3D-beeldhouwen is een cruciale fase in het 3D-modelcreatieproces – het is de fase waarin de ideeën van kunstenaars letterlijk vorm krijgen. Er is geen goede of foute manier om in dit stadium resultaten te bereiken en de aanpak verschilt waarschijnlijk aanzienlijk van kunstenaar tot kunstenaar.
We hebben vier meesters in het vak bijeengebracht om de fundamentele vaardigheden te bespreken die ten grondslag liggen aan digitaal beeldhouwen, individuele stijlen en hoe u uw eigen verbluffende 3D-beeldhouwwerken kunt maken. Zie onze post over verbluffende 3D-kunst voor meer inspiratie.
De basisbeginselen van 3D-beeldhouwen
Het spreekt voor zich dat digitaal beeldhouwen een discipline is die sterk lijkt op zijn tastbare, squishy tegenhanger. Rudolf Béres heeft vier jaar ervaring als 3D-modelleur en een sterke achtergrond in traditionele beeldhouwkunst. “Ik heb traditionele kunst gestudeerd aan de Hongaarse Universiteit voor Schone Kunsten, en ik heb een diploma behaald voor het werken als traditionele beeldhouwer en restaurateur gedurende een paar jaar,” herinnert hij zich. “Na dit alles besloot ik over te stappen naar de game-industrie en deel uit te maken van de digitale kunstwereld.”
Er zijn maar weinig kunstenaars die meer gekwalificeerd zijn om te praten over de fundamentele vaardigheden van beeldhouwen en hoe deze zich vertalen naar de digitale wereld. “De traditionele ervaring was een zeer goede basis om met beeldhouwen in het digitale te beginnen,” vervolgt Béres. Er was één software in het bijzonder die aansloot bij Béres’ eerdere ervaring: “ZBrush was een absoluut wonder in mijn leven en ik wilde er op het eerste gezicht in werken. Hoewel het een compleet andere ervaring is, is het leerproces net als spelen met traditionele klei of houtsnijwerk.”
Zelfs met een software als ZBrush (zie onze ZBrush 2019 review), verzekert Béres ons dat er belangrijke verschillen zijn tussen traditionele en digitale methodes: “Het grootste verschil is dat je geen echt gevoel hebt voor het materiaal. Er is ook het feit dat je het niet ongedaan kunt maken als je een steen aan het uithakken bent, of een ijzeren frame bouwt voor je kleisculptuur. Het beeldhouwproces is in wezen hetzelfde, blokken, detailleren, enzovoort. Maar ik denk dat dat zal veranderen met de introductie van 3D-printing beeldhouwmethoden.”
Béres beschrijft zijn artistieke proces als chaotisch en legt uit dat het allemaal begint met een idee, dat meestal voortkomt uit een foto of een ervaring uit het echte leven. “In het begin kan alles en iedereen veranderen,” voegt hij eraan toe. “Langzaam begint de vorm zich af te tekenen en kan ik een portret van een normaal meisje veranderen in een vampiermeisje. Simpel gezegd: blijf niet vasthouden aan je oorspronkelijke ideeën, uiteindelijk verandert alles.”
Vind je stijl
Rodion Vlasov is een 3D-karakterkunstenaar gevestigd in Rusland, met zes jaar ervaring in de industrie onder zijn riem. “Ik begon eind 2007 ZBrush te leren”, legt hij uit. Het is een tijd waar Vlasov met veel liefde op terugkijkt: “In die tijd was ik een kind met grote ambities en aspiraties. Ik was enorm gemotiveerd om de beste in 3D te worden.” Vlasov vond deze inspiratie in forums zoals ZBrushCentral en de kunstenaars die deze bevolkten en hun werk, WIP’s en schetsen postten. “Het was een grote inspiratie voor mij. Stel je een kleine 13-jarige jongen voor, die in een dorp woont en het internet gebruikt om te communiceren met kunstenaars van over de hele wereld.”
Vlasovs werk toont een unieke stijl en een voorliefde voor opvallende en gedenkwaardige personages. “Ik laat mijn handen gewoon beeldhouwen terwijl ik het idee in gedachten houd,” antwoordt hij op de vraag hoe hij zijn unieke visuele stijl bereikt.
Ondanks zijn relaxte benadering van beeldhouwen, zorgt Vlasov ervoor dat hij zich omringt met inspiratie: “Ik gebruik referentiebeelden om me te helpen de juiste stemming te vinden, ik zoek naar beelden die gebaseerd zijn op mijn idee.” Vlasov luistert ook naar muziek terwijl hij werkt, bij voorkeur donkere ambient soundscapes. “Muziek is een diepe zee van ideeën,” legt hij uit. “Het helpt bij het creëren van beelden in mijn hoofd.”
Zelfs voor een creatieve ziel als Vlasov, zal er een tijd komen dat de inspiratie hem ontglipt en motivatie moeilijk te vinden is. Wanneer deze creatieve blokkade toeslaat, aanvaardt hij het met kalmte en wacht tot het voorbij is. “Ik weet dat als ik het vandaag niet kan doen, ik het morgen wel zal doen,” voegt hij eraan toe. “In plaats daarvan ga ik videospelletjes spelen, iets kijken, naar buiten gaan en proberen te ontspannen.” Vlasov beweert dat het belangrijk is om je activiteit voor een tijdje te veranderen, gewoon om een pauze te nemen van CG.
Krijg het juiste gereedschap
Ondanks dat hij zijn eigen unieke stijl heeft, benadrukt Vlasov dat hij geen ongebruikelijke of opmerkelijke technieken gebruikt in zijn sculpts; hij gebruikt licht afgestemde standaardkwasten voor al zijn beelden, zonder trucs. Vlasov schetst vijf dingen die essentieel zijn voor elke digitale beeldhouwer: “Een PC, ZBrush, een standaard penseel, vaste handen en een heldere geest.”
Ten slotte, Vlasov geeft wat wijsheid voor degenen die nieuw zijn in de wereld van digitaal beeldhouwen: “Wees geduldig, haast je niet, het zal tijd kosten om een resultaat te krijgen in ieder geval.” Hij heeft ook wat advies voor het aanscherpen van de fundamentele vaardigheden van het beeldhouwen: “Leer anatomie en, misschien nog belangrijker, streef ernaar de vormen aan te voelen van wat je beeldhouwt.”
Verbeter uw 3D-beeldhouwefficiëntie
“Ik houd al heel lang van wezens”, zegt digitaal beeldhouwer en CEO van Villard, Keita Okada. Okada heeft een schat aan ervaring in het creëren van creaturen, hij heeft talloze prijzen gewonnen voor zijn werk en heeft zijn talenten uitgeleend aan de videogame-industrie. “In plaats van DCC-tools te gebruiken, besloot ik op zoek te gaan naar een efficiëntere manier om realistische wezens te creëren,” voegt hij eraan toe, en bespreekt hoe hij met digitaal beeldhouwen is begonnen.
Een blik door Okada’s indrukwekkende portfolio onthult een unieke stijl en talent voor ingewikkeld gedetailleerde, meeslepende wezens. Op de vraag hoe hij zo’n individualistische en herkenbare stijl heeft ontwikkeld, verzekert Okada ons dat hij gewoon is blijven oefenen, talloze modellen heeft gemaakt totdat hij een stijl had ontwikkeld waarmee hij gemakkelijk kon werken.
Zoals Béres en Vlasov gebruikt Okada het liefst ZBrush voor zijn sculpts: “Ik gebruik voornamelijk ZBrush, maar ik gebruik meestal niet de meer ingewikkelde functies.” Okada geeft de voorkeur aan Autodesk’s beeldhouwsoftware omdat het hem in staat stelt meer realistische details te produceren en te projecteren, zoals kerven of graveren op zijn kleimodellen.
Okada’s bedrijf, Villard, beeldhouwt verschillende soorten conceptmodellen en kunst in een efficiënt tempo, waarbij de productie van creaturen hun belangrijkste focus en grootste kracht is. “De modellen die we maken, worden niet alleen gebruikt voor films, maar ook voor conceptmodellering, kunst, videogames en nog veel meer,” voegt hij eraan toe.
Als het aankomt op het vormen van een carrière in digitaal beeldhouwen, prijst Okada de kracht van sociale media: “Tegenwoordig kun je je kunstwerken gemakkelijk onder de aandacht brengen via sociale media. Het maakt niet uit of je in Japan bent of in een ander land in de wereld, het woord zal zich verspreiden. Ik zou iedere kunstenaar dan ook sterk aanraden om zijn werk te uploaden en het aan anderen te laten zien.” Veel van de inspiratie voor Okada’s eigen creatuurwerk komt van het surfen op ArtStation en het kijken naar het werk van andere kunstenaars.
Voor degenen die hun voeten vinden in de wereld van het digitale beeldhouwen, heeft Okada een aantal wijze adviezen uit zijn eigen ervaring: “Oefen non-stop en vind je eigen wilde en mooie stijl in je eigen werk.” Hij dringt er ook bij beginnende digitale beeldhouwers op aan om het gevoel te ervaren van het beeldhouwen van klei met je handen, eraan toevoegend dat het een zeer belangrijke oefening is.
“Je moet duidelijk de nadruk leggen op delen van je kunstwerk waar je veel moeite in hebt gestoken en die je wilt laten zien. Het komt erop neer dat je de goede en slechte punten van je werk moet kennen,” voegt Okada eraan toe. Tot slot benadrukt hij het belang van het laten zien van je werk aan anderen en het krijgen van feedback van verschillende mensen.
Craft characters
Tristan Liu is een digitale beeldhouwer die gespecialiseerd is in personages. Hij is momenteel hoofd 3D-tekenaar voor het startende AI-bedrijf DeepMotion, in de San Francisco Bay Area. Eerder werkte hij aan projecten als World Of Warcraft, Diablo III en Overwatch. “Ik begon met digitaal beeldhouwen toen ik op de universiteit zat,” herinnert Liu zich. “Ik zag ZBrush 3.1 op een van de computers in het lab. Na wat experimenten ontdekte ik dat het een zeer intuïtieve manier was om mijn inspiraties en ideeën in 3D uit te drukken. Ik werd er meteen verliefd op.
“ZBrush is een van de gereedschappen die ik gebruik voor het beeldhouwen,” vervolgt hij. “Het hangt af van persoonlijke gewoonten, maar voor mij is ZBrush een krachtig gereedschap dat aan al mijn behoeften voor beeldhouwen voldoet.” Liu gelooft dat een solide basiskennis van beeldhouwen de sleutel is voor het opbouwen van een portfolio en om ingehuurd te worden. “Een professionele kunstenaar kan snel je niveau bepalen door naar je werk te kijken. De industrie verandert snel, dus het is heel belangrijk om nieuwe technologieën te blijven uitproberen en je vaardigheden te verbeteren.”
Liu’s werk valt op door het hoge niveau van detail en realisme. Hij legt uit hoe hij dit heeft bereikt in zijn nieuwste afbeelding, Tara (hierboven): “Ik heb veel referenties gebruikt, waaronder realistische foto’s en digitale werken. Gescande alfatexturen waren ook erg nuttig om snel algemene details op het beeld te krijgen, zoals stofplooien, rimpels en metalen krassen. Ik projecteerde ze op het oppervlak voordat ik te veel in de details ging graven.”
Hij vervolgt: “Als je je personage gaat texturen na de sculpt, moet je duidelijk zijn welke details moeten worden geboetseerd, en welke gebieden normal maps of verplaatsingen kunnen gebruiken om een soortgelijk resultaat te bereiken in texturing tools. Zoom altijd uit om te controleren of je tevreden bent met de details als je in de verte kijkt.”
Om je sculpts voor te blijven, moet je voortdurend experimenteren en oefenen. In de tijd tussen zijn langetermijnprojecten werkt Liu meestal aan kortlopende anatomie- of conceptbeeldhouwoefeningen om zichzelf scherp te houden en het tempo te veranderen.
“Wees gepassioneerd als je aan een project begint en wees geduldig als je het wilt afmaken,” vervolgt Liu. Hij verklaart dat het algemene gevoel van een beeld veel belangrijker is dan de details, ook toevoegend dat het belangrijk is om “altijd nederig te zijn en te leren van je collega-kunstenaars.”
Dus waar wacht je nog op? Er is geen mystieke kunst om geweldige sculpturen te maken. Volgens onze experts op het gebied van digitaal beeldhouwen is het enige wat je hoeft te doen om te beginnen een ZBrush-licentie pakken, de basisbeginselen van beeldhouwen bijspijkeren en blijven oefenen totdat je perfect bent.
Dit artikel is oorspronkelijk verschenen in nummer 248 van 3D World, het bestverkopende tijdschrift voor 3D-kunstenaars. Koop uitgave 248 of abonneer u op 3D World.
Recent news