Aan de slag | |
---|---|
Basics Series, Hoofdstuk 1 | |
Terug naar Tutorial Hub | |
Vorige tutorial | Volgende tutorial |
In dit eerste hoofdstuk van de tutorial wordt ingegaan op de basisbeginselen van het aan de slag gaan met de Creation Kit.
De Creation Kit installeren
Of je nu ambitieuze mod-plannen hebt, een simpel tweak-idee, of gewoon een beetje wilt klooien, je zult eerst de Creation Kit moeten installeren. Sinds de release van Skyrim: Special Edition zijn er twee verschillende versies van de Creation Kit beschikbaar.
Voor de originele versie van Skyrim
Zorg ervoor dat je een Steam-account hebt en de originele versie van Skyrim.
- Installeer Steam
- Login
- Beweeg over de “LIBRARY” knop.
- Selecteer “Tools”
- Dubbel-klik “Skyrim Creation Kit” in de lijst
- Volg de instructies in het installatie scherm
Voor Skyrim: Special Edition
- Ga naar het Bethesda.net dashboard
- Login met een Bethesda account (dezelfde die gebruikt wordt voor de in-game mod catalogus)
- Download de Bethesda launcher installer door te klikken op de “Launcher” download knop in de navigatie balk
- Run de installer
- Run de geïnstalleerde launcher
- Login met je Bethesda account
- Selecteer Creation Kit: Skyrim icoon in de zijbalk
- Klik op de installatie knop
- Volg de instructies in het installatie scherm
Creation Kit: Skyrim wordt normaal gesproken geïnstalleerd in dezelfde map als je Skyrim: Special Edition map. Het kan worden gestart via de Bethesda launcher.
Creëren en opslaan van plugins
Laten we het eens hebben over het laden van data.
Uitleg van het Creation Engine Data Formaat
De Creation Engine gebruikt hetzelfde data formaat als eerdere Bethesda Game Studios titels. Master Files, die de “.esm” extensie gebruiken, zijn grote verzamelingen van data. Skyrim.esm is de master file die alle data bevat die gebruikt wordt door het basisspel.
Plugins, of “.esp” files, zijn kleinere verzamelingen van data die kunnen worden geladen “bovenop” de master files. Deze plugins kunnen gegevens in een masterfile wijzigen of ernaar verwijzen, of ze kunnen geheel nieuwe gegevens introduceren. Meerdere plugins kunnen worden geladen door het spel of de editor. Wanneer je in de Creation Kit werkt, mag slechts één plugin als het “actieve bestand” worden beschouwd, wat betekent dat alle wijzigingen in die plugin worden opgeslagen wanneer de gebruiker opslaat.
Het belangrijkste om te onthouden is dat een plugin het primaire opslagbestand voor je mod zal zijn. We zullen er nu een maken.
Het laden van meerdere plugins kan conflicten veroorzaken. Als je bijvoorbeeld twee mods laadt die EncTrollFrost aanpassen, zal slechts één van deze mods mogen “winnen”. Over het algemeen is dit de laatst geladen plugin, waardoor de laadvolgorde een belangrijke overweging is bij grotere modprojecten of bij het spelen met meerdere mods tegelijk. |
Je eerste plugin maken
Als de editor voor het eerst opstart, worden er geen gegevens geladen. Je zult waarschijnlijk de Skyrim.esm en Update.esm bestanden willen gebruiken als de master bestanden van je plugin, dus die moet je eerst laden. (De plugin die je aan het maken bent zal de master bestanden niet overschrijven.) Om te beginnen, navigeer naar Bestand>Data van de Hoofd Werkbalk. Je zou een dialoogvenster moeten zien zoals in Fig. 1, hieronder getoond. Dubbel-klik op het Skyrim.esm master bestand om te laden, dubbel-klik dan op het Update.esm master bestand. Ze zouden elk een “X” moeten hebben in het vak aan de linkerkant. Klik dan op OK. Skyrim.esm zal enige tijd nodig hebben om te laden. Wees geduldig, want dit proces kan een minuut of twee duren, afhankelijk van je hardware.
Merk op dat er enkele waarschuwingen zullen verschijnen bij het laden van Skyrim.esm. Deze zijn normaal en kunnen genegeerd worden. Selecteer Ja voor alles of druk op Escape om ze te negeren.
Als het waarschuwingsvenster te vaak verschijnt en je daardoor wordt afgeleid, kun je het venster verplaatsen naar achter bijvoorbeeld het object venster.
Wanneer je het waarschuwingsvenster moet controleren, sleep je het objectvenster opzij en haal je het waarschuwingsvenster naar voren. |
Als het laden klaar is, is het allereerste wat je moet doen het maken van een “plugin”, dat is het mod bestand waar je werk in wordt opgeslagen. Om dit te doen, navigeer je naar “Bestand>Opslaan” in de hoofdwerkbalk. Aangezien je geen actief plugin (.esp) bestand hebt gespecificeerd, zal de Creation Kit je vragen om een nieuwe te maken. Voor deze serie tutorials slaat u een bestand op met de naam testquest.esp.
Als u bij het opslaan niet wordt gevraagd een nieuwe plugin te maken, hebt u waarschijnlijk al een actief bestand ingesteld, dat zal worden overschreven als u het open laat staan. Heropen Bestand>Data om er zeker van te zijn dat je geen actief bestand hebt geselecteerd bij het laden van Skyrim.esm. De Creation Kit heeft geen “opslaan als” functie, en alle saves zullen de actieve plugin herschrijven. |
Als je een backup wilt maken van je plugin-bestand of er een wilt installeren vanaf een andere bron, kun je de plugins vinden in de Data-submap van waar Steam ook op je harde schijf is geïnstalleerd.
Voor 64bit-systemen is dit normaal gesproken: |
-
Fig. 1: Het kiezen en laden van gegevensbestanden. Dit is wat je zult zien nadat je testquest.esp hebt gemaakt wanneer je zowel Skyrim.esm als je nieuwe plugin laadt. Merk op dat testquest.esp is gemarkeerd als “Active File”, wat betekent dat het het bestand is waarin alle wijzigingen worden opgeslagen.
Plugin laden in het spel
Ondanks dat je plugin op dit moment leeg is, laten we eens zien hoe je hem in het spel kunt laden.
Ten eerste moet je Skyrim vertellen dat het je plugin moet laden als het spel start. Er zijn twee manieren om dit te doen:
- Vanuit de hoofd launcher, selecteer “Data” en dubbel-klik je plugin. Als je Skyrim Special Edition gebruikt, ga dan naar het hoofdmenu van het spel, klik op MODS en vervolgens op LADEN om je plugin te vinden.
- Geavanceerde gebruikers kunnen er de voorkeur aan geven om aan het bestand %LocalAppData%/Fallout4/plugins.txt bestand de volgende regel toe te voegen:
*testquest.esp
Voorlopig kun je gewoon de launcher gebruiken om de plugin te selecteren die je zojuist hebt gemaakt.
Run het spel zoals gewoonlijk. Zodra Skyrim is opgestart, gebruik je “~” om de console te openen. (Je kunt het ook weer sluiten met de ~ toets) Dit geeft ons toegang tot vele speciale debug commando’s die belangrijk zijn voor het testen van onze plugins. De console is beschikbaar vanuit het hoofdmenu en op elk moment tijdens het draaien van het spel, behalve tijdens laadschermen.
We hebben nog niets in onze plugin, maar we kunnen toch een paar Console Commando’s gebruiken. Probeer de volgende regels in te voeren, en druk op Enter na elke regel:
TGMTWFCOC RiverwoodSleepingGiantInn
We hebben zojuist onoverwinnelijkheid ingeschakeld (TGM
: ToggleGodMode), een wireframe view aangezet (TWF
: ToggleWireframe), en geteleporteerd naar de Inn bij Riverwood (COC
: CenterOnCell). Er zijn nog veel meer consolecommando’s, en dit zijn maar een paar voorbeelden om je een idee te geven hoe het werkt; er zijn nog veel meer consolecommando’s beschikbaar.
Met mods en consolecommando’s is het vrij eenvoudig om het spel te “breken”, en savegames (en autosaves!) die in die staat zijn gemaakt, kunnen onbruikbaar zijn, dus zorg ervoor dat alle saves die je belangrijk vindt in een veilige save-slot staan voordat je gaat testen, en niet worden opgeslagen tijdens het testen.
Je kunt ook de console openen terwijl je in het hoofdmenu bent en het |
-
Fig. 2: De Skyrim Launcher. Plugins kunnen worden geladen/gelost via de menuoptie Data Files.
Als je de Creation Kit eenmaal hebt geïnstalleerd en werkt, ben je klaar om te beginnen met modden. Als je ervaring hebt met eerdere moddingtools voor games van Bethesda Game Studios, zoals Morrowind, Oblivion of Fallout 3, wil je misschien wat tijd besteden aan het verkennen van de tool om te zien wat er nieuw en wat er bekend is. Je kunt ook onze pagina Wat is nieuw bekijken voor een overzicht.
Als je geen ervaren modder bent, raden we je aan de Tutorials Hub te bekijken, die tutorials bevat die zijn ontworpen om een complete beginner door het proces van het maken van een nieuwe kerker en eenvoudige quest te leiden. Zij met moddervaring of specifieke interesses kunnen deze tutorials ook bekijken voor specifieke onderwerpen waarin ze geïnteresseerd zijn. Voorbeeld plugins zijn voorzien in elke fase, dus je kunt gewoon springen in waar je interesse ligt als je niet de hele tutorial serie wilt doen.
Als je een vraag hebt die niet wordt beantwoord op de wiki, of als je gewoon op zoek bent naar een plek om mod ideeën te bespreken met de gemeenschap, kijk dan op de officiële forums, of een van de andere grote Elder Scrolls en Fallout modding gemeenschappen die er zijn!
Bethesda Game Studios heeft al lang een bloeiende en levendige mod-community, die we te danken hebben aan de creativiteit en vindingrijkheid van mensen zoals jij. Het is onze oprechte hoop dat je hier en binnen de Creation Engine modding community alles vindt wat je nodig hebt om je creatieve visies te realiseren. We kunnen niet wachten om te zien waar jullie mee komen. Veel succes!
Vorige tutorial | Terug naar tutorial-hub | Volgende tutorial |
Engels – Deutsch – français – 日本語 – 한국어 – polski – русский
Subcategorieën
Deze categorie heeft de volgende 2 subcategorieën, van de 2 in totaal.
D
-
► Designer Debug Tools (43 P)
K
-
► Toetsenbord Mappings (6 P)
Pagina’s in categorie “Aan de slag”
De volgende 4 pagina’s bevinden zich in deze categorie, van de in totaal 4.