Cube World: Wat ging er mis?

, Author

Iets meer dan zes jaar geleden werd een indiespel genaamd Cube World opgeblazen op het internet. Toen de publieke alpha in juli 2013 werd vrijgegeven, haastte een zwerm mensen (waaronder ik) zich om het uit te proberen en te zien waar al die ophef over ging. Het was een frisse wind in een gamelandschap dat werd gedomineerd door ongeïnspireerde herhalingen. Het was in alle opzichten een plezier om te spelen, het voelde intrigerend en interessant aan, wat een fervente hype-cultuur creëerde die uiteindelijk heel snel verdween.
Niet vanwege het spel zelf, het was geweldig. Het spelen van Cube World’s alpha gaf spelers het gevoel dat er een enorm potentieel in het formaat zat. Dit was een tijd waarin Minecraft aantoonbaar aan de top van de gamewereld stond, maar zelfs toen probeerde het nog niet een aantal van de ideeën die Cube World deed. Questing en progressie leken op spellen die eerder waren gekomen, maar het algemene idee, het combineren van Minecraft’s iconische artstyle met traditionele RPG-mechanica, was indrukwekkend uitgevoerd.
Nee, het was vanwege alle dingen die buiten het spel gebeurden. Niet lang na de lancering van de alpha, verdween de ontwikkelaar, Wolfram von Funck (beter bekend bij zijn fans als Wollay), volledig van het internet. Geen updates, geen berichten op sociale media, niets. Het was alsof hij van de aardbodem was verdwenen. Natuurlijk begonnen mensen argwaan te krijgen. Na verloop van tijd groeide de argwaan uit tot woede over het feit dat het spel waarvoor ze in alpha hadden betaald, gewoon niet meer werd bijgewerkt of zelfs maar genoemd.
In de loop van de ongeveer zes jaar die volgden op die alpha release, zouden er momenten van activiteit zijn op Wollay’s Twitter. Echter, wat de fans ook verwachtten, ze kregen het zelden. Een screenshot hier, een Tweet over een functie daar; ze werden gewaardeerd, zonder twijfel, maar ze leidden nergens toe. Geen updates, alleen Tweets. Na een tijdje vervaagde zelfs de aanvankelijke opwinding die gepaard ging met de Tweets, en werd het een non-evenement. Elke Tweet werd beantwoord met sarcastische verbazing en de gebruikelijke vragen over wanneer het spel nu eens echt zou worden uitgebracht. Ze wisten niet dat ze uiteindelijk hun antwoord zouden krijgen.
Het was een dag als alle andere. Ik was op Twitter, scrollend over willekeurige tweets zoals ik pleeg te doen. Ik weet niet precies waarom ik het deed, maar het toeval bracht me weer eens naar Wollay’s Twitter. Deze keer was er iets anders. Er waren veel recente tweets, veel meer dan de gebruikelijke twee of drie die hij zou posten voordat hij weer op zwart ging. De gebruikelijke dingen waren er; screenshots, korte video’s en feature tweets, maar één in het bijzonder trok mijn aandacht. Er stond: “Cube World komt naar Steam.” Ik moet eerlijk zijn, ik kon niet geloven wat ik las. Had dit spel, dat zes jaar in het ongewisse heeft gezeten, eindelijk licht aan het eind van de tunnel?
Eindelijk, de hype was terug. Herinneringen aan het spelen van de alpha demo kwamen terug, en plotseling, kon ik niet wachten op de release van het spel. Als het zou uitbreiden op de functies die in de alfa zaten, en inhoud zou invullen, zouden er weinig tot geen klachten zijn geweest.
Helaas is de Cube World die in 2019 is uitgebracht niet datzelfde spel.
Mijn belangrijkste grief ermee zijn de wijzigingen die zijn aangebracht tussen de alfa en het volledige spel. Ik dacht dat de basisformule in de alpha het perfecte platform was om op voort te bouwen. Blijkbaar had de ontwikkelaar andere ideeën en veranderde hele systemen, en naar mijn mening, in het slechtste.
Ik begon in een willekeurig dorp gebied, met geen idee waar te gaan. Dit doet denken aan de alpha-ervaring, waar het doel is om te verkennen. Dit gevoel van verwondering wordt echter onmiddellijk teniet gedaan wanneer ik de eerste vijand ontmoet die ik tegenkom: een lage level citroen kever. Ik dacht dat dit een makkelijk gevecht zou zijn, zelfs als beginner, dus ik ging er op af, magiërsstaf in de aanslag. Oh, wacht even, ik ben dood. Ja, deze simpele kever slaagt erin mijn karakter in een paar klappen weg te vagen, Dark Souls-stijl.
De nieuwe piek in moeilijkheid komt deels door het nieuwe karakter progressie systeem. Weg is het traditionele ervaringssysteem van de alpha, waar het doden van vijanden wordt beloond met het levelen van je personage en het verkrijgen van vaardigheden. In plaats daarvan is er een uitrustingssysteem dat lijkt in te gaan tegen alles wat dit spel aan het begin van de ontwikkeling beloofde. Omdat je niet sterker kunt worden door met vijanden te vechten, is er geen stimulans om met ze in zee te gaan en worden ze eerder een gedoe dan een belangrijk onderdeel van het spel. Vaak ligt de uitrusting die je in staat zou stellen om je staande te houden tegen de beginnende mobs aan de andere kant van het gebied waar je spawnt. Tussen jou en dat is een horde van wezens die je niet gemakkelijk kunt doden, dus het verandert in een stealth game van soorten als je het prachtige voxel landschap doorkruist, in een poging om alles wat in de verste verte leeft te vermijden, in de angst dat je in een kwestie van seconden weer sterft en wordt teruggestuurd naar de spawn point kilometers verderop.
Eindelijk, na een paar pijnlijke uren, kreeg ik een harnas dat mijn magiër kon uitrusten. Ik had een hint gekregen van een dorpeling in een nabijgelegen stad dat er ten westen van mij een ander stuk fatsoenlijke uitrusting lag. Het ging over in een ander gebied, een dorre woestijn die een interessant contrast vormde met het betrekkelijk schilderachtige boslandschap waar ik was begonnen. Tussen hier en daar merkte ik een enorme verbetering in mijn karakter, in die zin dat hij niet meer binnen enkele seconden doodging. Sterker nog, het lukte me zelfs om hem te doden. Nu zou ik niet dezelfde opluchting moeten hebben bij het spelen van Cube World als bij het spelen van een battle royale game, maar ik had het gevoel dat ik eindelijk was waar ik had moeten zijn toen ik begon.
En toen kwam ik in het woestijngebied.
Het was net een déjà vu. Ik werd weer afgemaakt door vuilnisbendes, alsof mijn vooruitgang tot nu toe voor niets was geweest. Op een bepaalde manier was dat ook zo. Ik was tot de wrede realisatie gekomen dat alles gebiedsspecifiek was, en mijn uitrusting was niet langer effectief zoals het in de startzone was geweest. Dit is waar ik de muur raakte. Ik was zo ver gekomen, eindelijk op het punt waar ik me staande kon houden, om te beseffen dat ik het allemaal overnieuw moest doen. Toegegeven, ik had een paar nuttige recepten die mijn tweede klim naar de top een beetje makkelijker zou maken, maar het spel had me eindelijk verloren.
Het is een enorme schande. Dit spel was zo veelbelovend aan het begin, en iedereen was er zo enthousiast over. Dat dit na meer dan zes jaar ontwikkeltijd gebeurt, herinnert ons er op teleurstellende wijze aan dat lange ontwikkeltijden niet gelijk staan aan goede spellen, maar dat ze alleen maar meer tijd creëren om de hype en de verwachtingen op te bouwen tot het punt waarop het spel nooit kon bereiken wat ervan werd verwacht. De Final Fantasy VII Remake is een van de langstverwachte games ooit geworden, en ik twijfel er niet aan dat het een paar fans teleurgesteld zal achterlaten. Maar dat is de cultuur waarin we nu leven, waar van de kwaliteit van een spel wordt verwacht dat het aan de verwachtingen voldoet, in plaats van andersom. Er zullen echter meer spellen zoals Cube World komen. Misschien niet op precies dezelfde manier in termen van ontwikkelingsgeschiedenis, maar ze zullen dezelfde gevoelens van hype, ongeduld en uiteindelijke teleurstelling hebben. Kan iemand deze cyclus doorbreken? Dat zou een interessante (slot)fantasie zijn.

Geef een antwoord

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd.