Mi az az állattárs?

, Author

Üdvözöljük az Útmutatóban, a Privát Menedékben, a Pathfinder szerepjátékkal kapcsolatos tippek és technikák forrásában, amelyet Alexander Augunas, az Everyman Gamer ír. Ma az állati társak építéséről fogunk beszélgetni.

Mert ismersz, abszolút SZERETEM fogadni az olvasói kérdéseket, amikor csak tehetem! A mai cikk Tyler Genuendentől érkezett. Azt írja:

Hé Alex,

Nagy rajongója a Crunch-nak, amit hozol. Azon gondolkodtam, hogy van-e valami javaslatod a feat-ekre. Van bármilyen javaslatom a feats. Van egy paladinom, aki Monstrous Mountot fog venni, hogy kapjon egy griffon mountot.

Tudom, hogy van néhány szörny feat, mint például a Fly-By Attack és hasonlók. Van valami más javaslatod a griffonra adható featekre?

Hát igen, Tyler. Igen, van. De igazából nem azt kérdezed tőlem, hogy “milyen feateket vegyek fel”. Igazából azt kérdezed tőlem, hogy “Hogyan építsek egy sikeres állattársat?”. És erre a kérdésre szívesen válaszolok neked!

Az első dolog, amivel foglalkoznunk kell, az az, hogy “Mi az az állati társ?”. Az állattárs játékmechanika, ahogyan a Pathfinderben ismerjük, a 3.5 druida osztályból eredeztethető (a rangerek is felvehették -4-el az effektív druida szintjükhöz képest). A 3.5-ben az állattárs képesség alapvetően a következő volt: “Válassz egy állatot a bestiáriumból. Ez az állat a tiéd, és bónuszokat kap, ahogy szintet lépsz”, és a magasabb szintű druidák magasabb szintű társakat választhattak. Röviden, ahogy szintet léptél, gyakran akartad lecserélni az állati társadat egy fényes új társra.

A Pathfinderben ez megváltozott. Sokat. Az állattársak szabályait egységesítették, így minden állattársnak ugyanaz volt az alapfejlődése és ugyanazokat az alapszabályokat használta, némi apró eltéréssel állatról állatra. Minden állattársat úgy méreteztek le, hogy minden druida számára elérhető legyen az 1. szinten, ami része volt a Pathfinder “Több választási lehetőséged legyen, ne kevesebb” mantrájának. Ez még abban is jelen van, hogy milyen méretű az állatod, mivel a Pathfinderben az állattársak szabályai bónuszokat adnak, ha úgy döntesz, hogy a jelenlegi méreted marad.

Függetlenül attól, hogy melyik kiadással játszol, az állattársak alapötlete azonban ugyanaz: ezek mini karakterek. Képzett lények, akik általában azt teszik, amit te akarsz, amikor te akarod.

Mielőtt tehát elkezdenénk, beszéljünk az állattársat körülvevő alapmechanikáról.

  • Mester-alapú fejlődés: Az állatkísérő találatkockái (valamint a mentések és a BAB), erőssége, ügyessége, természetes páncélbónusza és különleges képességei a gazdája szintjével együtt fejlődnek. Ahogy te feljebb lépsz, a társad is veled együtt lép szintet. Az állatkísérők közepes BAB/d8-as találati kockával, jó erősséggel és jó reflexszel rendelkeznek, és 1. szinten 2 HD-val kezdenek, így a statisztikáik kezdetben elég jók; onnantól kezdve az állatkísérő találati kockái (valamint egyéb statisztikái) nem mindig javulnak minden új druida-szinttel.
  • Kezeld az állatot: Ahhoz, hogy rávegyük állatkísérőnket, hogy azt tegye, amit akarunk, a Handle Animal képességgel kell parancsolnunk neki. A legtöbb karakter számára ez egy mozgási művelet. Az állati társak azonban empatikus kötődéssel rendelkeznek a gazdájukkal, ami +4 bónuszt ad a gazdának az állat kezeléséhez, és a szükséges cselekvést szabad cselekvésre csökkenti. Tehát nagyon-nagyon jól tudsz bánni a TE állatoddal.
  • Trükkök: Nem tudod kezelni az állatodat, ha az nem ismeri a szükséges trükköt. Minden állatnak van egy alapértelmezett számú trükkje, amit megtanulhat; Int 1 állatok 3 trükköt tanulhatnak meg, míg Int 2 vagy magasabb Int állatok 6 trükköt tanulhatnak meg. Minden állat a szintje alapján bónusz trükköket tanulhat meg, és a vadászok ezen felül számos további bónusz trükköt is megtaníthatnak állattársuknak. A trükkök azért fontosak, mert az állattársadnak nem tudsz parancsolni valamit, ha nem ismeri azt a trükköt, ezért általában először az állattársadnak a szerepe szempontjából legfontosabb trükkök megtanítására érdemes időt szánni.
  • Különleges képességek: Az állati társak kisszámú különleges képességet és bónuszcselekedetet kapnak a találatkockájuk alapján. E különleges képességek némelyike fantasztikus, mint például a kitérés vagy a többtámadás. Mások inkább szituációsak és hiánypótlóak, de ettől függetlenül hasznosak. Bár itt nem fogok kitérni a mechanikára. Az Animal Archive bevezette az állattárs archetípusokat, amelyek egy vagy több ilyen alapértelmezett képességet újakra cserélnek, így ha haladó játékos vagy, érdemes lehet megnézned ezeket a forrásokat.

Amivel ezek az alapvető mechanikák kikerültek az útból, beszéljünk az állat szerepéről a gazdájával kapcsolatban.

Az állattárs megtalálása

Tényleg többféle módon lehet állattársat szerezni, bár nem mindegyik egyforma. Az alábbiakban felsorolok néhányat a leggyakoribbak közül.

  • Druida: Az “alapértelmezett” állatbarát, minden druida választhat, hogy már az első szinten állat társat vesz magához. Alapvetően olyan állatot kapnak, amilyet csak akarnak.
  • Vadőr: A rangerek ugyanúgy kapnak állattársat, mint a druidák, de az effektív druida szintjük -4 a druidákéhoz képest. Ez orvosolható a Boon Companion feat felvételével, az Animal Archive-ból, ami +4-et ad a karakter effektív druida szintjéhez.
  • Cavalier: A druidákhoz hasonlóan a lovasok is kapnak egy állattársat 1. szinten. Ez az állat könnyű páncélzat jártasságot kap a megosztás varázslatok helyett, és egy kis listáról kell választani, amely olyan lényekre összpontosít, amelyek általában lovaslovagló lovasként szolgálnak.
  • Vadász: A druidákhoz hasonlóan a vadászok is kapnak egy állattársat 1. szinten. A vadászok rengeteg különleges előnyt kapnak, amit megosztanak az állataikkal, beleértve az állati aspektus osztályjellemzőjük állandó hatású változatát, bónusz trükköket, és azt a képességet, hogy MINDEN csapatmunka-cselekedetüket megoszthatják az állattársukkal (és a vadász kap egyet 3. szinten, és utána minden harmadik szinten egy másikat). Emellett a szokásos trükkök helyett skirmisher trükköket is taníthatnak (a skirmisher ranger achetípusból) az állattársuknak, ami messze a legveszélyesebb állattárssá teszi őket.
  • Archetípusok: Számos archetípus ad állati társakat. A legjelentősebbek az inkvizítor szent vadász, amely az inkvizítornak a vadászok számos menő trükkjét adja, a vadgyerek verekedő, a veszett kutya barbár és a sylvan vad vérvonal a vadvérű varázslóknak.
  • Feats: Bárki felvehet egy állattársat az Animal Ally feat (Állati szövetséges) teljesítésével. Ehhez előfeltételként Nature Soul szükséges. Valószínűleg a Boon Companion feat-et is akarod majd, hogy az effektív druida szintedet a teljes karakterszinteddel megegyezőre emeld.

Amivel a lehetőségek már kikerültek az útból, beszéljünk arról, hogy mit tudnak az állati társak a harcban.

Egy állat szerepe

Azt már megbeszéltük, hogy mi egy állattárs, most beszéljünk arról, hogy mit tesz egy állattárs a karakterért.

  • Cserkész: Az állatok nem tudnak beszélni. Ezt mindenki tudja. De az állatoknak gyakran nagyszerű érzékeik vannak; az érzékeléstől kezdve, hogy osztályképességük az észlelés, egészen az olyan takaros különleges képességekig, mint a vakszimat vagy a szaglás. Az állati társak az éberségi képességet is megadják a gazdájuknak, így a druida/vadász/vadász/vadász/akárki jobban észrevesz dolgokat is.
  • Harc: Az állati társakat úgy lehet felépíteni, hogy teljesen pusztítóak legyenek a harcban. Kiváló Erő és Dex pontszámokkal rendelkeznek, és bár a feat-ek száma kevés, éppen eleget kapnak ahhoz, hogy az alapokat felvegyék.
  • Mounts: Az állati kísérők talán leggyakrabban használt szerepe a lovas, különösen a paladin és a lovas által. Ettől függetlenül bármelyik állattárs-használó nagyszerűen használhat egy olyan lovat, ami az osztályszintjével együtt skálázódik.
  • Csapatmunka: Az ilyen típusú állatok harcban vannak, de nem azért vannak ott, hogy maguk legyenek sebzésgépek; úgy helyezkednek, hogy segítsék gazdájukat vagy gazdájuk szövetségeseit, segítve másokat, hogy oldalbónuszokat kapjanak, vagy lehetővé téve a csapatmunka-tettek és más képességek kiváltását.
  • Húspajzs: Ezek az állattípusok védekező jellegűek, és arra tervezték őket, hogy nyomást gyakoroljanak az ellenségre, miközben maguk is nehezen harcolnak.

Hogyan építkezzünk az egyes célokra? Gondoltam, hogy SOHA nem kérdezed.

Scout állatok

Ezeknek az állattársaknak elsősorban különleges érzékekre, mozgástípusokra és képességekre van szükségük. Konkrétan érzékelés, lopakodás és túlélés (a nyomkövetéshez) kell nekik. Ezt nehéz megvalósítani; korlátozott Intelligenciájuk miatt az állati társak nem kapnak túl sok képzettségi rangot. (Tipp: szinte egyet sem.) Olyan különleges képességekkel rendelkező állatokat válasszatok erre a célra, mint a szaglás vagy a vakszimat, amelyek megfelelő Bölcsesség- és/vagy Intelligencia-pontszámmal rendelkeznek. A paladinok TÉNYLEG jók ebben, mert az állati társuk 6-os intelligenciával indul, de a lovak és más lovas típusú állatok nem remekelnek a különleges érzékek és képességek terén, így ez egy buktatóval jár. A repülési és mászási sebességgel rendelkező dolgok nagyszerű felderítők, akárcsak az olyan képességekkel rendelkező állatok, mint a szaglás (a legtöbb emlős és hüllő) és a vakszimat (denevérek). Egy másik nagyszerű tipp, hogy keress egy hatalmas intelligenciájú fejpántot az állatodnak (feltéve, hogy a GM-ed megengedi, hogy viseljen egyet), amiben ezek a képességek be vannak jelölve; a fejpánt szabad rangokat ad az állatodnak a szörnyű képességei ellenére.

Küzdelmes állatok

Küzdelmes állatot játszani viszonylag egyszerű. Először is válaszd ki, hogy az állatod Dex- vagy Erő-központú legyen. Sokkal könnyebb erőfókuszú állatnak lenni, bár a Dex-fókuszú állatok is működhetnek. Másodszor, válaszd ugyanazokat a képességeket, amiket akkor választanál, ha gazember lennél. Kész. Az olyan képességek, mint a Power Attack, a Piranha Attack és a Weapon Focus mind alapfeladatok az ilyen típusú állattársak számára. Egy másik alternatíva az, hogy olyan harci manőverezési képességeket választasz, amelyekhez nem szükséges intelligencia előfeltétel, mint például az Overrun, a Sunder, a Bull Rush vagy a Trample. Az állatok, különösen a nagytestűek, nagyszerűek a manőverekben, és némelyiküknek még olyan különleges képességeik is vannak, mint a megragadás vagy a botlás, amelyek segítenek nekik abban, hogy még jobbak legyenek. Egy állat a markolással félelmetes a varázslók leállításában, míg egy állat a botlással nagyon-nagyon megnehezítheti a közelharcot a közepes vagy alacsonyabb BAB-ú karakterek számára.

Lovak

Tipikusan egy lovat egy dologra és csakis egy dologra építenek: a mozgásra. A mount használatának nagy előnye, hogy a mount sebességét használod a sajátod helyett, ezért a legtöbb mountos karakter olyan képességeket választ a mountjára, amelyek lehetővé teszik a mount számára, hogy figyelmen kívül hagyja a mozgást nehezítő hatásokat. Jó példák a mozgásra összpontosító lovasok hatékony választásaira: fürge lépések és fürge lépések, felfelé lépés, követő lépés, flotta, tavaszi támadás, lovas támadás, egyenletes galopp, és így tovább. Végső soron el kell döntened, hogy milyen lovas harci stratégiád van TE, és ennek alapján kell eldöntened, hogy a lovadnak mire van szüksége ahhoz, hogy hatékonyabbá tegyen téged.

Teamwork Buddy

Ezt a különleges típusú lovat bármelyik állattárs karakter használhatja, de leggyakrabban a szent vadász archetípusú vadászok, lovasok és inkvizítorok használják. Ez a fajta állattárs egyfajta “extra testként” használja magát; ez egy második karakter, amely felett gazdája (viszonylagos) kontrollt gyakorol, és ezért bárhová elhelyezhető, ahová a gazda kívánja. Ha a mester azt akarja, hogy állata a gazember mellé álljon, hogy az megkapja a sunyi támadás bónuszát, akkor azt megteheti. Ha a gazdának vannak csapatmunka-featjei, és szüksége van egy olyan karakterre, akire mindig számíthat, hogy mindig rendelkezik ezekkel a featekkel, az állattárs ezt is megteheti (ez a vadászok és a szent vadászok inkvizítorai számára nagyon hatékony, de bárki “beszállhat” ebbe a perkbe a Pack Tactics feat-en keresztül). Hacsak nem a csapatmunka feats útvonalat választod, tényleg nem kell semmi különöset befektetned abba, hogy az állattársad legyen a csapatmunka pajtásod; bármelyik karakter hatékonyan meg tudja ezt csinálni jól.

Húspajzs

Ez a harci állat ellentéte; a teljes védekező állat. A húspajzs állat lényege, hogy fenyegető legyen, ugyanakkor ügyeljen arra, hogy a védekezés legyen az első számú prioritás. Ez nyitottan úgy érhető el, hogy az állat AC-jét megnöveljük a bardírozással, varázslatokkal és olyan képességekkel, amelyek növelik az állat AC-jét és hp-jét. A húspajzs állatot általában a harci állattal, a manőverállattal, vagy mindkettővel párosítva látom, mivel a magas sebzésből eredő plusz nyomás miatt az ellenségek nagyobb valószínűséggel választják az állati társ megtámadását, mint magát a karaktert. Ez a fajta karakter ritkán a mount, mivel a Mounted Combat úgy van megtervezve, hogy a lovas megvédje a lovat, de a mountnak nincs szüksége (vagy szükségszerűen akarja) a védelmet, ha ez egy húspajzs.

Szóval, ki a legjobb?

Ha egyenesen az állatokat hasonlítjuk össze, a vadász könnyen a legjobb. A nagyszerű druida buff varázslatoktól kezdve az összes állatközpontú osztályjellemzőig, a vadásznak lesz a legkomiszabb állattársa az asztalnál. De ez nem jelenti azt, hogy ők az egyetlen lehetőséged. Az igazságosság aurájával rendelkező paladin megosztja a smite-ot az állattársával a szövetségeseivel együtt. Egy ranger egy speciális varázslattal megoszthatja a kedvelt ellenség bónuszait a lovával. A druidák egy 9. szintű varázsló minden erejével rendelkeznek. A lovasok félelmetes támadásokkal rendelkeznek, és messze a legjobb harcosok a csoportban. Végső soron fontos, hogy amikor eldöntöd, melyik osztályt játszod, gondolj arra, hogy mennyire szeretnéd, hogy az állati társad legyen a karaktered. Végső soron az állati társak szórakoztató, hatékony lények, amelyek létfontosságú erőforrások lehetnek, ha jól építik fel és használják őket.

És ez minden, amit az Állati társakkal kapcsolatos játékos útmutatómról tudok! Tudom, hogy nem fedtem le mindent; a mai cikknek egy rövid bevezetőnek kellett volna lennie. Van olyan kérdésed az állati társakkal kapcsolatban, amire nem válaszoltam? Szeretnéd, ha írnék még más, az állattársakkal kapcsolatos cikkeket is? Mi a helyzet más lények osztályjellemzőkkel, mint például az eidolon vagy a familiar? Hagyjátok meg kérdéseiteket és hozzászólásaitokat alább, és pénteken találkozunk az Útmutató újabb részével! Vigyázzatok magatokra!

Alexander “Alex” Augunas 2007 óta játszik szerepjátékokkal, ami közel sem olyan régóta, mint kollégái 90%-a. Alexander aktív szabadúszó a Pathfinder szerepjátékhoz, és leginkább a Radiance House által kiadott Pact Magic Unbound sorozat szerzőjeként ismert. Alex az Everyman Gaming, LLC tulajdonosa, és a Guidance eredeti otthonának tiszteletére gyakran Everyman Gamer néven stilizálják. Alex kedvenc színe a kék, kedvenc Pathfinder állattársa pedig egy allosaurus. Mert a ragadozók.

Vélemény, hozzászólás?

Az e-mail-címet nem tesszük közzé.