MacScouter: El gran recurso de los juegos

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Juegos de los Lobatos y Lobeznas

Del Powwow del Consejo de las Naciones Indias de 1994,
«El mayor espectáculo de la Tierra»
¡A todo el mundo le gusta divertirse! El juego es una forma extremadamente fácil y satisfactoria de divertirse.

El escultismo es divertido. Es un juego interminable en el que el Lobato aprende nuevas habilidades, amplía las habilidades conocidas y puede ver más claramente su lugar en el mundo que le rodea. Los juegos pueden realizar una gran escala de actividades y transmitir más que el mejoramiento de las habilidades. Pueden fomentar el pensamiento, promover el espíritu de equipo, construir la ciudadanía, desarrollar la propia mente y el cuerpo, y ser una salida para el exceso de energía.

Table of Contents

  • Introduction to Organizing and Playing Games
  • Pack Games
  • Den Games
  • Types Of Games
    • Juegos Activos
      • Béisbol de Mano
      • Pollo Cojo
      • El Pionero se Durmió
      • Juegos Tranquilos
      • Logomaquia
      • Puesto de Centinela
      • Bicho
    • Juegos de objetivos
      • Lanzamiento de sartenes
      • Bombardeo
      • Lanzamiento de calendarios
    • Juegos de objetivos
      • Cuenta hasta diez
      • El lobo
      • Peces en el mar
    • Juegos de relevos
      • Relevo de los dedos de la mano
      • Llevar velas
      • Pájaros en una línea telefónica
    • Juegos con globos
      • Baloncesto con globos
      • Electricidad estática
      • El globo más grande
    • Juegos de etiqueta
      • Por parejas Presa
      • Tag Tortuga
      • Guarda el Tesoro
    • Juegos de Pelota
      • Pelota a horcajadas
      • Bucketball
      • Círculo Bola
    • Juegos de reunión de manada
      • Apretón de manos navideño
      • Cuatro payasos en fila
      • Máquina de escribir
    • Juegos de palabras
      • Rima/Razón
      • Igual pero diferente
      • La naturaleza lo hizo primero

    Introducción a la organización y al juego

    Los juegos son —

    • Lecciones sin maestros
    • Constructores de cuerpos
    • Estiradores de mentes
    • Hacedores de amigos
    • Bloques de construcción
    • Sobre todo los juegos son divertidos

    A través de los Juegos, Un Lobato —

    • Aprende nuevas habilidades
    • Desarrolla nuevos intereses
    • Aprende a seguir las reglas
    • Aprende el juego limpio
    • Aprende a esperar su turno
    • Se le enseña a respetar los derechos de los demás

    A los Lobatos les gustan los juegos en los que hay un elemento considerable de suerte. No exigen premios, ni parecen preocuparse si el juego no se termina. Les gustan los juegos que se reinician casi automáticamente, para que todos tengan una nueva oportunidad. A los cachorros les gustan los juegos en los que obtienen la seguridad que da la repetición.

    Recuerde que el éxito de un período de juego depende en gran medida del liderazgo. Un líder puede desafiar y persuadir al tímido Cub Scout y canalizar la energía del «fanfarrón», haciendo que las reuniones del Den y del Pack sean divertidas para todos.

    Elegir un juego

    • Conocer y comprender el juego.
    • Estar preparado para enseñar el juego.
    • Tener en cuenta: Disposiciones físicas
      Necesidades de equipo
      Número de implicados
      Capacidades de los participantes

    * KISMIF – Manténgalo simple hágalo divertido. Presta toda tu atención; practica para que funcione; luego evalúa para asegurarte de que es correcto.

    Sugerencias para la realización de juegos

    • Conozca bien el juego y el área necesaria antes de enseñarlo. Tener a mano todo el material necesario.
    • Elimine todos los posibles peligros del área de juego.
    • Tener toda la atención del grupo antes de intentar explicar las reglas del juego.
    • Para introducir el juego, nómbrelo, demuéstrelo, pida que le hagan preguntas y luego empiece.
    • Insistir siempre en el juego limpio.
    • Si un juego va mal, deténgalo, explíquelo de nuevo, y luego intente el juego una vez más.
    • Juegue, pero no se exceda en el juego. Un juego exitoso tendrá más demanda si se detiene mientras se sigue disfrutando.
    • Esté atento al sobreesfuerzo.

    Juegos de Manada

    Los juegos elegidos para una reunión de manada deben ser divertidos de jugar y divertidos de ver. Deben promover el buen espíritu deportivo, y ojalá se relacionen con el tema mensual.

    Un relevo de varias estaciones puede lograr fácilmente todo esto. Por ejemplo, si el tema fuera el espacio, las estaciones podrían ser… girar alrededor de Saturno… beber Tang de un cazo grande… comer una galleta y silbar «When You Wish Upon A Star»… disparar a la luna, etc. Entre una estación y otra, los participantes podrían caminar como si fueran ingrávidos. Este tipo de relevo puede adaptarse fácilmente a cualquier tema. Monta un caballo escoba entre las estaciones de vaqueros e indios, o camina como Frankenstein entre las estaciones de Halloween.

    Los juegos que son divertidos para jugar y divertidos para la manada pueden ser diseñados con sólo un poco de innovación. Todo el mundo debería poder participar. No elijas sólo a uno o dos niños de cada den. Asegúrate de que los padres participen. A los Cachorros les encantará ver a sus padres jugando un juego.

    Uno de los aspectos más importantes para mantener una manada saludable es hacer que las nuevas familias se sientan bienvenidas. Esto es cierto en todas las manadas, pero es especialmente cierto en las manadas grandes y activas. A menudo es intimidante para los nuevos entrar en un grupo donde todos se conocen. Hay muchas formas de hacer que las nuevas familias se sientan bienvenidas y jugar a un juego para romper el hielo es una forma especialmente buena. Los juegos para romper el hielo son divertidos y una buena manera de hacer que la gente se conozca. Los juegos para romper el hielo se pueden encontrar en «Group Meeting Sparklers» y en el «How To Book» disponible en la Tienda Scout; sin embargo, diseñar un juego para romper el hielo para un tema es fácil. Por ejemplo, si el tema fuera patriótico, elige cuatro canciones patrióticas. Ten un papelito con el nombre de una de ellas escrito para cada persona que asista a la reunión del pack. Entrega estos trozos de papel a cada persona cuando entre por la puerta y pídeles que encuentren a los demás que tengan su canción correspondiente. Como apertura, cada grupo podría cantar su canción. Una persona de cada grupo también podría presentar a una persona que no conociera antes.

    Juegos del cubilote

    Los juegos del cubilote están diseñados pensando en un grupo pequeño de niños. Los juegos silenciosos son útiles cuando el clima prohíbe las actividades al aire libre. Los juegos Den pueden ser relevos o pueden ser jugados por chicos individuales.

    Un juego activo del den es un comienzo útil en la junta del den para «sacarse las ganas». Esto es especialmente cierto para las reuniones del den que se celebran inmediatamente después de la escuela. Los chicos han estado encerrados durante varias horas y comenzar con un juego activo del den puede proporcionar una salida para desahogarse y puede hacer que el grupo sea más fácil de manejar para las actividades más tranquilas más tarde en la reunión.

    Elegir los bandos entre los chicos no siempre es fácil. Si hay un chico problemático que no es bien visto por todos los miembros, echar a suertes, ir en orden alfabético o seleccionar a dos capitanes para que elijan alternativamente pueden ser formas justas de seleccionar los equipos.

    Recuerde… los juegos pueden ser utilizados para enseñar el juego limpio, promover el buen espíritu deportivo y construir el carácter…, pero sobre todo, deben ser divertidos.

    Tipos de juegos

    Hay muchos tipos de juegos. Los juegos pueden ser tranquilos o pueden ser activos. Pueden depender del azar o pueden requerir habilidad, velocidad o fuerza. Hay juegos para una o dos personas y juegos para grupos de cualquier tamaño. Algunos juegos permiten la relajación y la diversión y otros la estimulación mediante el ejercicio físico o mental.

    El juego es libre pero los juegos tienen reglas. En cada juego hay un concurso.

    Aquí hay varios tipos de juegos con ejemplos de cada uno:

    Juegos activos

    Béisbol de mano

    Materiales: Balón de baloncesto, voleibol o pelota deportiva

    Algo para marcar las bases

    Se puede hacer un juego de pelota en el cubil aunque el lugar de reunión sea un pequeño patio trasero o un área diminuta de un parque. El béisbol de mano puede jugarse en un área tan pequeña como 50′ x 75′. Juega como el béisbol, excepto que:

    Las bases están a unos 35′ de distancia

    La distancia de lanzamiento es de unos 15′

    Se utiliza una pelota de baloncesto, voleibol o deporte, y el bateador la golpea con el puño o la mano abierta

    El lanzador lanza por debajo de la mano

    Un corredor de base puede ser eliminado golpeándolo con la pelota

    Pollo cojo

    Dividir a los chicos en dos equipos y dar a cada equipo 10 palos de unas 10 pulgadas de largo. Los palos se colocan a unas 10 pulgadas de distancia como los peldaños de una escalera. A la señal, el primer niño de cada equipo salta en un pie sobre los 10 palos. A continuación, se agacha y coge el décimo palo y vuelve a saltar sobre los otros 9 a su equipo. El segundo niño comienza entonces a saltar sobre los 9 palos, recogiendo el 9º y regresando. Continúe hasta que todos hayan corrido. El último niño de la fila salta sobre todos los palos restantes y luego los recoge todos mientras salta de vuelta a la línea de meta. Si un jugador pisa algún palo, debe volver a empezar desde la línea de salida. El primer equipo en llegar gana.

    El pionero se durmió

    Todos se colocan en círculo. El primer jugador comienza diciendo «Pionero se durmió». El resto del grupo responde «¿Cómo se durmió Pionero?». El líder dice entonces «Pionero se durmió así, así», repitiendo un pequeño gesto como asentir con la cabeza o girar la muñeca. El resto del grupo imita el gesto y responde «así, así». Todo el grupo sigue repitiendo el gesto mientras el siguiente chico de la fila dice «Pioneer se durmió», y los demás responden como antes. El segundo niño añade otro gesto al primero, de modo que ahora hay dos movimientos para continuar. El juego continúa alrededor del círculo, cada jugador añade un gesto. Al final del juego, todo el grupo debe ser un desastre que mueve los pies, parpadea, mueve la cabeza y mueve la nariz. Intenta añadir tantos gestos como sea posible antes de que el juego se desmorone por completo. Como es difícil hacer más de diez gestos a la vez, es posible que no consigas que todos los miembros del grupo lo hagan, pero el reto es ver hasta dónde llegas. Empieza poco a poco con cosas pequeñas, como los dedos de los pies y de las manos, y ve subiendo hasta las cosas más grandes, como los brazos y las piernas.

    Juegos tranquilos

    Logomaquia

    Materiales: Letras de cartón

    Este juego se realiza con letras de cartón impresas por una cara. Se pueden comprar cajas con dichas letras, pero es fácil imprimirlas y recortarlas. Debe haber cartas para cada letra del alfabeto, unas seis para las letras más usadas, como la A, B, C, D, E, M, P, R, S y T, y sólo una para letras como la J, X, Y y Z.

    Estas cartas se colocan, letras abajo, sobre la mesa. Cada niño saca una. El que saca la carta más cercana a la A juega primero. Poniendo todas las cartas en su sitio, el primer jugador saca una carta y la pone, boca arriba, sobre la mesa. El jugador de su izquierda hace lo mismo. En cuanto un jugador puede formar una palabra con una de sus cartas y las cartas colocadas por los demás, coge todas las cartas y las coloca sobre la mesa. Por ejemplo, el primer jugador pone la letra O, y el segundo saca la letra S, el segundo hace la palabra «así». Cualquier palabra puede ser tomada por cualquier jugador que saque una letra que haga una palabra más larga con ella. Si el tercer jugador saca la letra B, puede hacer «sob» de «so», y debe tomar estas letras para hacer esta palabra. El que pueda hacer diez palabras primero, gana.

    Puesto de centinela

    El premio es para el equipo más silencioso en este juego. Coloca dos sillas a unos dos metros de distancia. Estos son los puestos de centinela y dos jugadores con los ojos vendados se sientan en ellos, uno frente al otro. Los demás jugadores se dividen en dos equipos. A la señal del líder, el primer jugador de cada fila se adelanta de puntillas e intenta pasar entre los dos centinelas sin hacer ruido. Si uno de los dos centinelas oye algo, grita y señala la dirección de la que procede el sonido. Si acierta, el jugador es «capturado» y queda fuera del juego. Si señala en la dirección equivocada, el jugador se escapa. Cada equipo pasa una sola vez. El ganador es el equipo que consigue que más jugadores pasen los centinelas.

    Bug

    Cada jugador recibe papel y lápiz. Se utiliza un dado. Los jugadores por turno lanzan el dado. Cada cara del dado representa una parte del bicho. Los jugadores dibujan las partes del cuerpo mientras tiran el dado.

    Instrucciones de juego:

    1 Uno hace el cuerpo. El jugador debe sacar un 1 antes de poder hacer otras partes de su «bicho».

    2 El dos es la cabeza.

    3 Los sentimientos son 3. Bicho tiene 2.

    4 Las patas son 4’s. Bicho tiene 6 patas.

    5 Los ojos y la boca son 5’s. Bicho tiene 2 ojos y 1 boca.

    6 Cola es 6.

    Gana el jugador que termina primero el bicho.

    Juegos de puntería

    Lanzamiento de sartenes

    Materiales: 3 sartenes de diferentes tamaños

    6 pelotas de ping pong

    Encuentra tres sartenes de diferentes tamaños que encajen una dentro de la otra y aún dejen algo de espacio entre los bordes. Rotula cada cacerola con algún valor del 5 al 25.

    Haz rebotar las pelotas de ping pong para que salten dentro de las cacerolas. Puntúa según los puntos asignados a cada sartén.

    Bombardeo

    Dejar caer tres pinzas de la ropa en una botella desde una posición erguida de rodillas en el asiento de una silla. El alfiler debe mantenerse a la altura de los ojos. Anotar un punto por cada alfiler que se deje caer en la botella.

    Lanzamiento de calendarios

    Lanza las tapas de las botellas a una página grande de calendario numerada, colocada en posición horizontal a 1,5 metros del jugador. Se puntúa sumando las fechas en las que caen las tapas de las botellas.

    Juegos de gol

    Contar hasta diez

    Todos los jugadores se colocan en una línea excepto un jugador que es él. «Eso» se coloca de espaldas a los otros jugadores en una línea de gol a unos 30 o 35 pies de la línea de salida. «Eso» cuenta hasta diez tan rápido y tan claramente como puede. Mientras cuenta, los otros jugadores avanzan tan rápido como pueden poniendo un pie directamente delante del otro (talón, punta, talón, punta). A la cuenta de diez, «Eso» se da la vuelta. Todos se congelan. Si alguien se mueve vuelve a empezar. El primer jugador que cruza la línea de meta gana y se convierte en el próximo «eso».

    El Lobo

    Los chicos se colocan en un círculo con el «Lobo» en el centro. Los chicos llaman «Lobo, Lobo, ¿estás listo?». El Lobo responde «No, me estoy poniendo el zapato» y hace la pantomima de ponerse los zapatos. Los demás le imitan. De nuevo preguntan «Lobo, lobo, ¿estás listo?» y él responde que se está poniendo el abrigo, la corbata, el sombrero, etc. cada vez haciendo la pantomima de ponerse el objeto, mientras todos siguen su ejemplo. Cuando lo desee, el Lobo responde con un «Sí, estoy listo, y allá voy». Los jugadores corren hacia una línea de meta y el Lobo intenta marcarlos. Si algún jugador es marcado, se convierte en el Lobo.

    Peces en el mar

    Todos los jugadores menos uno se colocan detrás de una línea. «IT» se sitúa a medio camino entre la línea y una línea de meta a treinta pies de distancia. Grita «Peces en el océano, peces en el mar; no os hagáis a la idea de que vais a pasar por encima de mí». Los peces abandonan su línea e intentan cruzar la línea de meta sin ser marcados. Los jugadores que son marcados se unen a «IT» y ayudan a atrapar a los demás.

    Juegos de relevos

    Relevo de Dedos Tropiezos

    Materiales: 2 tarros con tapas de rosca

    10 palillos

    2 pares de manoplas grandes

    Cada equipo tiene un par de manoplas grandes. En la línea de meta hay un bote, uno para cada equipo, que contiene cinco palillos. A la señal, la primera persona de cada equipo corre hacia la línea de meta, se pone los guantes, quita la tapa, vacía el tarro, recoge los palillos y los vuelve a meter en el tarro y vuelve a poner la tapa. Se quita las manoplas y vuelve a correr para entregárselas al siguiente jugador, que repite la acción.

    Llevar velas

    El objetivo de este juego es llevar una vela encendida a través de una carrera de obstáculos. Asegúrate de que la base de la vela tiene un soporte para que la cera caliente no gotee en las manos de los chicos. La vela debe pasar de niño a niño a través del recorrido. Cada niño tendrá una sección del recorrido para covsimilar la pelota. Juega al baloncesto normal

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