定義
ゲームスコアは、先発した任意の試合における投手の成績を測定するものです。 そのため、このような「曖昧さ」があるのです。
ゲームスコアが50であれば「平均的」、40であれば「代替レベル」とみなされます。 80点台や90点台のゲームスコアは印象的とみなされ、少なくとも100点台は例外的な存在です。 MLB.comで表示されるバージョンであるTangoの公式を使うと、2015年に先発した4858試合のうち、Game Scoresが100を超えたのはわずか9試合だった。
ゲームスコアは、先発投手のパフォーマンスの質(得点、ヒット、HR、四球、奪三振に基づく)と量(イニング)を加味して導かれる
ジェームズの式とTangoのゲームスコア式は非常に平行しているが、Tangoのバージョンが投手の才能レベルにわずかにリンクする方法で分岐していることも事実である。 更新版では、以下の変更が行われました:
– 基礎点が50から40に変更されました。 この変更により、非常に短い登板が平均に近いものとして計算されるのを防ぐことができます。 (例:基準点が50の場合、ある先発投手はその試合の最初の打者を三振させ、ゲームスコア52–平均以上–を記録するために削除される可能性があります。 しかし実際には、先発投手が1アウトで解任されることは、チームを非常に不利な立場に追い込みます。
– ホームランに対するペナルティが実装されました。 本塁打は、チームの勝利のチャンスに大きな影響を与えるにもかかわらず、ボックススコアの公式ラインスコアを使って作られた最初の計算式には含まれていませんでした。
– 与四球に対するペナルティが-1から-2へと倍増し、非本塁打(シングル、ダブル、トリプル)に対するペナルティと同程度にされました。 本塁打以外の打撃は四球よりもインパクトがありますが、選手の才能レベルを決定する際には、どちらの事象も同等に見なされるのです。
計算式
ゲームスコアの計算式(ビル・ジェームズ作成)
– 50点でスタート
– 1アウトごとに1点加算(または1イニング3点)
– 2イニング以降は1点ずつ加算。 4点目
-三振1つにつき1点追加
-被安打1つにつき2点減点
-自責点4点
-無失点2点減点
-与四球1つにつき1点減点 5205>
Game Score formula (updated by Tom Tango)
– 40点からスタート
– 記録されたアウトごとに2点追加(またはイニングごとに6点)
– 三振ごとに1点を追加
– 削除-安打1本につき2点
-失点(自責・無責)1本につき3点
-本塁打1本につき6点
James 式で計算した場合。 1998年5月6日、ケリー・ウッドが9回コールドで1安打、無四球、20奪三振の完全試合を達成し、ゲームスコア105を記録した。 1998年5月6日、対アストロズ戦で1安打無四球20奪三振の完封勝利を収めた。 Tangoの計算式では、ウッドのゲームスコアは112。
ジェームズの計算式では、ウッドは基本スコア50でスタートし、9回を37点(1アウト1点、4回以降を2点)、20Kで20点を獲得したが、1本打たれたことで2点の減点となった。 Tangoの場合、Woodは基本スコア40でスタートし、9イニングの働き(各アウトに2点)、20回のKで20点を受け取り、一方で許した唯一のヒットで2点を失う。
逆に、2016年5月11日の対タイガースの20奪三振パフォーマンスでのMax ScherzerのゲームスコアはTango式(84)よりJames式(87)で高くなった。 シャーザーは9回を6安打(2本塁打)、無四球、20Kで2失点でした。 Jamesの計算式では、Scherzerは2本の本塁打を許したことによるペナルティはありませんでしたが、Tangoの計算式では本塁打1本につき6ポイント減点されました。
なぜ役に立つのか
ゲームスコアは、1つのわかりやすい数字を見るだけで、特定の投手のパフォーマンスを迅速に評価することができます。 さらに、ゲームスコアは勝率と強い相関があり、ゲームスコアの平均が60の投手は、約60%の確率で勝つと予想される。