Animar è stato il mio primo mazzo commander quando ho iniziato a giocare a EDH. Ricordo di aver letto l’articolo di Sheldon Menery sul play-by-play quando stavo cercando quale comandante scegliere ed ero davvero incuriosito da come giocava il mazzo. Ho giocato a EDH per anni, e Animar rimane il mio mazzo preferito da giocare.
Considero la mia build di Animar competitiva senza essere troppo degenerata. La preferisco così. So che ci sono molte altre carte che potrebbero essere usate per rendere il mazzo più competitivo o esplosivo, ma ho scelto queste carte per il loro equilibrio nel mio gruppo di gioco normale. Ci sono molti alberi di decisione e si possono avere turni lunghi, quindi imparate a giocare il mazzo velocemente per evitare che i vostri compagni di gioco si sentano come se steste giocando al solitario. Il mazzo è altamente adattabile e può essere adattato a diversi stili di gioco, budget e competitività.
Questa versione del mazzo è costruita intorno agli effetti di rimbalzo e al lancio di più creature nel paio di turni dopo il lancio di Animar, in modo da far uscire le creature più grandi o far uccidere Animar con uno/due colpi. Questo mazzo normalmente vince attraverso il danno del comandante Animar o un grande swing con tutte le creature pompate da Thunderfoot Baloth.
Corro un gran numero di carte da patta e di creature che mettono le terre direttamente in gioco. Dato che pescare per andare largo con le creature è così importante per il mazzo nei primi turni e quanto velocemente può accelerare, attirerà sempre un’ira da un avversario preparato. Mettere molte terre in gioco e mantenere le carte in mano dopo aver reso Animar abbastanza grande è cruciale per essere in grado di ricostruire dopo un board wipe. Spesso sono stato in grado di ricostruire la stessa o migliore posizione in cui mi trovavo prima.