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Come iniziare
Serie Base, Capitolo 1
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Questo primo capitolo del tutorial esaminerà le basi per iniziare a lavorare con il Creation Kit.

Installazione del Creation Kit

Individuare il Creation Kit in Steam Tools

Sia che abbiate ambiziosi progetti di mod, una semplice idea di tweak, o vogliate solo scherzare, dovrete prima installare il Creation Kit. Dall’uscita di Skyrim: Special Edition, ci sono due diverse versioni del Creation Kit disponibili.

Per la versione originale di Skyrim

Assicurati di avere un account Steam e la versione originale di Skyrim.

  1. Installa Steam
  2. Accedi
  3. Passa sopra il pulsante “BIBLIOTECA”.
  4. Seleziona “Strumenti”
  5. Fai doppio clic su “Skyrim Creation Kit” nella lista
  6. Segui le istruzioni nella finestra di dialogo di installazione

Per Skyrim: Special Edition

  1. Vai alla dashboard di Bethesda.net
  2. Accedi con un account Bethesda (lo stesso usato per il catalogo delle mod in gioco)
  3. Scarica il Bethesda launcher installer cliccando sul pulsante “Launcher” nella barra di navigazione
  4. Esegui il programma di installazione
  5. Esegui il launcher installato
  6. Accedi con il tuo account Bethesda
  7. Seleziona Creation Kit: Skyrim nella barra laterale
  8. Clicca sul pulsante installa
  9. Segui le istruzioni nella finestra di dialogo dell’installazione

Creation Kit: Skyrim sarà normalmente installato nella stessa cartella della tua cartella di Skyrim: Special Edition. Può essere lanciato attraverso il Bethesda launcher.

Creazione e salvataggio dei plugin

Parliamo di come caricare alcuni dati.

Comprensione del formato dati del Creation Engine

Il Creation Engine usa lo stesso formato dati dei precedenti titoli Bethesda Game Studios. I file master, che usano l’estensione “.esm”, sono grandi raccolte di dati. Skyrim.esm è il file master che contiene tutti i dati utilizzati dal gioco base.

I plugin, o file “.esp”, sono raccolte di dati più piccole che possono essere caricate “sopra” i file master. Questi plugin possono modificare o fare riferimento a dati contenuti in un file master, o possono introdurre dati completamente nuovi. Più plugin possono essere caricati dal gioco o dall’editor. Quando si lavora nel Creation Kit, solo un plugin può essere considerato il “file attivo”, il che significa che ogni cambiamento sarà salvato su quel plugin quando l’utente salva.

La cosa importante da ricordare è che un plugin sarà il file di salvataggio principale per il vostro mod. Ne creeremo uno ora.

InDepth.jpg Caricare più plugin può introdurre conflitti. Per esempio, se si caricano due mod che personalizzano EncTrollFrost, solo uno di questi mod potrà “vincere”. Generalmente, questo è l’ultimo plugin caricato, rendendo l’ordine di caricamento una considerazione importante per progetti di mod più grandi o per giocare con diversi mod attivi contemporaneamente.

Creare il tuo primo plugin

Quando l’editor si avvia per la prima volta, non ci saranno dati caricati. Probabilmente vorrete usare i file Skyrim.esm e Update.esm come file master del vostro plugin, quindi dovreste caricarli prima. (Il plugin che state creando non sovrascriverà i file master.) Per iniziare, andate su File>Data dalla barra degli strumenti principale. Dovreste vedere una finestra di dialogo simile alla Fig. 1, mostrata qui sotto. Fai doppio clic sul file master Skyrim.esm per il caricamento, poi fai doppio clic sul file master Update.esm. Ognuno di essi dovrebbe avere una “X” nella casella a sinistra. Poi cliccate su OK. Skyrim.esm richiederà un po’ di tempo per essere caricato. Sii paziente, poiché questo processo può richiedere un minuto o due, a seconda del tuo hardware.

Nota che alcuni avvisi appariranno durante il caricamento di Skyrim.esm. Questi sono normali e possono essere ignorati. Basta selezionare Yes to All o premere Escape per respingerli.

Protip.jpg Se la finestra popup di avviso appare troppo spesso e ti distrae, puoi spostare la finestra dietro, ad esempio, la finestra dell’oggetto. In questo modo non apparirà ogni volta che viene segnalato qualcosa.

Quando avete bisogno di controllare la finestra di avviso, trascinate la finestra dell’oggetto da parte e portate la finestra di avviso davanti.

Una volta completato il caricamento, la prima cosa da fare è creare un “plugin”, che è il file mod dove verrà salvato il vostro lavoro. Per fare questo, basta andare su “File>Save” dalla barra degli strumenti principale. Poiché non avete specificato alcun file plugin (.esp) attivo, il Creation Kit vi chiederà di crearne uno nuovo. Per questa serie di tutorial, salvate un file chiamato testquest.esp.

Achtung.png Se non vi viene richiesto di creare un nuovo plugin quando salvate, probabilmente avete già un file attivo impostato, che verrà sovrascritto se lo lasciate aperto. Riaprire File>Data per assicurarsi di non avere un file attivo selezionato quando si carica Skyrim.esm. Il Creation Kit non ha la funzione “salva con nome”, e tutti i salvataggi riscriveranno il plugin attivo.
InDepth.jpg Se vuoi fare un backup del tuo file di plugin o installarne uno da un’altra fonte, troverai i plugin nella sottocartella Data di dove è installato Steam sul tuo disco rigido.

Per i sistemi a 64bit questo è normalmente: C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\Skyrim\Data\..
Per il più comune sistema a 32bit, questo sarà: C:\Program Files\Steam\SteamApps\common\Skyrim\Data\..

  • Fig. 1: Scelta e caricamento dei file dati. Questo è ciò che vedrete dopo aver creato testquest.esp quando caricate sia Skyrim.esm che il vostro nuovo plugin. Notate che testquest.esp è etichettato come “File attivo”, il che significa che è il file in cui saranno salvate tutte le modifiche.

Caricare un plugin nel gioco

Anche se il vostro plugin è attualmente vuoto, vediamo come caricarlo nel gioco.

Prima di tutto, dovrete dire a Skyrim di caricare il vostro plugin quando il gioco inizia. Ci sono due modi per farlo:

  1. Dal launcher principale del gioco, selezionate “Data” e fate doppio clic sul vostro plugin. Se usate Skyrim Special Edition, andate nel menu principale del gioco, cliccate su MODS e poi su LOAD ORDER per trovare il vostro plugin.
  2. Gli utenti esperti potrebbero preferire aggiungere al file %LocalAppData%/Fallout4/plugins.txt la seguente riga:
*testquest.esp

Per ora, usate semplicemente il launcher per selezionare il plugin che avete appena creato.

Fate partire il gioco come al solito. Una volta che Skyrim si è avviato, usate “~” per aprire la console. (Potete anche chiuderla di nuovo con il tasto ~) Questo ci permette di accedere a molti comandi speciali di debug che sono importanti per testare i nostri plugin. La console è disponibile dal menu principale e in qualsiasi momento durante l’esecuzione del gioco, tranne che durante le schermate di caricamento.

Non abbiamo ancora nulla nel nostro plugin, ma possiamo ancora usare alcuni comandi della console. Provate a inserire le seguenti righe, premendo Invio dopo ogni riga:

TGMTWFCOC RiverwoodSleepingGiantInn

Abbiamo appena abilitato l’invincibilità (TGM: ToggleGodMode), attivato una vista wireframe (TWF: ToggleWireframe) e ci siamo teletrasportati nella locanda di Riverwood (COC: CenterOnCell). Ci sono molti altri comandi da console, e questi sono solo alcuni esempi per darvi un’idea di come funziona; ci sono molti altri comandi da console disponibili.

Protip.jpg Utilizzando i mod e i comandi da console, è abbastanza facile “rompere” il gioco, e i salvataggi (e i salvataggi automatici!) fatti in quello stato potrebbero essere inutilizzabili, quindi assicuratevi che tutti i salvataggi a cui tenete siano in uno slot di salvataggio sicuro prima del test, e non siano salvati durante il test.

Potete anche aprire la console mentre siete nel menu principale e usare il comando COC senza nemmeno caricare un savegame: questo vi farà partire da un personaggio di base.

  • Fig. 2: Il launcher di Skyrim. I plugin possono essere caricati/scaricati dall’opzione del menu Data Files.

Una volta che hai il Creation Kit installato e funzionante, sei pronto per iniziare il modding. Se avete esperienza con i precedenti strumenti di modding per i giochi Bethesda Game Studios come Morrowind, Oblivion o Fallout 3, potreste voler passare un po’ di tempo semplicemente esplorando lo strumento per vedere cosa c’è di nuovo e cosa è familiare. Potresti anche dare un’occhiata alla nostra pagina Cosa c’è di nuovo per una panoramica.

Se non sei un modder esperto, ti consigliamo di sfogliare l’Hub Tutorials, che include serie di tutorial progettati per guidare un principiante completo attraverso il processo di creazione di un nuovo dungeon e di una semplice quest. Coloro che hanno esperienza di modding o interessi specifici possono desiderare di scremare questi tutorial per trovare l’argomento specifico a cui sono interessati. I plugin di esempio sono forniti in ogni fase, così puoi semplicemente saltare dove ti interessa se non vuoi fare l’intera serie di tutorial.

Se hai una domanda che non trova risposta nel wiki, o se stai solo cercando un posto dove discutere idee di mod con la comunità, assicurati di controllare i forum ufficiali, o qualsiasi altra grande comunità di modding di Elder Scrolls e Fallout là fuori!

Bethesda Game Studios gode da tempo di una comunità di mod fiorente e vibrante, che dobbiamo alla creatività e all’ingegnosità di persone come te. È nostra sincera speranza che troviate tutto ciò di cui avete bisogno qui e all’interno della comunità di modding Creation Engine per realizzare le vostre visioni creative. Non vediamo l’ora di vedere cosa ti inventerai. Buona fortuna!

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