Categoria:Primeiros Passos

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Primeiros Passos
Série Básica, Capítulo 1
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Este primeiro capítulo do tutorial irá rever os princípios básicos para começar a trabalhar com o Kit de Criação.

Instalando o Kit de Criação

Localizando o Kit de Criação em Ferramentas a Vapor

Se você tem planos ambiciosos de mod, uma simples idéia de ajuste, ou apenas quer brincar, você precisará instalar o Kit de Criação primeiro. Desde o lançamento do Skyrim: Edição Especial, existem duas versões diferentes do Kit de Criação disponíveis.

Para a versão original do Skyrim

Certifique-se de ter uma conta de vapor e a versão original do Skyrim.

  1. Instalar Vapor
  2. Login
  3. Passe o mouse sobre o botão “BIBLIOTECA”.
  4. Selecione “Ferramentas”
  5. Clique duas vezes em “Kit de Criação de Skyrim” na lista
  6. Siga as instruções no diálogo de instalação

Para Skyrim: Edição Especial

  1. Vá para o Bethesda.net dashboard
  2. Login com uma conta Bethesda (mesma que a utilizada para o catálogo do mod no jogo)
  3. Baixe o instalador do lançador Bethesda clicando no botão de download “Launcher” na barra de navegação
  4. Execute o instalador
  5. Execute o lançador instalado
  6. Login com sua conta Bethesda
  7. Selecione o Kit de Criação: Skyrim ícone na barra lateral
  8. >

  9. Clique no botão de instalação
  10. Siga as instruções no diálogo de instalação
  11. >

>

Kit de criação: Skyrim será normalmente instalado na mesma pasta do seu Skyrim: Special Edition folder. Ele pode ser lançado através do lançador Bethesda.

Criar e salvar plugins

Vamos falar sobre como carregar alguns dados.

Entendendo o Formato de Dados do Motor de Criação

O Motor de Criação usa o mesmo formato de dados dos títulos anteriores do Bethesda Game Studios. Arquivos Mestre, que usam a extensão “.esm”, são grandes coleções de dados. Skyrim.esm é o arquivo mestre que contém todos os dados usados pelo jogo base.

Plugins, ou arquivos “.esp”, são coleções menores de dados que podem ser carregados “em cima” dos arquivos mestre. Estes plugins podem modificar ou referenciar dados contidos em um arquivo mestre, ou podem introduzir dados totalmente novos. Plugins múltiplos podem ser carregados pelo jogo ou pelo editor. Ao trabalhar no Kit de Criação, apenas um plugin pode ser considerado o “ficheiro activo”, o que significa que quaisquer alterações serão guardadas nesse plugin quando o utilizador guardar.

O importante a ter em conta é que um plugin será o ficheiro primário de guardar para o seu mod. Vamos criar um agora.

InDepth.jpg Carregar múltiplos plugins pode introduzir conflitos. Por exemplo, se você carregar dois mods que personalizam EncTrollFrost, apenas um desses mods será permitido “ganhar”. Geralmente, este é o último plugin carregado, fazendo da ordem de carregamento uma consideração importante para projetos mod maiores ou para jogar com vários mods ativos ao mesmo tempo.

Criar seu primeiro plugin

Quando o editor iniciar pela primeira vez, não haverá dados carregados. Você provavelmente vai querer usar os arquivos Skyrim.esm e Update.esm como os arquivos master do seu plugin, então você deve carregá-los primeiro. (O plugin que você está criando não sobregravará os arquivos mestre). Para começar, navegue até File>Data da Barra de Ferramentas Principal. Você deve ver uma caixa de diálogo semelhante à Fig. 1, mostrada abaixo. Clique duas vezes no arquivo master do Skyrim.esm para carregar, depois clique duas vezes no arquivo master Update.esm. Cada um deles deve ter um “X” na caixa da esquerda. Depois clique em OK. O Skyrim.esm levará algum tempo para carregar. Seja paciente, pois este processo pode levar um ou dois minutos, dependendo do seu hardware.

Note que alguns avisos aparecerão ao carregar o Skyrim.esm. Estes são normais e podem ser ignorados. Basta selecionar Sim para Todos ou pressionar Escape para descartá-los.

Protip.jpg Se a janela de aviso aparecer com muita freqüência e estiver distraindo você, você pode mover a janela para trás, por exemplo, a janela do objeto. Desta forma não irá aparecer sempre que algo for reportado.

Quando precisar de verificar a janela de aviso, arraste a janela do objecto para o lado e traga a janela de aviso para a frente.

A primeira coisa a fazer é criar um “plugin”, que é o ficheiro mod onde o seu trabalho será guardado. Para isso, basta navegar para “File>Save” a partir da barra de ferramentas principal. Como você não tem nenhum arquivo plugin (.esp) ativo especificado, o Kit de Criação lhe pedirá para criar um novo arquivo. Para esta série de tutoriais, salve um arquivo chamado testquest.esp.

Achtung.png Se você não for solicitado a criar um novo plugin ao salvar, você provavelmente já tem um arquivo ativo, que será sobrescrito se você deixá-lo aberto. Reabrir arquivo>Data para garantir que você não tenha nenhum arquivo ativo selecionado ao carregar o Skyrim.esm. O Kit de Criação não tem o recurso “salvar como”, e todas as salvas irão reescrever o plugin ativo.
InDepth.jpg Se você deseja fazer uma cópia de segurança do seu arquivo de plugin ou instalar um de outra fonte, você encontrará os plugins na subpasta de Dados de onde quer que o Steam esteja instalado no seu disco rígido.

Para sistemas de 64 bits isto é normalmente: C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\Skyrim\Data\..
Para o sistema mais comum de 32bit, isto será: C:\Program Files\Steam\SteamApps\common\Skyrim\Data\..

  • Fig. 1: Escolher e carregar ficheiros de dados. Isto é o que você verá depois de criar testquest.esp quando você carregar ambos Skyrim.esm e seu novo plugin. Note que testquest.esp é chamado de “Active File”, o que significa que é o arquivo no qual todas as alterações serão salvas.

Loading a plugin in the game

Even embora seu plugin esteja vazio no momento, vamos rever como carregá-lo no jogo.

Primeiro, você precisará dizer ao Skyrim para carregar seu plugin quando o jogo começar. Existem duas maneiras de fazer isso:

  1. Do lançador principal do jogo, selecione “Data” e dê um duplo clique no seu plugin. Se estiver usando Skyrim Special Edition, vá no Menu Principal do jogo, clique em MODS e depois clique em LOAD ORDER para encontrar seu plugin.
  2. Usuários avançados podem preferir anexar ao %LocalAppData%/Fallout4/plugins.txt a seguinte linha:
*testquest.esp

Por enquanto, basta usar o lançador para selecionar o plugin que você acabou de criar.

Executar o jogo como de costume. Uma vez que o skyrim tenha começado, use “~” para abrir o console. (Você pode fechá-lo novamente com a tecla ~, também) Isso nos permite acessar muitos comandos especiais de depuração que são importantes para testar nossos plugins. O console está disponível a partir do menu principal e em qualquer ponto durante a execução do jogo, exceto durante o carregamento das telas.

Ainda não temos nada no nosso plugin, mas ainda podemos usar alguns Comandos de Console. Tente inserir as seguintes linhas, pressionando Enter após cada linha:

TGMTWFCOC RiverwoodSleepingGiantInn

Activámos a invencibilidade (TGM: ToggleGodMode), ligámos uma vista wireframe (TWF: ToggleWireframe), e teleportamos para a Inn at Riverwood (COC: CenterOnCell). Há muitos outros comandos de console, e estes são apenas alguns exemplos para lhe dar uma idéia de como funciona; há muitos mais comandos de console disponíveis.

Protip.jpg Usando mods e comandos de console, é bastante fácil “quebrar” o jogo, e salvar jogos (e salvar automaticamente!) feitos nesse estado podem ser inutilizáveis, então certifique-se de que qualquer salvamento que você se importa está em um slot seguro antes de testar, e não são salvos durante o teste.

Você também pode abrir o console enquanto no menu principal e usar o comando COC sem sequer carregar um jogo de salvamento: isto irá iniciar você como um personagem inicial básico.

  • >

    Fig. 2: O Lançador Skyrim. Os plugins podem ser carregados/descarregados a partir da opção de menu Arquivos de Dados.

Após você ter o Kit de Criação instalado e funcionando, você está pronto para iniciar o modding. Se você tem experiência com ferramentas de modding anteriores para jogos Bethesda Game Studios como Morrowind, Oblivion ou Fallout 3, você pode querer passar algum tempo simplesmente explorando a ferramenta para ver o que há de novo e o que é familiar. Você também pode querer dar uma olhada na nossa página What’s New? para uma visão geral.

Se você não é um modder experiente, recomendamos que você navegue no Hub Tutorials, que inclui uma série de tutoriais projetados para levar um novato completo através do processo de criação de uma nova masmorra e uma busca simples. Aqueles com experiência em modding ou interesses específicos podem desejar folhear estes tutoriais para assuntos específicos que também lhes interessam. Exemplos de plugins são fornecidos em cada estágio, então você pode simplesmente pular para onde seu interesse está se você não quiser fazer toda a série de tutoriais.

Se você tem uma pergunta que não está respondida no wiki, ou se você está apenas procurando algum lugar para discutir idéias de mod com a comunidade, não deixe de conferir os fóruns oficiais, ou qualquer outra grande comunidade de Elder Scrolls e Fallout modding lá fora!

Bethesda Game Studios há muito tempo que desfruta de uma próspera e vibrante comunidade mod, que devemos à criatividade e engenho de pessoas como você. É nossa sincera esperança que você encontre tudo o que precisa aqui e dentro da comunidade de modding da Engine de Criação para realizar suas visões criativas. Mal podemos esperar para ver o que você vai encontrar. Boa sorte!

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