3Dスカルプティング。 スタイリッシュにスカルプトする方法

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3Dスカルプトは、3Dモデル作成プロセスの極めて重要な段階であり、アーティストのアイデアが文字通り形になるところです。 この段階で結果を得るための正しい方法と間違った方法はなく、アプローチはアーティストによって大きく異なる可能性があります。

The basics of 3D sculpting

Rudolf Béres はゲーム業界について深い知識を持ち、リトポロジーと UV マッピングに長けている (Image credit: Rudolf Béres)

デジタルスカルプトがその有形でふにゃふにゃな対応物と非常に類似する分野であるということは当然であると思います。 Rudolf Béres は、3D キャラクター モデラーとして 4 年の経験があり、伝統的なスカルプティングにも強いバックグラウンドを持っています。 「ハンガリー美術大学で伝統芸術を学び、数年にわたり伝統的な彫刻家とレストラン経営者として働き、ディプロマ賞を獲得しました」と彼は振り返ります。 “この後、ゲーム業界に移り、デジタルアートの世界の一員となることを決意しました。”

ZBrush は私の人生における絶対的な奇跡でした

Rudolf Béres

彫刻の基本技能とそれがデジタル世界にどう移行するかを語るのに、これほどふさわしいアーティストもいないでしょう。 「従来の経験は、デジタルでスカルプトを始めるための非常に良い基礎となりました」と、Béres 氏は続けます。 特に、ベレスのこれまでの経験を生かすことができるソフトウェアが1つあった。 「ZBrushは私の人生において絶対的な奇跡であり、一目でこのソフトウェアで仕事をしたいと思いました。 まったく異なる経験ですが、学習プロセスは伝統的な粘土や木彫りで遊ぶようなものです」

ZBrushのようなソフトウェア(ZBrush 2019レビューを参照)であっても、伝統的な手法とデジタル手法には重要な違いがあるとBéres氏は断言しています。 “最大の違いは、素材に対するリアルな感触がないことです。 また、石を彫るときや、粘土彫刻のための鉄のフレームを作るときに、元に戻せないということもありますね。 ブロッキングやディテールアップなど、彫刻の工程は基本的に同じです。 しかし、3Dプリントによる彫刻方法が導入されれば、それも変わってくると思います」

ベレスは、自身の芸術的プロセスを混沌としていると言い、すべてはアイデアから始まり、それはたいてい絵や実体験から生じると説明する。 「最初は何もかもが変わる可能性があるんだ」と彼は付け加えます。 「徐々に形が整い始め、普通の女の子の肖像画がヴァンパイアの女の子に変わることもあるんだ。 簡単に言うと、結局は自分のオリジナルのアイデアに固執しないことです。」

自分のスタイルを見つける

‘Border Patrol’ by Rodion Vlasov, based on a concept by freelance illustrator Viktor Titov (Image credit: Rodion Vlasov)

Rodion Vlasov は、ロシアに拠点を置き、6 年の業界経験を持つ 3D キャラクターアーティストです。 「私は2007年末にZBrushを学び始めました」と彼は説明します。 当時を振り返って、Vlasov氏はとても懐かしそうに語ります。 “あの頃の私は、大きな野望と憧れを抱いた子どもでした。 3Dで一番になりたいというモチベーションが山ほどあったんです”。 Vlasov氏は、ZBrushCentralのようなフォーラムや、そこに参加するアーティストが自分の作品、WIP、スケッチを投稿することでインスピレーションを得ました。 “それは私にとって大きな刺激となりました。 村に住む 13 歳の小さな少年が、インターネットを使って世界中のアーティストとコミュニケーションすることを想像してみてください」

Vlasov の作品には、ユニークなスタイルと印象的で記憶に残るキャラクターへの傾倒が見られます。 「アイデアを思い浮かべながら、ただ手を動かすだけです」と、そのユニークなビジュアルを実現する方法を尋ねると、彼はこう答えました。

今日できなくても明日やればいいと思っている

Rodion Vlasov

彫刻に対する彼ののんびりしたアプローチの一方で、Vlasovは必ずインスピレーションに囲まれるようにしています。 “雰囲気をつかむために参考画像を使い、自分のアイデアに基づいて画像を探します”。 Vlasovはまた、作業中に音楽を聴いています。できればダークなアンビエントサウンドスケープがいいですね。 「音楽はアイデアの深海なのです」と彼は説明します。 「私の頭の中にイメージを生み出す手助けをしてくれるのです。

ブラゾフのようなクリエイティブな魂を持ってしても、インスピレーションが湧かず、モチベーションがなかなか上がらないときがあるものです。 そんなとき、彼は冷静にそれを受け止め、「今日できなくても、明日やればいい」と、その時が来るのを待つ。 「その代わり、テレビゲームをしたり、何かを見たり、外に出たりして、リラックスするようにしています」。 Vlasovは、CGから離れるために、しばらく活動を変えることが重要だと断言しています。

Get the right tools

独自のスタイルを持ちながらも、Vlasov氏は自分のスカルプトには珍しい、あるいは目立ったテクニックは使っていないと主張しています。 Vlasov氏は、デジタルスカルプターに必要なものを5つ挙げています。「PC、ZBrush、標準ブラシ、安定した手、そして明晰な頭脳」です。

最後に、Vlasov氏は、デジタルスカルプティングの世界に初めて足を踏み入れる人に向けて、いくつかの知恵を授けています。 「忍耐強く、急がず、結果を出すにはとにかく時間がかかる」。 また、スカルプティングの基本的なスキルを磨くためのアドバイスもあります。 「解剖学を学ぶこと。そしておそらくもっと重要なことは、自分が彫刻しているものの形を感じるよう努力することです。

3D彫刻の効率を上げるために

岡田慶太氏の「虎と竜の歌」はレジンベースで制作(画像提供:岡田慶太)

「昔から生物が好きだった」と語るデジタル彫刻家でヴィラール代表の岡田慶太氏。 岡田氏はクリーチャー制作の経験が豊富で、数々の賞を受賞し、ゲーム業界にもその才能を発揮しています。 「DCC ツールを使用する代わりに、リアルなクリーチャーをより効率的に作成する方法を探すことにしました」と、デジタルスカルプトを始めたきっかけについて語ります。 どのようにしてこのような個性的でわかりやすいスタイルを確立したのかと尋ねると、岡田氏は、単に練習を続け、自分が作業しやすいスタイルになるまで無数のモデルを作成したと断言します。 「主にZBrushを使用していますが、複雑な機能はあまり使いません」。

岡田氏が所属するヴィラードでは、様々なコンセプトモデルやアートを効率的に造形しているが、中でもクリーチャー制作に力を入れており、最大の強みであるという。 「

Keita Okada氏のスカルプトは、3dtotalやZBrushCentralなどから数々の賞を受賞しています(画像提供:Keita Okada)

デジタルスカルプトにおけるキャリア形成について、岡田氏はソーシャルメディアの力を賞賛しています。 「今は、ソーシャルメディアを通じて、簡単に自分の作品を知ってもらうことができます。 日本だけでなく、世界中に拡散されます。 だから、すべてのアーティストに、作品をアップロードして人に見せることを大いに勧めます” と語っています。

デジタルスカルプティングの世界に足を踏み入れたばかりの人たちに、岡田さんは自身の経験から得た賢明なアドバイスをしてくれました。 「ひたすら練習して、自分なりのワイルドで美しいスタイルを見つけること」。

「自分が力を入れた部分、見せたい部分を明確に打ち出すことです。 基本的に、自分の作品の良いところと悪いところを知ることが大切です」と岡田は付け加えます。

クラフトキャラクター

Tristan Liu氏は、キャラクターアーティスト、3Dジェネラリストです。 このモデルはタラという名前です(Image credit: Tristan Liu)

Tristan Liu は、キャラクターを専門とするデジタルスカルプターです。 彼は現在、サンフランシスコのベイエリアにあるスタートアップ AI 企業 DeepMotion のリード 3D アーティストです。 以前は、World Of Warcraft、Diablo III、Overwatch などのプロジェクトに携わっていました。 「デジタルスカルプティングを始めたのは、大学時代です」とリューは振り返ります。 「研究室のコンピュータでZBrush 3.1を見かけました。 いくつかの実験の後、インスピレーションやアイデアを3Dで表現するための非常に直感的な方法であることがわかりました。 すぐに好きになりました」

「ZBrushはスカルプトに使うツールのひとつです」と彼は続けます。 “個人の習慣にもよりますが、私にとってZBrushはスカルプトのすべてのニーズを満たすパワフルなツールです “と彼は続けます。 リューは、スカルプティングのしっかりとした基礎知識が、ポートフォリオを作り、採用されるための鍵になると考えています。 「プロのアーティストは、あなたの作品を見れば、すぐにあなたのレベルを判断することができます。 この業界は変化が激しいので、新しい技術に挑戦し続け、技術を向上させることがとても重要なのです。”

Liu氏のキャラクター、Taraのスカルプト(画像提供:Tristan Liu)

Liu氏の作品は、ディテールとリアリズムのレベルが高いことが特徴的です。 最新の画像である Tara(上)では、これをどのように実現したのかについて、「リアルな写真やデジタル作品など、多くのリファレンスを使用しました」と語っています。 また、布の折り目やシワ、金属の傷など、全体のディテールを素早く表現するために、スキャンしたアルファテクスチャも非常に役に立ちました。 ディテールを掘り下げすぎる前に、それらを表面に投影しました。”

彼は続けます。 「スカルプト後にキャラクターにテクスチャを貼る場合、どのディテールをスカルプトする必要があり、どの領域はテクスチャツールで同様の結果を得るために法線マップや変位を使用できるかを明確にする必要があります。 遠くを見るときは常にズームアウトしてディテールに満足しているか確認しましょう。”

Katsumoto は、Maya、ZBrush、Substance Painter、および Marvelous Designer を使用して作成され、その後 Marmoset Toolbag でレンダリングされました(画像クレジット: Tristan Liu)

スカルプトで常に先んじるには、一定の実験と練習が必要です。 長期的なプロジェクトの合間に、リューは通常、短期的な解剖学やコンセプトスカルプティングの練習に取り組み、自分自身をシャープに保ち、ペースを変えています。

「プロジェクトを始めるときは情熱的に、完成させるときは忍耐強く」と、劉さんは続けます。 また、「常に謙虚であり、仲間のアーティストから学ぶ」ことが重要だとも述べています。

では、何を待っているのでしょうか? 素晴らしい彫刻を作るのに、神秘的な芸術はないのです。 デジタルスカルプトの専門家によれば、ZBrush のライセンスを取得し、スカルプトの基本を学び、完璧になるまで練習を続けるだけで良いとのことです。 248号を購入するか、3D Worldを購読してください。

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