legtöbb játékost juttatja át az őrökön.

    Bug

    Minden játékos kap papírt és ceruzát. Egy kockát kell használni. A játékosok sorban dobják a kockát. A kocka minden oldala a bogár egy-egy részét jelképezi. A játékosok a kockadobás közben lerajzolják a testrészeket.

    Útmutató a játékhoz:

    1 Az egyik elkészíti a testet. A játékosnak 1-est kell dobnia, mielőtt elkészítheti a “bogár” többi részét.

    2 A kettes a fej.

    3 A tapogatók a 3-asok. A bogárnak 2 van.

    4 A lábak a négyesek. A bogárnak 6 lába van.

    5 A szem és a száj 5-ös. A bogárnak 2 szeme és 1 szája van.

    6 A farok 6.

    Az a játékos nyer, aki először végez a bogárral.

    Céljátékok

    Pan Toss

    Anyagok: 3 különböző méretű serpenyő

    6 pingponglabda

    Keress három különböző méretű serpenyőt, amelyek elférnek egymáson belül, és még marad némi hely a peremek között. Címkézzétek fel az egyes edényeket valamilyen értékkel 5 és 25 között.

    Pattogtassátok a pingponglabdákat, hogy azok a serpenyőkbe pattogjanak. Pontozzatok az egyes serpenyőkhöz rendelt pontok szerint.

    Bombázás

    Három ruhacsipeszt dobjatok egy üvegbe egy székülésen felegyenesedett térdelő helyzetből. A tűt szemmagasságban kell tartani. Minden egyes üvegbe dobott gombostűért egy pont jár.

    Naptárdobálás

    Dobáljátok a palackok tetejét egy nagy, számozott naptárlapra, amely a játékostól 5 lábnyira fekszik. A pontozást a dátumokkal kell elvégezni, amelyeken a palacktetők megállnak.

    Gólos játékok

    Számolj tízig

    Minden játékos egy vonalban áll, kivéve egy játékost, aki az. Az “ez” a többi játékosnak háttal áll a gólvonalon, körülbelül 30-35 méterre a kezdővonaltól. “Az” olyan gyorsan és tisztán számol tízig, amilyen gyorsan és tisztán csak tud. Amíg ő számol, a többi játékos olyan gyorsan halad előre, amilyen gyorsan csak tud, egyik lábát közvetlenül a másik elé helyezve (sarok, lábujj, sarok, lábujj). Tízig számolva “Ez” megfordul. Mindenki megdermed. Ha valaki megmozdul, elölről kezdi az egészet. Az első játékos, aki áthalad a gólvonalon, nyer, és ő lesz a következő “ez”.

    A farkas

    A fiúk körbe állnak, középen a “farkassal”. A fiúk kiáltják: “Farkas, Farkas, készen állsz?”. Farkas válaszol: “Nem, felveszem a cipőmet”, és pantomimszerűen felveszi a cipőjét. A többiek utánozzák őt. Ismét megkérdezik: “Farkas, Farkas, készen állsz?”, és ő azt válaszolja, hogy felveszi a kabátját, nyakkendőjét, kalapját stb. minden alkalommal pantomimikusan felveszi a ruhadarabot, miközben mindenki követi a példáját. Amikor csak akarja, a Farkas így válaszol: “Igen, készen állok, és már jövök is”. A játékosok egy gólvonalhoz rohannak, a Farkas pedig megpróbálja őket megjelölni. Ha bármelyik játékost megcímkézi, ő lesz a Farkas.

    Hal a tengerben

    Egy kivételével minden játékos egy vonal mögé áll. “IT” félúton áll a vonal és egy harminc lábnyira lévő gólvonal között. Azt kiabálja: “Hal a tengerben, hal a tengerben; ne higgyétek, hogy el fogtok kerülni engem”. A halak elhagyják a vonalukat, és megpróbálják átlépni a gólvonalat anélkül, hogy megjelölnék őket. Azok a játékosok, akiket megjelölnek, csatlakoznak az “IT”-hez, és segítenek elkapni a többieket.

    Stafétajátékok

    Tapogatózó ujjak staféta

    Anyagok: 2 db csavaros fedelű befőttesüveg

    10 db fogpiszkáló

    2 pár nagy kesztyű

    Minden csapat kap egy pár nagy kesztyűt. A gólvonalnál van egy-egy befőttesüveg, minden csapatnak egy, amiben öt fogpiszkáló van. Jelre mindkét csapatból az első személy a gólvonalhoz szalad, felveszi a kesztyűt, leveszi a fedelet, kiüríti az üveget, összeszedi a fogpiszkálókat, visszateszi őket az üvegbe, és visszacsavarja a fedelet. Leveszi a kesztyűt, és visszarohan, hogy átadja a következő játékosnak, aki megismétli a műveletet.

    Gyertyahordás

    A játék célja, hogy egy égő gyertyát egy akadálypályán keresztül vigyünk. Győződjetek meg róla, hogy a gyertya alján van egy tartó, hogy a forró viasz ne csöpögjön a fiúk kezére. A gyertyát fiútól fiúig kell átadni a pályán. Minden fiúnak a pálya egy szakaszát kell leküzdenie. Játsszatok rendes kosárlabdát

    Vélemény, hozzászólás?

    Az e-mail-címet nem tesszük közzé.