Poco più di sei anni fa, un gioco indie chiamato Cube World è esploso su internet. Quando l’alpha pubblica è stata rilasciata nel luglio 2013, uno sciame di persone (me compreso) si è affrettato a controllarlo e a vedere cosa fosse tutto quel trambusto. Era una boccata d’aria fresca in un panorama videoludico dominato da rimaneggiamenti poco ispirati. Una gioia da giocare in tutti i sensi, sembrava intrigante e interessante, il che ha creato una fervente cultura dell’hype che, alla fine, è scomparsa molto rapidamente.
Non a causa del gioco in sé, era fantastico. Giocare l’alpha di Cube World ha dato ai giocatori la sensazione che ci fosse un enorme potenziale nel formato. Questo era un periodo in cui Minecraft era probabilmente in cima al mondo dei giochi, ma anche allora, non ha tentato alcune delle idee che Cube World ha fatto. Le ricerche e la progressione erano simili a quelle dei giochi precedenti, ma l’idea generale, che combinava l’iconico stile artistico di Minecraft con le tradizionali meccaniche RPG, era eseguita in modo impressionante.
No, è stato a causa di tutte le cose che sono successe al di fuori del gioco. Non molto tempo dopo il lancio dell’alpha, lo sviluppatore, Wolfram von Funck (meglio noto ai suoi fan come Wollay), è completamente scomparso da internet. Nessun aggiornamento, nessun post sui social media, niente. Era come se fosse scomparso dalla faccia della terra. Naturalmente, la gente ha cominciato ad insospettirsi. Con il tempo, il sospetto si trasformò in rabbia per il fatto che il gioco che avevano pagato in alfa non veniva più aggiornato o menzionato.
Nel corso dei sei anni circa da quel rilascio in alfa, ci sarebbero stati periodi di attività su Twitter di Wollay. Tuttavia, qualsiasi cosa i fan si aspettassero, raramente la ottenevano. Uno screenshot qui, un Tweet su una caratteristica lì; erano apprezzati, senza dubbio, ma non portavano da nessuna parte. Nessun aggiornamento, solo tweet. Dopo un po’ di tempo, anche l’eccitazione iniziale che è arrivata con i Tweet è rapidamente svanita, ed è diventato un non-evento. Ogni singolo Tweet è stato accolto con sorpresa sarcastica e le solite domande su quando il gioco sarebbe stato effettivamente rilasciato. Non sapevano che alla fine avrebbero avuto la loro risposta.
Era un giorno come un altro. Ero su Twitter, scorrendo i tweet a caso come ho la tendenza a fare. Non so esattamente perché l’ho fatto, ma il caso mi ha portato di nuovo al Twitter di Wollay. Questa volta c’era qualcosa di diverso. C’erano un sacco di tweet recenti, molto più dei soliti due o tre che avrebbe pubblicato prima di tornare al buio. C’erano i soliti sospetti: screenshot, brevi video e tweet di presentazione, ma uno in particolare ha attirato la mia attenzione. Si leggeva “Cube World sta arrivando su Steam”. Devo essere onesto, non potevo credere a quello che stavo leggendo. Questo gioco, intrappolato nel limbo dello sviluppo per sei anni, aveva finalmente una luce alla fine del tunnel? I ricordi di quando giocavo alla demo alpha sono tornati di corsa, e improvvisamente, non potevo aspettare l’uscita del gioco. Se si fosse espanso sulle caratteristiche che c’erano nell’alpha e avesse arricchito il contenuto, ci sarebbero state poche o nessuna lamentela.
Purtroppo, il Cube World uscito nel 2019 non è lo stesso gioco.
Il mio problema principale sono i cambiamenti fatti tra l’alpha e il gioco completo. Pensavo che la formula di base nell’alpha fosse la piattaforma perfetta su cui costruire. A quanto pare lo sviluppatore aveva altre idee e ha cambiato interi sistemi, e secondo me, in peggio.
Ho iniziato in una zona di villaggio casuale, senza idea di dove andare. Questo ricorda l’esperienza alpha, dove l’obiettivo è quello di esplorare. Tuttavia, questo senso di meraviglia viene immediatamente abbattuto quando incontro il primo nemico che incontro: uno scarafaggio limone di basso livello. Pensando che questo sarebbe stato un combattimento facile anche da principiante, mi sono caricato, con il bastone da mago a portata di mano. Oh, aspetta, sono morto. Sì, questo semplice scarafaggio riesce a spazzare via il mio personaggio in pochi colpi, in stile Dark Souls.
Il nuovo picco di difficoltà deriva in parte dal nuovo sistema di progressione del personaggio. Non c’è più il tradizionale sistema di esperienza dell’alpha, dove l’uccisione dei nemici viene ricompensata con il livellamento del personaggio e l’acquisizione di abilità. Al suo posto c’è un sistema di equipaggiamento che sembra andare contro tutto ciò che questo gioco ha promesso all’inizio dello sviluppo. Poiché non si può diventare più forti combattendo i nemici, non c’è alcun incentivo a impegnarsi con loro, e diventano più una seccatura che una parte importante del gioco. Spesso, l’equipaggiamento che vi renderebbe in grado di tenere testa ai mob di partenza si trova dall’altra parte dell’area in cui si spawn. In mezzo a voi c’è un’orda di creature che non potete uccidere facilmente, quindi si trasforma in una sorta di gioco stealth mentre attraversate il bellissimo paesaggio voxel, cercando di evitare qualsiasi cosa lontanamente viva, nella paura di morire di nuovo in pochi secondi e di essere rimandati al punto di spawn a chilometri di distanza.
Alla fine, dopo alcune ore di sofferenza, ho acquisito un pezzo di armatura che il mio mago poteva equipaggiare. Un abitante di un villaggio vicino mi aveva suggerito che un altro pezzo di equipaggiamento decente si trovava a ovest di me. Attraversava un’altra zona, un arido deserto che creava un interessante contrasto con il bioma boschivo relativamente pittoresco in cui avevo iniziato. Tra qui e lì avevo notato un enorme miglioramento del mio personaggio, nel senso che non moriva in pochi secondi. In effetti, sono riuscito a ottenere un’uccisione. Ora, non dovrei avere la stessa quantità di sollievo giocando a Cube World come se stessi giocando a un gioco battle royale, ma mi sentivo come se fossi finalmente arrivato dove avrei dovuto essere quando ho iniziato.
E poi ho attraversato la zona del deserto.
Era come un déjà vu. Venivo di nuovo massacrato dai trash mob, come se i miei progressi fino a quel punto fossero stati inutili. In un certo senso lo era. Ero giunto alla crudele constatazione che tutto era specifico della zona, e il mio equipaggiamento non era più efficace come lo era stato nella zona di partenza. È qui che ho colpito il muro. Ero arrivato così lontano, arrivando finalmente al punto in cui potevo reggere il confronto, solo per rendermi conto che avrei dovuto rifare tutto da capo. Certo, avevo guadagnato un paio di utili ricette di crafting che avrebbero reso la mia seconda scalata alla vetta un po’ più facile, ma il gioco alla fine mi aveva perso.
È un peccato enorme. Questo gioco era così promettente all’inizio, e tutti erano così entusiasti. Il fatto che questo venga fuori dopo oltre sei anni di sviluppo è un deludente promemoria del fatto che lunghi tempi di sviluppo non equivalgono a buoni giochi, ma solo a creare più tempo per l’hype e le aspettative fino al punto in cui il gioco non potrà mai raggiungere ciò che ci si aspetta da esso. Final Fantasy VII Remake è diventato uno dei giochi più attesi di sempre, e non ho dubbi che lascerà alcuni fan delusi. Ma questa è la cultura in cui viviamo ora, dove ci si aspetta che la qualità di un gioco corrisponda alle aspettative, piuttosto che il contrario. Ci saranno più giochi come Cube World, comunque. Forse non nello stesso identico modo in termini di storia dello sviluppo, ma avranno gli stessi sentimenti di hype, impazienza ed eventuale delusione. Qualcuno può rompere questo ciclo? Sarebbe una fantasia (finale) interessante.