MacScouter: The Great Games Resource

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Cub Scout Games

Dal 1994 Indian Nations Council Powwow,
“The Greatest Show on Earth”
A tutti piace divertirsi! Il gioco è un modo estremamente facile e soddisfacente per divertirsi.

Il Cub Scouting è divertente. È un gioco senza fine in cui il Lupetto impara nuove abilità, amplia le abilità conosciute e può vedere più chiaramente il suo posto nel mondo che lo circonda. I giochi possono realizzare una vasta gamma di attività e trasmettere più del miglioramento delle abilità. Possono incoraggiare il pensiero, promuovere lo spirito di squadra, costruire la cittadinanza, sviluppare la propria mente e il proprio corpo ed essere uno sfogo per l’energia in eccesso.

Tabella dei contenuti

  • Introduzione all’organizzazione e al gioco
  • Giochi di branco
  • Giochi di tana
  • Tipi di giochi
    • Giochi attivi
      • Baseball a mano
      • Pollo zoppo
      • Pioniere è andato a dormire
      • Giochi tranquilli
      • Logomachia
      • Postazione di sentinella
      • Bug
    • Giochi con obiettivi
      • Lancio della padella
      • Bombardamento
      • Lancio del calendario
    • Giochi con obiettivi
      • Conta a dieci
      • Il lupo
      • Il pesce nel mare
    • Giochi a staffetta
      • Staffetta con dita incastrate
      • Porta candela
      • Uccelli su una linea telefonica
    • Giochi di palloncini
      • Pallone da basket
      • Elettricità statica
      • Il palloncino più grande
    • Giochi di tag
      • Accoppiati Preda
      • Tag tartaruga
      • Guardia il tesoriere
    • Giochi con la palla
      • Straddle Ball
      • Bucketball
      • Circle Palla
    • Giochi di riunioni di branco
      • Stretta di mano natalizia
      • Quattro clown in fila
      • Macchina da scrivere
    • Giochi di parole
      • Rhyme/Reason
      • Stesso ma diverso
      • La natura l’ha fatto per prima

    Introduzione all’organizzazione e al gioco

    I giochi sono —

    • Lezioni senza insegnanti
    • Costruttori di corpi
    • Allungatori di menti
    • Creatori di amici
    • Blocchi da costruzione
    • Più di tutto i giochi sono divertenti

    Attraverso i giochi, Un Cub Scout —

    • Impara nuove abilità
    • Sviluppa nuovi interessi
    • Impara a seguire le regole
    • Impara il fair play
    • Impara ad aspettare il suo turno
    • Viene insegnato il rispetto dei diritti degli altri

    Ai lupetti piacciono i giochi in cui c’è un notevole elemento di fortuna. Non richiedono premi, né sembrano preoccuparsi se il gioco non è finito. Gli piacciono i giochi che ricominciano quasi automaticamente, in modo che tutti abbiano una nuova possibilità. Ai cuccioli piacciono i giochi in cui ottengono la rassicurazione che deriva dalla ripetizione.

    Ricordate, il successo di un periodo di gioco dipende molto dalla leadership. Un leader può sfidare e persuadere il lupetto timido e incanalare l’energia del “esibizionista”, rendendo le riunioni di Tana e di Branco divertenti per tutti.

    Scegliere un gioco

    • Conoscere e capire il gioco.
    • Essere preparati ad insegnare il gioco.
    • Prendi in considerazione: Disposizioni fisiche
      Necessità di attrezzature
      Numero di partecipanti
      Abilità dei partecipanti

    * KISMIF – Keep it simple make it fun. Prestate la massima attenzione; fate pratica per farlo funzionare; poi valutate per assicurarvi che sia giusto.

    Suggerimenti per la conduzione dei giochi

    • Conosci bene il gioco e l’area necessaria prima di insegnarlo. Avere a portata di mano tutto il materiale necessario.
    • Rimuovi tutti i possibili pericoli dall’area di gioco.
    • Avere la piena attenzione del gruppo prima di provare a spiegare le regole del gioco.
    • Per introdurre il gioco, nominalo, fagli una dimostrazione, chiedi delle domande e poi fallo partire.
    • Insistere sempre sul fair play.
    • Se un gioco va male, fermatelo, spiegatelo di nuovo, poi riprovate il gioco.
    • Gioca, ma non esagerare con un gioco. Un gioco di successo sarà più richiesto se viene fermato mentre è ancora divertente.
    • Fai attenzione al sovraffaticamento.

    Giochi di branco

    I giochi scelti per una riunione di branco dovrebbero essere divertenti da giocare e divertenti da guardare. Dovrebbero promuovere la buona sportività e, si spera, legarsi al tema mensile.

    Una staffetta a più stazioni può facilmente realizzare tutte queste cose. Per esempio, se il tema fosse lo spazio, le stazioni potrebbero essere… girare intorno a Saturno… bere Tang da un grande ormeggio… mangiare un cracker e fischiare “When You Wish Upon A Star”… sparare alla luna, ecc. Tra una stazione e l’altra, i partecipanti potrebbero camminare come se fossero senza peso. Questo tipo di staffetta può essere facilmente adattato a qualsiasi tema. Cavalcare un cavallo di scopa tra le stazioni dei cowboy e degli indiani, o camminare come Frankenstein tra le stazioni di Halloween.

    I giochi che sono divertenti da giocare e divertenti da guardare per il branco possono essere progettati con solo un po’ di innovazione. Tutti dovrebbero essere in grado di partecipare. Non scegliere solo uno o due ragazzi per ogni tana. Assicuratevi di coinvolgere i genitori. I lupetti ameranno guardare i loro genitori che giocano una partita.

    Uno degli aspetti più importanti per mantenere un branco sano è far sentire le nuove famiglie benvenute. Questo è vero in tutti i branchi, ma è particolarmente vero nei grandi branchi attivi. Spesso è intimidatorio per le nuove persone entrare in un gruppo dove tutti si conoscono. Ci sono molti modi per far sentire le nuove famiglie benvenute e giocare un gioco rompighiaccio è un modo particolarmente buono. I giochi rompighiaccio sono divertenti e un buon modo per far conoscere le persone. I rompighiaccio possono essere trovati in “Group Meeting Sparklers” e nel “How To Book” disponibile presso il Negozio Scout; tuttavia, progettare un rompighiaccio per un tema è facile. Per esempio, se il tema fosse patriottico, scegliete quattro canzoni patriottiche. Prendi un foglietto di carta con il nome di una delle canzoni scritte sopra per ogni persona che partecipa alla riunione di branco. Consegnate questi foglietti ad ogni persona che entra dalla porta e fategli trovare gli altri che hanno la loro canzone corrispondente. Come apertura, ogni gruppo potrebbe cantare la propria canzone. Una persona di ogni gruppo potrebbe anche presentare una persona che non conosceva prima.

    Giochi di tana

    I giochi di tana sono progettati per un piccolo gruppo di ragazzi. I giochi tranquilli sono utili quando il tempo proibisce le attività all’aperto. I giochi di tana possono essere a staffetta o possono essere giocati da singoli ragazzi.

    Un gioco attivo per la tana è un inizio utile alla riunione della tana per “tirare fuori i trucchi”. Questo è particolarmente vero per le riunioni della tana che si tengono subito dopo la scuola. I ragazzi sono stati rinchiusi per diverse ore e iniziare con un gioco attivo può fornire uno sbocco per sfogarsi e può rendere il gruppo più facile da gestire per le attività più tranquille più tardi nella riunione.

    Scegliere le parti tra i ragazzi non è sempre facile. Se c’è un ragazzo problematico che non è ben voluto da tutti i membri, tirare a sorte, andare in ordine alfabetico, o selezionare due capitani per scegliere alternativamente possono essere modi equi per selezionare le squadre.

    Ricordate… i giochi possono essere usati per insegnare il fair play, promuovere la buona sportività e costruire il carattere…, ma soprattutto, dovrebbero essere divertenti.

    Tipi di giochi

    Ci sono molti tipi di giochi. I giochi possono essere tranquilli o attivi. Possono dipendere dal caso o possono richiedere abilità, velocità o forza. Ci sono giochi per una o due persone e giochi per gruppi di qualsiasi dimensione. Alcuni giochi permettono di rilassarsi e divertirsi, mentre altri stimolano attraverso l’esercizio fisico o mentale.

    Il gioco è libero, ma i giochi hanno delle regole. In ogni gioco c’è una gara.

    Ecco diversi tipi di giochi con esempi di ciascuno:

    Giochi attivi

    Baseball a mano

    Materiali: Pallacanestro, pallavolo o palla sportiva

    Qualcosa per segnare le basi

    Si può fare una partita di baseball in tana anche se il luogo di incontro è un piccolo cortile o una piccola area di un parco. Il baseball a mano può essere giocato in un’area piccola come 50′ x 75′. Si gioca come il baseball, tranne che per il fatto che:

    Le basi sono distanti circa 35′

    La distanza del lancio è di circa 15′

    Si usa una palla da basket, da pallavolo o sportiva, e il battitore la colpisce con il pugno o con la mano aperta

    Il lanciatore lancia dal basso

    Un corridore di base può essere eliminato colpendolo con la palla

    Lame Chicken

    Dividere i ragazzi in due squadre e dare ad ogni squadra 10 bastoni lunghi circa 10 pollici. I bastoni sono posti a circa 10 pollici di distanza l’uno dall’altro come i pioli di una scala. Al segnale il primo ragazzo di ogni squadra salta su un piede sopra tutti e 10 i bastoni. Poi si china e raccoglie il decimo bastone e salta di nuovo sopra gli altri 9 fino alla sua squadra. Il secondo ragazzo poi inizia, saltando sopra i 9 bastoni, raccogliendo il 9° e tornando indietro. Continuare fino a quando tutti hanno corso. L’ultimo ragazzo in fila salta su tutti i bastoni rimanenti e poi li raccoglie tutti mentre salta indietro verso il traguardo. Se un giocatore calpesta un bastone, deve ricominciare dalla linea di partenza. Vince la prima squadra.

    Il pioniere è andato a dormire

    Tutti si mettono in cerchio. Il primo giocatore inizia dicendo “Il pioniere è andato a dormire”. Il resto del gruppo risponde: “Come ha fatto Pioneer a dormire?”. Il leader poi dice “Pioneer è andato a dormire così, così”, ripetendo un piccolo gesto come annuire con la testa o torcere il polso. Il resto del gruppo imita il gesto e risponde “così, così”. L’intero gruppo continua a ripetere il gesto mentre il ragazzo successivo dice “Il pioniere è andato a dormire” e gli altri rispondono come prima. Il secondo ragazzo aggiunge un altro gesto al primo, così che ora ci sono due movimenti per continuare. Il gioco continua intorno al cerchio, ogni giocatore aggiunge un gesto. Alla fine del gioco, l’intero gruppo dovrebbe essere un casino che muove i piedi, sbatte gli occhi, scuote la testa e storce il naso. Cercate di aggiungere quanti più gesti possibile prima che il gioco cada completamente a pezzi. Dal momento che è difficile fare più di dieci gesti in una volta, potresti non avere tutti i membri del gruppo, ma la sfida è vedere quanto lontano si arriva. Cominciate lentamente con cose piccole, come le dita dei piedi e delle mani, e lavorate fino alle cose più grandi, come le braccia e le gambe.

    Giochi tranquilli

    Logomachia

    Materiali: Lettere di cartone

    Questo gioco si fa con lettere di cartone stampate su un lato. Si possono acquistare scatole contenenti tali lettere, ma è facile stamparle e ritagliarle. Ci dovrebbero essere carte per ogni lettera dell’alfabeto, circa sei per le lettere più comunemente usate, come A, B, C, D, E, M, P, R, S e T, e solo una per lettere come J, X, Y e Z.

    Queste carte sono disposte, lettere alla mano, sul tavolo. Ogni ragazzo ne pesca una. Quello che pesca la lettera più vicina alla A gioca per primo. Rimettendo a posto tutte le lettere, il primo giocatore pesca una lettera e la depone, a faccia in su, sul tavolo. Il giocatore alla sua sinistra fa lo stesso. Non appena un giocatore riesce a comporre una parola con una delle sue lettere e con le lettere posate dagli altri, prende tutte queste carte e le mette sul tavolo davanti a sé. Per esempio, il primo giocatore posa la lettera O, e il secondo giocatore pesca la lettera S, il secondo fa la parola “così”. Qualsiasi parola può essere presa da qualsiasi giocatore da un altro giocatore che pesca una lettera che ne farà una parola più lunga. Se il terzo giocatore pesca la lettera B, può fare “sob” da “so”, e dovrebbe prendere queste lettere per fare questa parola. Vince chi riesce a fare dieci parole per primo.

    Sentinella

    Il premio va alla squadra più tranquilla in questo gioco. Sistemate due sedie a circa due metri di distanza l’una dall’altra. Queste sono le sentinelle e due giocatori bendati sono seduti in esse, uno di fronte all’altro. Gli altri giocatori si dividono in due squadre. Al segnale del capo, il primo giocatore di ogni linea avanza furtivamente in punta di piedi e cerca di passare tra le due sentinelle senza fare rumore. Se una delle due sentinelle sente qualcosa, chiama e indica la direzione da cui proviene il suono. Se ha ragione, il giocatore è “catturato” e fuori dal gioco. Se indica la direzione sbagliata, il giocatore passa inosservato. Ogni squadra passa una sola volta. Vince la squadra che fa passare più giocatori oltre le sentinelle.

    Bug

    Ogni giocatore riceve carta e matita. Viene usato un dado. I giocatori a turno lanciano il dado. Ogni lato del dado rappresenta una parte dell’insetto. I giocatori disegnano parti del corpo mentre tirano il dado.

    Istruzioni per il gioco:

    1 Uno fa il corpo. Il giocatore deve lanciare un 1 prima di poter fare altre parti del suo “insetto”.

    2 Due è la testa.

    3 Il tatto è il 3. L’insetto ne ha 2.

    4 Le gambe sono da 4. L’insetto ha 6 gambe.

    5 Occhi e bocca sono 5. Bug ha 2 occhi, 1 bocca.

    6 La coda è 6.

    Il vincitore è il giocatore che finisce l’insetto per primo.

    Giochi a bersaglio

    Pan Toss

    Materiali: 3 padelle di diverse dimensioni

    6 palline da ping pong

    Trova tre padelle di diverse dimensioni che si adattino l’una all’altra e che lascino ancora dello spazio tra i bordi. Etichetta ogni padella con un valore da 5 a 25.

    Fai rimbalzare le palline da ping pong in modo che saltino nelle pentole. Segnare secondo i punti assegnati ad ogni padella.

    Bombardamento

    Far cadere tre mollette in una bottiglia da una posizione eretta in ginocchio sul sedile di una sedia. Lo spillo deve essere tenuto all’altezza degli occhi. Segnare un punto per ogni spilla lasciata cadere nella bottiglia.

    Lancio del calendario

    Lancia i tappi delle bottiglie su una grande pagina di calendario numerata, posta in piano a 5 piedi dal giocatore. Segnare aggiungendo le date su cui i tappi di bottiglia si fermano.

    Giochi con obiettivi

    Conta fino a dieci

    Tutti i giocatori stanno su una linea tranne un giocatore che è “esso”. “Esso” sta con le spalle agli altri giocatori su una linea di porta a circa 30-35 piedi dalla linea di partenza. “Esso” conta fino a dieci il più velocemente e chiaramente possibile. Mentre conta, gli altri giocatori avanzano il più velocemente possibile mettendo un piede davanti all’altro (tacco, punta, tacco, punta). Al conteggio di dieci, “Esso” si gira. Tutti si bloccano. Se qualcuno si muove, ricomincia tutto da capo. Il primo giocatore che attraversa la linea di porta vince e diventa il prossimo “esso”.

    Il Lupo

    I ragazzi stanno in un cerchio con il “Lupo” al centro. I ragazzi chiamano “Lupo, Lupo, sei pronto?”. Il lupo risponde “No, mi sto mettendo le scarpe” e fa la pantomima di mettersi le scarpe. Gli altri lo imitano. Di nuovo chiedono “Wolf, Wolf, sei pronto” e lui risponde che si sta mettendo il cappotto, la cravatta, il cappello, ecc. ogni volta pantomimando di mettere l’oggetto, mentre tutti seguono l’esempio. Ogni volta che lo desidera, il Lupo risponde con “Sì, sono pronto, ed eccomi qui”. I giocatori corrono verso una linea di meta e il Lupo cerca di marcarli. Se un giocatore viene etichettato, diventa il Lupo.

    Pesce nel mare

    Tutti i giocatori tranne uno stanno dietro una linea. “IT” si trova a metà strada tra la linea e una linea di meta a trenta piedi di distanza. Grida: “Pesce nell’oceano, pesce nel mare; non fatevi l’idea che riuscirete a superarmi”. I pesci lasciano la loro linea e cercano di attraversare la linea di porta senza essere marcati. I giocatori che vengono etichettati si uniscono a “IT” e aiutano a catturare gli altri.

    Giochi a staffetta

    Fumble Fingers Relay

    Materiali: 2 barattoli con coperchi a vite

    10 stuzzicadenti

    2 coppie di guanti grandi

    Ogni squadra ha un paio di guanti grandi. Sulla linea di porta c’è un barattolo, uno per ogni squadra, contenente cinque stuzzicadenti. Al segnale, la prima persona di ogni squadra corre verso la linea di porta, si mette i guanti, toglie il coperchio, svuota il barattolo, raccoglie gli stuzzicadenti e li rimette nel barattolo e riavvita il coperchio. Si toglie i guanti e corre indietro per passarli al giocatore successivo, che ripete l’azione.

    Candle Carry

    Lo scopo di questo gioco è portare una candela accesa attraverso un percorso ad ostacoli. Assicurati che la base della candela abbia un supporto in modo che la cera calda non coli sulle mani dei ragazzi. La candela deve essere passata da ragazzo a ragazzo attraverso il percorso. Ogni ragazzo avrà una sezione del percorso per covsimile palla. Giocare a pallacanestro normale

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