キューブワールド。 何が悪かったのか?

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6年ちょっと前、Cube Worldというインディーゲームがインターネット上で大ブレイクしました。 2013年7月にパブリックアルファがリリースされると、(私を含む)大勢の人が急いでチェックし、この騒ぎが何だったのか確かめようとしました。 無味乾燥な焼き直しばかりが目立つゲーム業界に、新鮮な風を吹き込んでくれたのだ。 あらゆる意味でプレイするのが楽しく、興味をそそる面白さがあり、熱狂的な宣伝文化が生まれましたが、結局はすぐに消えてしまいました
ゲームそのものが素晴らしかったからではありません。 Cube Worldのアルファ版をプレイすることで、プレイヤーはこのフォーマットに大きな可能性があることを感じ取ったのです。 当時は『Minecraft』が間違いなくゲーム界の頂点にいた時代でしたが、それでも『Cube World』のようなアイデアはなかったのです。 クエストや進行はそれまでのゲームと似ていましたが、Minecraftの象徴的なアートスタイルと伝統的なRPGのメカニックを組み合わせた全体的なアイデアは印象的に実行されていました。
いや、それはゲームの外で起こったすべての出来事のせいです。 アルファ版の発売から間もなく、開発者のWolfram von Funck(ファンの間ではWollayとして知られている)は、インターネットから完全に姿を消した。 更新も、ソーシャルメディアへの投稿も、何もない。 まるで、地球上から姿を消したかのように。 当然、人々は疑心暗鬼になった。 そのアルファ版のリリースから6年余りの間、Wollay の Twitter には、時々、活動がありました。 しかし、ファンが何を期待していたにせよ、得られることはほとんどありませんでした。 スクリーンショットや機能についてのツイートは、確かにありがたいのですが、どこにもつながっていないのです。 更新もなく、ただつぶやくだけ。 やがて、ツイートによる最初の興奮もすぐに冷めてしまい、イベントではなくなってしまったのです。 ツイートするたびに、皮肉な驚きと、実際にゲームがリリースされるのはいつなのかという、いつもの質問が返ってきました。 いずれ、その答えが得られるとも知らずに。
それは、いつもと変わらない一日でした。 私はTwitterで、よくやるように、ランダムなツイートをスクロールしていました。 なぜか、偶然にもウォーレイのTwitterにたどり着いたのだ。 今回は何かが違う。 いつもなら2、3回で終わるつぶやきが、今回はたくさんある。 スクリーンショットや短い動画、特集のツイートなど、いつもと同じような内容ですが、その中でも特に目を引くものがありました。 それは、”Cube WorldがSteamに登場する “というものでした。 正直なところ、自分の読んだものが信じられませんでした。 6年間も開発の宙ぶらりんだったこのゲームに、ついにトンネルの終わりに光が差し込んだのでしょうか。 アルファ・デモをプレイした記憶が蘇り、突然、発売が待ちきれなくなった。 αにあった機能を拡張し、内容を充実させるのであれば、ほとんど不満はなかったはずです。
残念ながら、2019年に発売された「Cube World」は、それと同じゲームではありません。
私が一番不満に思うのは、αと本作の間で加えられた変更点です。 αのベースとなる公式は、完璧なプラットフォームだと思いました。 そのため、このゲームでは、「萌え萌え」という言葉が使われています。 これは、探索することが目的であるアルファ版の経験を彷彿とさせます。 しかし、最初に出会った敵が低レベルのレモン・ビートルで、この感覚は一瞬で淘汰されました。 全くの初心者の私でも簡単に戦えるだろうと、メイジスタッフを構えて突撃したのだが……。 あ、ちょっと待って、死んじゃった。 そう、この単純なカブトムシ野郎は、ダークソウル風に私のキャラクターを数発で消し去ってしまうのだ。
この難易度の高さは、新しいキャラクター・プログレッション・システムに起因している。 敵を倒すとキャラクターがレベルアップしてスキルを得るという、アルファ版の伝統的な経験値システムはなくなりました。 その代わりに、このゲームが開発当初に約束したことすべてに反するような装備品システムが採用されている。 敵と戦っても強くなれないので、敵と関わる動機がなく、ゲームの重要な部分というより面倒な存在になっている。 スタート地点のモブに対抗できるような装備は、スポーンしたエリアの向こう側にあることが多い。 その間にいるのは簡単には殺せないクリーチャーの大群なので、また数秒で死んで数キロ先のスポーン地点に戻されるのを恐れながら、少しでも生きているものを避けようと、美しいボクセル風景を横切るステルスゲームに変わってしまうのである。
結局、苦しい数時間の後、私はメイジが装備できる鎧の一部を手に入れました。 近くの町の村人から、西にもう一つまともな装備があることを教えてもらった。 その地域は乾燥した砂漠地帯で、私が最初に訪れた比較的趣のある森林バイオームとは対照的で、興味深いものでした。 この辺りから、私のキャラクターが数秒のうちに死ぬことがなくなり、大きく進歩したことに気づきました。 実際、キルすることができた。 バトルロワイアルゲームをプレイしているのと同じように、Cube Worldをプレイして安心してはいられないのですが、始めた時にあるべき場所にようやくたどり着いたような気がしました。
そして、砂漠地帯に差し掛かると、まるでデジャヴのようでした。 今までの苦労が嘘のように、またゴミみたいなモブに襲われる。 ある意味、そうだ。 すべてがエリア限定であることを痛感させられ、装備もスタート地点のようにはいかなくなった。 ここで私は壁にぶつかった。 せっかく自分の力を発揮できるところまで来たのに、また同じことを繰り返さなければならない。 確かに、2回目の登頂が少し楽になるような、便利なクラフトのレシピをいくつか手に入れましたが、このゲームにはとうとう負けたのです。 このゲームは、当初はとても期待されていたものであり、誰もが楽しみにしていた。 開発期間が長ければ良いゲームになるわけではなく、ただ単に誇大広告と期待が膨らむ時間が長くなり、ゲームが期待されたものに到達できなかったということを、6年以上の開発期間からこのようになったことは、残念でなりません。 ファイナルファンタジーVII リメイク」は、これまでで最も期待されているゲームの1つであり、一部のファンが失望することは間違いないでしょう。 しかし、それが今の時代、ゲームのクオリティが期待に応えるのではなく、逆に期待される文化なのです。 でも、「キューブワールド」のようなゲームはこれからも出てくるでしょう。 開発経緯は全く同じではないかもしれませんが、宣伝や焦り、そして最終的な失望感は同じでしょう。 このサイクルを断ち切れる人はいるのだろうか? それはそれで面白い(ファイナル)ファンタジーになりそうです。

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