Code-achtige boodschappen op de muren trokken eerst mijn aandacht: “g=cirkel, vierkant, driehoek”; “42, 23, 16 . . . “Toen zag ik de kluis met hangslot en de zes snoepautomaten – de laatste voor het geval wij 18 onverschrokken gokkers, opgesloten in deze mysterieuze kamer, zouden falen in het volbrengen van de missie die ons was opgedragen: ontsnappen. OK, dus we waren daar niet tegen onze wil. Wij waren vrijwillige deelnemers aan een Riaru Dasshutsu Ge-mu (Real Escape Game) – een soort real-life computerspel dat een kleine maar toegewijde aanhang heeft gekregen onder een segment van de 20-ers en 30-ers in Japan de laatste tijd.
Een jaar geleden ontwikkeld door de 35-jarige Takao Kato, van de Kyoto uitgeverij SCRAP, worden Real Escape Games meestal gehouden in clubs of bars die zijn gevuld met verschillende verborgen voorwerpen, berichten en codes. De spelers worden naar binnen geleid en krijgen 60 minuten de tijd om de verschillende elementen te “ontcijferen” en zo hun “ontsnapping” goed te maken.”
In de uitleg van zijn motivatie voor het creëren van de spellen, herinnert Kato zich dat hij als kind vervuld werd met een gevoel van afgunst na het lezen van romans en manga. “Ik vroeg me af waarom er in mijn leven geen interessante dingen gebeurden, zoals in de boeken,” zei hij. “Ik dacht dat ik mijn eigen avontuur kon creëren, een verhaal, en dan mensen uitnodigen om er deel van uit te maken.”
De spellen lijken een snaar te hebben geraakt. Kaartjes voor de laatste, die in november in het Ikejiri Institute of Design in Tokio werd gehouden, kostten 3.000 yen en alle 800 waren binnen een paar uur uitverkocht. (een enkel spel wordt, net als een theatervoorstelling, ongeveer drie dozijn keer herhaald in veertien dagen, met telkens zo’n 20 deelnemers.)
Onze wedstrijd begon met Kato die ons als een leraar toesprak: “Staan! Buigen! Zitten!” blafte hij.
Daarna werden wij, 18 deelnemers, in vier kleine groepen verdeeld en kregen “antwoordbladen” met daarop vijf verticale kolommen, elk gemarkeerd met een letter van het Romeinse alfabet. Er was ook een leeg raster van vierkantjes linksonder en andere mysterieuze markeringen aan de rechterkant.
Er waren geen instructies die ons precies vertelden wat we verondersteld werden te doen met dit papierwerk, en dus werd het snel duidelijk dat het moeilijkste deel van een Real Escape Game niet het beantwoorden van vragen is – maar het identificeren ervan in de eerste plaats.
Nog steeds begon mijn groep georganiseerd en vol vertrouwen. “Laten we alle aanwijzingen opschrijven die we in de kamer kunnen vinden,” zei iemand, en we waaierden uit en krabbelden alle boodschappen op die ik had opgemerkt toen we voor het eerst binnenkwamen, en dan nog een paar. De andere drie groepen in de kamer leken allemaal hetzelfde te willen doen.
Veel van de boodschappen waren in de cryptische vorm van “3 Omlaag: . . . “of “5 horizontaal: . . . wat duidt op een kruiswoordpuzzel. Maar er was geen kruiswoordpuzzel te zien. De eerste doorbraak kwam toen we een briefje vonden dat aan het plafond was geplakt: “A = iets dat alleen overdag bestaat, maar ’s avonds langer wordt.”
“Schaduw,” zei iemand, wat een koor van “Ahhs!” ontlokte. Niet goed wetend wat we aan het doen waren, schreven we “kage” (schaduw) in de kolom met “A” en gaven het blad aan de leraar. Vijf minuten later kregen we het terug, samen met een mysterieus zilveren medaillon.
Op dat moment besloot ik mijn probleemoplossende kracht te gebruiken door het muntstuk te pakken en het in een van de snoepautomaten te stoppen.
Tot mijn lichte teleurstelling viel er geen snoepje in mijn hand, maar een plastic balletje gevuld met stukjes papier die in verschillende vormen waren geknipt. Deze, zo raadden we, moesten worden gerangschikt op het rooster op het antwoordblad.
En zo ging het verder: Beantwoord een puzzel, ontvang een aanwijzing voor een andere.
Real Escape Games mag dan zijn geïnspireerd door computerspelletjes, maar als het conventionele beeld van een game-verslaafde een nerd zonder sociale vaardigheden is, dan was dit niet voor hen weggelegd. De sleutels hier zijn lateraal denken en het vermogen om samen te werken met je medespelers; het is half hersenkraker en half bedrijfsteamwerkseminar.
De noodzaak voor ons allemaal om samen te werken werd vooral duidelijk na 30 minuten. De leraar kondigde aan dat een jonge vrouwelijke “overgeplaatste student,” met de naam “J. Fujita,” zich bij ons zou voegen.
Net toen we “Fujita” in de “J”-kolom op onze antwoordbladen begonnen te krabbelen, sprong de “studente” op, trok een (vuur)pistool en schoot op de leraar.
Sommigen zaten stomverbaasd. Anderen giechelden. Mijn journalistieke instinct vertelde me weg te rennen en foto’s te maken van de plaats delict.
De opmerkzaamste van de 18 aanwezige Real Escape Gamers hadden al snel door dat in de instructies die we aan het begin hadden gekregen, verschillende aanwijzingen zaten waarmee we niet alleen de tijd konden terugdraaien, maar ook een kogel konden stoppen.
Vijf minuten later was het leven van de leraar gered en sommige groepen vorderden snel in de richting van een oplossing. De mijne kwam tot stilstand. We brachten de laatste vijf minuten van het spel door met elkaar eraan te herinneren dat Kato ons had verzekerd dat we naar huis mochten, zelfs als we er niet in zouden slagen zelf te ontsnappen.
“Het spel vanavond was bijzonder moeilijk,” gaf Kato na afloop toe. “Slechts een op de veertig mensen zou een oplossing kunnen vinden.”
Toch leek het geen afbreuk te doen aan ieders plezier.
“Ik was zo dicht bij het antwoord,” zei een geërgerde 30-jarige uit Osaka.
Niettemin waren zij en anderen het erover eens dat het een geweldige manier was om een avond door te brengen. “Het is echt interessant om dit soort surrealistische ervaring te kunnen hebben,” zei een 27-jarige vrouw uit Tokio.
Volgens Kato wordt alles wat de grens tussen werkelijkheid en fantasie doet vervagen tegenwoordig in Japan negatief opgevat – zoals bij otaku (obsessieve) anime-fans of hikikomori (thuisblijvers).
“Maar het is een feit dat verhalen de kracht hebben om van de echte wereld een betere plek te maken,” zei hij. “Door een spel te maken, kan een gewoon bureau plotseling de schuilplaats worden van een geheime schat. Ik denk dat zoiets leuk is.”
De slungelige Kyoto-iet met een kortgerande hoed begon me plotseling aan een Romantische dichter te doen denken. Was het niet William Wordsworth die zei: “We hebben in onszelf / Genoeg om de huidige dag met vreugde te vullen . . . “
Naast de aantrekkingskracht van het spel op de verbeeldingskracht, zouden Wordsworth en zijn vrijdenkende soortgenoten waarschijnlijk ook de symboliek van de conclusie hebben gewaardeerd.
Door het invullen van die kolommen met woorden, moesten we tot een vraag komen, en dan het antwoord in een verborgen code in de kruiswoordpuzzel stoppen. De letters die uit die code kwamen, zouden ons vertellen hoe we moesten reageren als de leraar ons opriep: “Niet opstaan.”
Eén team kreeg het door, en voor hun ongehoorzaamheid werden ze prompt naar de deur gewezen, zegevierend en vrij.
De volgende Real Escape Game wordt gehouden in BankART Studio NYK, Yokohama, in januari. Zie realdgame.jp voor details.
In een tijd van zowel verkeerde informatie als te veel informatie, is kwaliteitsjournalistiek belangrijker dan ooit.
Door u te abonneren, kunt u ons helpen het verhaal goed te krijgen.
SUBSCRIBE NOW