MacScouter: The Greatest Games Resource

, Author

Cub Scout Games

From the 1994 Indian Nations Council Powwow,
“The Greatest Show on Earth”
Everyone likes to have fun! Het spelen van spelletjes is een uiterst gemakkelijke en bevredigende manier om plezier te hebben.

Cub Scouting is leuk. Het is één eindeloos spel waar de welpscout nieuwe vaardigheden leert, bekende vaardigheden uitbreidt, en zijn plaats in de wereld rondom hem duidelijker kan zien. Spellen kunnen een groot aantal activiteiten verwezenlijken en meer overbrengen dan het verbeteren van vaardigheden. Ze kunnen aanzetten tot nadenken, teamgeest bevorderen, burgerschap opbouwen, de eigen geest en het eigen lichaam ontwikkelen, en een uitlaatklep zijn voor overtollige energie.

Inhoudsopgave

  • Inleiding tot het organiseren en spelen van spellen
  • Pack Games
  • Den Games
  • Soorten spellen
    • Actieve spelletjes
      • Hand Honkbal
      • Lamme Kip
      • Pionier ging slapen
      • Stille spelletjes
      • Logomachy
      • Schildwachtpost
      • Bug
    • Doelspelen
      • Pan Toss
      • Bommen gooien
      • Kalender gooien
    • Doelspelen
      • Tel
      • De wolf
      • Vis in de zee
    • Estafettespelen
      • Vingerknibbel Estafette
      • Kaarsendragen
      • Vogels op een telefoonlijn
    • Ballonspelen
      • Ballonbasketbal
      • Statische elektriciteit
      • De grootste ballon
    • Tikspelen
      • Gekoppeld Prooi
      • Turtle Tag
      • Bewaak de penningmeester
    • Balspelen
      • Straddle Ball
      • Bucketball
      • Cirkel Bal
    • Verzamelspelletjes
      • Kerst Handdruk
      • Vier Clowns Op Een Rij
      • Typemachine
    • Woordspelletjes
      • Rijm/redenering
      • Hetzelfde maar toch anders
      • De natuur deed het eerst

    Inleiding tot het organiseren en spelen van spelletjes

    Spelletjes zijn —

    • Lessen zonder leraren
    • Body builders
    • Mind stretchers
    • Vriendenmakers
    • Bouwstenen
    • Bovenal zijn spelletjes leuk

    Door middel van spelletjes,

    • Leert een welpscout nieuwe vaardigheden
    • Ontwikkelt nieuwe interesses
    • Leert zich aan de regels te houden
    • Leert fair play
    • Leert op zijn beurt te wachten
    • Leert respect te hebben voor de rechten van anderen

    Welpen houden van spelletjes waarin een behoorlijk element van geluk aanwezig is. Zij eisen geen prijzen, noch lijken zij zich zorgen te maken als het spel niet wordt uitgespeeld. Zij houden van spelletjes die bijna automatisch opnieuw beginnen, zodat iedereen een nieuwe kans krijgt. Welpen houden van spelletjes waarbij ze de geruststelling krijgen die komt door herhaling.

    Vergeet niet dat het succes van een spelperiode sterk afhangt van het leiderschap. Een leider kan de verlegen welp uitdagen en overhalen en de energie van de “uitslover” kanaliseren, waardoor Den en Pack bijeenkomsten leuk worden voor iedereen.

    Het kiezen van een spel

    • Ken en begrijp het spel.
    • Bereid zijn om het spel te onderwijzen.
    • Houdt rekening met: Fysieke voorzieningen
      Benodigde uitrusting
      Aantal betrokkenen
      Mogelijkheden van de deelnemers

    * KISMIF – Hou het simpel maak het leuk. Geef het de volle aandacht; oefen om het te laten werken; evalueer dan om er zeker van te zijn dat het goed is.

    Suggesties voor het uitvoeren van spelletjes

    • Ken het spel goed en het benodigde gebied voordat u het onderwijst. Zorg dat u al het nodige materiaal bij de hand heeft.
    • Verwijder alle mogelijke gevaren uit het spelgebied.
    • Zorg dat u de volledige aandacht van de groep hebt voordat u de spelregels probeert uit te leggen.
    • Om het spel te introduceren, noem het, demonstreer het, stel vragen, en start het dan.
    • Altijd aandringen op eerlijk spel.
    • Als een spel slecht gaat, stop het, leg het opnieuw uit, probeer het spel dan nog een keer.
    • Speel, maar overspeel een spel niet. Een succesvol spel zal meer in trek zijn als het wordt gestopt terwijl het nog steeds leuk is.
    • Wees waakzaam voor overspannenheid.

    Roedelspelen

    De spellen die voor een roedelbijeenkomst worden uitgekozen moeten leuk zijn om te spelen en leuk om naar te kijken. Ze moeten goede sportiviteit bevorderen, en hopelijk aansluiten bij het maandelijkse thema.

    Een estafette met meerdere stations kan dit allemaal gemakkelijk verwezenlijken. Bijvoorbeeld, als het thema de ruimte was, zouden de stations kunnen zijn… rond Saturnus draaien… Tang drinken uit een grote waterspreeuw… een cracker eten en “When You Wish Upon A Star” fluiten… op de maan schieten, enz. Tussen de stations kunnen de deelnemers lopen alsof ze gewichtloos zijn. Dit type estafette kan makkelijk aangepast worden aan elk thema. Rijd op een bezem paard tussen cowboy en indiaan stations, of loop als Frankenstein tussen Halloween stations.

    Spellen die leuk zijn om te spelen en leuk voor de roedel om naar te kijken, kunnen met een klein beetje innovatie worden ontworpen. Iedereen moet mee kunnen doen. Kies niet alleen een of twee jongens uit elk hol. Zorg ervoor dat ook de ouders meedoen. De welpen zullen het geweldig vinden om hun ouders een spel te zien spelen.

    Een van de belangrijkste aspecten om een roedel gezond te houden is om de nieuwe gezinnen zich welkom te laten voelen. Dit is waar in alle roedels, maar het is vooral waar in grote actieve roedels. Vaak is het intimiderend voor nieuwe mensen om in een groep te komen waar iedereen elkaar kent. Er zijn veel manieren om nieuwe gezinnen zich welkom te laten voelen en het spelen van een ijsbrekerspel is een bijzonder goede manier. IJsbrekers zijn leuk en een goede manier om mensen elkaar te laten ontmoeten. IJsbrekers zijn te vinden in “Group Meeting Sparklers” en het “How To Book” verkrijgbaar in de Scout Shop; maar een ijsbreker ontwerpen voor een thema is gemakkelijk. Als het thema bijvoorbeeld patriottisch zou zijn, kies dan vier patriottische liedjes. Zorg voor een strookje papier met de naam van een van de nummers erop geschreven voor elke persoon die de bijeenkomst bijwoont. Geef deze papiertjes aan iedereen die de deur binnenkomt en laat ze de anderen zoeken die hun bijpassende liedje hebben. Als opening kan elke groep zijn liedje zingen. Eén persoon van elke groep kan ook een persoon voorstellen die ze nog niet kenden.

    Den Games

    Den games are designed with a small group of boys in mind. Stille spelletjes zijn nuttig wanneer het weer buitenactiviteiten verhindert. Den games kunnen worden estafettes of kan worden gespeeld door individuele jongens.

    Een actief den spel is een nuttige start op den bijeenkomst om “de knikken eruit te krijgen”. Dit geldt vooral voor den-bijeenkomsten die direct na school worden gehouden. De jongens hebben een aantal uren opgesloten gezeten en het starten met een actief den spel kan een uitlaatklep bieden voor het afblazen van stoom en kan de groep makkelijker te hanteren maken voor de rustigere activiteiten later in de vergadering.

    Het is niet altijd gemakkelijk om een kant onder de jongens te kiezen. Als er een probleemjongen is die niet bij alle leden in de smaak valt, kan strootjes trekken, alfabetisch te werk gaan, of twee captains aanwijzen die om beurten kiezen, een eerlijke manier zijn om teams te kiezen.

    Denk eraan…spelletjes kunnen worden gebruikt om fair play aan te leren, goed sportmanschap te bevorderen en karakter op te bouwen…, maar bovenal moeten ze leuk zijn.

    Soorten spelletjes

    Er zijn vele soorten spelletjes. Spellen kunnen rustig of actief zijn. Ze kunnen afhankelijk zijn van toeval of ze kunnen vaardigheid, snelheid of kracht vereisen. Er zijn spelen voor één of twee personen, en spelen voor groepen van elke omvang. Sommige spelen zorgen voor ontspanning en amusement en andere voor stimulatie door lichamelijke of geestelijke oefening.

    Het spel is onbeperkt, maar spellen hebben regels. In elk spel is er een wedstrijd.

    Hier zijn verschillende soorten spelen met voorbeelden van elk:

    Actieve spelletjes

    Handhonkbal

    Materialen: Basketbal, volleybal of sportbal

    Iets om de honken te markeren

    Je kunt een honkbalspel houden, zelfs als de ontmoetingsplaats een kleine achtertuin is of een piepklein stukje van een park. Handhonkbal kan gespeeld worden in een gebied zo klein als 50′ x 75′. Speel het als honkbal, behalve dat:

    De honken staan ongeveer 35′ van elkaar

    De afstand tussen de werpers is ongeveer 15′

    Er wordt een basketbal, volleybal of sportbal gebruikt, en de slagman slaat hem met vuist of open hand

    De werper werpt onderhands

    Een honkloper kan worden uitgeschakeld door hem met de bal te slaan

    Lame Chicken

    Verdeel de jongens in twee teams en geef elk team 10 stokken van ongeveer 10 centimeter lang. De stokken worden ongeveer 10 centimeter uit elkaar geplaatst als de sporten van een ladder. Op een teken springt de eerste jongen van elk team op één voet over alle 10 stokken. Dan reikt hij naar beneden en pakt de 10e stok op en springt terug over de andere 9 naar zijn team. De tweede jongen begint dan, springt over de 9 stokken, pakt de 9e stok op en keert terug. Ga zo door tot iedereen gerend heeft. De laatste jongen in de rij springt over alle overgebleven stokken en raapt ze allemaal op als hij terug springt naar de eindstreep. Als een speler op een stok stapt, moet hij opnieuw beginnen vanaf de startlijn. Het eerste team dat klaar is wint.

    Pionier is gaan slapen

    Iedereen staat in een kring. De eerste speler begint met te zeggen “De pionier is gaan slapen”. De rest van de groep antwoordt “Hoe is Pionier gaan slapen?” De leider zegt dan “Pionier is zo gaan slapen, zo”, waarbij hij een klein gebaar herhaalt, zoals knikken met het hoofd of draaien met de pols. De rest van de groep doet het gebaar na en antwoordt “zo, zo”. De hele groep blijft het gebaar herhalen als de volgende jongen in de rij zegt: “Pionier is gaan slapen”, en de anderen antwoorden zoals eerder. De tweede jongen voegt nog een gebaar toe aan het eerste, zodat er nu twee bewegingen zijn om door te gaan. Zo gaat het spel verder in de kring, waarbij elke speler een gebaar toevoegt. Aan het eind van het spel moet de hele groep een met de voeten wiebelende, met de ogen knipperende, hoofdschuddende en met de neus trillende bende zijn. Probeer zoveel mogelijk gebaren toe te voegen voordat het spel helemaal uit elkaar valt. Aangezien het moeilijk is om meer dan tien gebaren tegelijk te maken, krijg je misschien niet iedereen in de groep mee, maar de uitdaging is om te zien hoe ver je komt. Begin langzaam met kleine dingen, zoals tenen en vingers, en werk toe naar de grotere dingen, zoals armen en benen.

    Stille spelletjes

    Logomachie

    Materialen: Kartonnen letters

    Dit spel wordt gespeeld met kartonnen letters die aan één kant bedrukt zijn. Doosjes met zulke letters zijn te koop, maar het is gemakkelijk om ze te printen, en uit te knippen. Er moeten kaarten zijn voor elke letter van het alfabet, ongeveer zes voor de meest gebruikte letters, zoals A, B, C, D, E, M, P, R, S en T, en slechts één voor letters als J, X, Y en Z.

    Deze kaarten worden met de letters naar beneden op de tafel gelegd. Elke jongen trekt er een. Degene die de letter het dichtst bij A trekt, speelt eerst. De eerste speler trekt een letter en legt deze met de beeldzijde naar boven op tafel. De speler links van hem doet hetzelfde. Zodra een speler een woord kan maken uit een van zijn eigen letters en de letters die door de anderen zijn neergelegd, pakt hij al deze kaarten en legt ze voor zich op tafel. Bijvoorbeeld, de eerste speler legt de letter O neer, en de tweede speler trekt de letter S, de tweede maakt het woord “zo”. Elk woord mag van elke speler worden genomen door een andere speler, die een letter trekt waarvan een langer woord wordt gemaakt. Als de derde speler de letter B trekt, kan hij van “zo” “snik” maken, en moet hij deze letters nemen om dit woord te maken. Degene die als eerste tien woorden kan maken, wint.

    Schildwachtpost

    De prijs gaat naar het stilste team in dit spel. Zet twee stoelen neer, ongeveer een meter uit elkaar. Dit zijn de wachtposten en twee geblinddoekte spelers gaan erin zitten, tegenover elkaar. De andere spelers verdelen zich in twee teams. Op signaal van de leider sluipt de eerste speler in elke rij op zijn tenen naar voren en probeert zonder geluid tussen de twee wachtposten door te komen. Als een van de wachters iets hoort, roept hij en wijst in de richting waar het geluid vandaan kwam. Als hij het goed heeft, is de speler “gevangen” en uit het spel. Wijst hij in de verkeerde richting, dan sluipt de speler vooruit. Elk team gaat maar één keer door het spel. De winnaar is het team dat de meeste spelers langs de wachters krijgt.

    Bug

    Elke speler krijgt papier en potlood. Er wordt één dobbelsteen gebruikt. De spelers gooien om de beurt met de dobbelsteen. Elke zijde van de dobbelsteen vertegenwoordigt een deel van het insect. De spelers tekenen delen van het lichaam terwijl ze dobbelen.

    Aanwijzingen voor het spel:

    1 Een maakt het lichaam. De speler moet een 1 gooien voordat hij andere delen van zijn “insect” kan maken.

    2 Twee is het hoofd.

    3 Voelsprieten zijn 3’s. Het insect heeft er 2.

    4 Poten zijn 4’en. Het insect heeft 6 poten.

    5 Ogen en mond zijn 5’en. Insect heeft 2 ogen, 1 mond.

    6 Staart is 6.

    Winnaar is de speler die het insect het eerst af heeft.

    Doelspelen

    Pannengooien

    Materialen: 3 pannen van verschillende grootte

    6 pingpongballen

    Zoek drie pannen van verschillende grootte die in elkaar passen en die nog wat ruimte tussen de randen laten. Geef elke pan een waarde tussen 5 en 25.

    Stuiter de pingpong balletjes zo dat ze in de pannetjes springen. Scoor volgens de punten die aan elke pan zijn toegekend.

    Bombarderen

    Laat drie wasknijpers in een fles vallen vanuit een rechtopstaande knielende positie op een stoelzitting. De speld moet op ooghoogte worden gehouden. Scoor een punt voor elke speld die in de fles valt.

    Kalender gooien

    Gooi de doppen van een fles op een grote genummerde kalenderpagina, plat neergelegd op een meter van de speler. Scoor door de datums op te tellen waarop de doppen terechtkomen.

    Doelspelen

    Tel tot tien

    Alle spelers staan op één lijn, behalve één speler die “het” is. “Het” staat met zijn rug naar de andere spelers op een doellijn ongeveer 30 tot 35 meter van de startlijn. “Het” telt tot tien zo snel en zo duidelijk als hij kan. Terwijl hij telt, gaan de andere spelers zo snel als ze kunnen vooruit door de ene voet direct voor de andere te zetten (hiel, teen, hiel, teen). Bij de tel van tien draait “Het” zich om. Iedereen blijft staan. Als iemand beweegt begint hij helemaal opnieuw. De eerste speler over de doellijn wint en wordt de volgende “het”.

    De Wolf

    De jongens staan in een kring met de “Wolf” in het midden. De jongens roepen “Wolf, Wolf, ben je klaar?” Wolf antwoordt “Nee, ik trek mijn schoen aan” en pantompeert zijn schoenen aan te trekken. De anderen doen hem na. Opnieuw vragen ze “Wolf, Wolf, ben je klaar” en hij antwoordt dat hij zijn jas, das, hoed, enz. aantrekt. en doet telkens pantomimerend het voorwerp aan, terwijl allen volgen. Wanneer hij wil, antwoordt de Wolf met “Ja, ik ben klaar, en hier kom ik”. De spelers haasten zich naar een doellijn en de Wolf probeert hen te tikken. Als een speler wordt getikt, wordt hij de Wolf.

    Vis in de zee

    Alle spelers op één na staan achter een lijn. “IT” staat midden tussen de lijn en een doellijn dertig meter verderop. Hij roept: “Vis in de oceaan, vis in de zee; denk maar niet dat je langs mij komt.” De vissen verlaten hun lijn en proberen de doellijn over te steken zonder getikt te worden. Spelers die gemerkt zijn, sluiten zich aan bij “IT” en helpen anderen vangen.

    Estafettespelen

    Vingerknibbel Estafette

    Materialen: 2 potten met schroefdeksels

    10 tandenstokers

    2 paar grote wanten

    Elk team heeft een paar grote wanten. Op de doellijn staat een potje, één voor elk team, met daarin vijf tandenstokers. Op een teken rent de eerste persoon van elk team naar de doellijn, trekt de handschoenen aan, verwijdert het deksel, leegt de pot, raapt de tandenstokers op en stopt ze terug in de pot en schroeft het deksel erop. Hij doet de wanten uit en racet terug om ze aan de volgende speler te geven, die de actie herhaalt.

    Candle Carry

    Het doel van dit spel is om een brandende kaars door een hindernisbaan te dragen. Zorg ervoor dat de voet van de kaars een houder heeft, zodat de hete was niet op de handen van de jongens druppelt. De kaars moet van jongen naar jongen door het parcours worden geleid. Elke jongen moet een deel van het parcours afleggen om een bal te vangen. Speel gewoon basketbal

    Geef een antwoord

    Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd.