Cube World: O que correu mal?

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A pouco mais de seis anos atrás, um jogo indie chamado Cube World explodiu na internet. Quando o alfa público foi lançado em julho de 2013, um enxame de pessoas (incluindo eu) correu para conferir o jogo e ver o porquê de todo esse barulho. Era uma lufada de ar fresco numa paisagem de jogos dominada por rehashes sem inspiração. Uma alegria de jogar em todos os sentidos, foi intrigante e interessante, o que criou uma fervorosa cultura de hype que no final desapareceu muito rapidamente.
Não por causa do jogo em si, foi ótimo. Jogar Cube World’s alpha deu aos jogadores a sensação de que havia um enorme potencial no formato. Esta era uma época em que o Minecraft estava indiscutivelmente no topo do mundo dos jogos, mas mesmo assim, não tentava algumas das ideias que o Cube World fazia. A busca e progressão era semelhante a jogos que tinham vindo antes, mas a ideia geral, combinando o estilo artístico icónico do Minecraft com a mecânica tradicional do RPG, foi executada de forma impressionante.
Não, foi por causa de todas as coisas que aconteceram fora do jogo. Não muito tempo depois do lançamento do alfa, o desenvolvedor, Wolfram von Funck (mais conhecido por seus fãs como Wollay), desapareceu completamente da internet. Sem atualizações, sem posts nas mídias sociais, nada. Era como se ele tivesse desaparecido da face da terra. Naturalmente, as pessoas começaram a ficar desconfiadas. Com o tempo, as suspeitas cresceram em raiva pelo fato de que o jogo pelo qual tinham pago em alfa simplesmente não estava sendo atualizado ou mesmo mencionado mais.
Nos cerca de seis anos após aquele lançamento alfa, haveria feitiços de atividade no Twitter do Wollay. No entanto, o que quer que os fãs esperavam, eles raramente recebiam. Um screenshot aqui, um Tweet sobre uma característica ali; eles foram apreciados, sem dúvida, mas não levaram a lugar algum. Sem atualizações, apenas Tweets. Depois de um tempo, até a excitação inicial que veio com os Tweets rapidamente desapareceu, e se tornou um não-evento. Cada Tweet foi recebido com surpresa sarcástica e as perguntas habituais de quando o jogo seria realmente lançado. Mal sabiam eles que eventualmente obteriam a sua resposta.
Foi um dia como qualquer outro. Eu estava no Twitter, rolando sobre tweets aleatórios como eu tendia a fazer. Eu não sei exatamente porque eu fiz isso, mas o acaso me levou ao Wollay’s Twitter mais uma vez. Alguma coisa foi diferente desta vez. Havia muitos tweets recentes, muito mais do que os dois ou três habituais que ele postaria antes de escurecer novamente. Os suspeitos do costume estavam lá; screenshots, vídeos curtos e tweets, mas um em particular chamou minha atenção. Lê-se “Cube World is coming to Steam.” Tenho de ser honesto, não conseguia acreditar no que estava a ler. Este jogo, preso no limbo de desenvolvimento por seis anos, finalmente teve uma luz no final do túnel?
Finalmente, o hype estava de volta. As memórias de jogar a demo alfa vieram correndo de volta, e de repente, eu mal podia esperar pelo lançamento do jogo. Se ele fosse expandir as funcionalidades que estavam no alfa, e o conteúdo do jogo fosse mais completo, teria havido pouca ou nenhuma reclamação.
Felizmente, o Cube World lançado em 2019 não é o mesmo jogo.
A minha principal queixa com ele são as mudanças feitas entre o alfa e o jogo completo. Eu achei que a fórmula base no alfa era a plataforma perfeita para se construir. Aparentemente o desenvolvedor tinha outras idéias e mudou sistemas inteiros, e na minha opinião, para pior.
Comecei em uma área aleatória de vila, sem idéia de para onde ir. Isto faz lembrar a experiência alfa, onde o objetivo é explorar. No entanto, esta sensação de maravilha é instantaneamente eliminada quando encontro o primeiro inimigo que encontro: um escaravelho de limão de baixo nível. Pensando que esta seria uma luta fácil, mesmo como uma partida completa, eu carreguei, magoei o bastão no pronto-a-começar. Oh, espera, estou morto. Sim, este escaravelho simples consegue acabar com o meu personagem numa questão de golpes, ao estilo do Dark Souls.
O novo pico de dificuldade vem em parte para o novo sistema de progressão de personagens. O sistema de experiência tradicional do alfa foi-se, onde matar inimigos é recompensado com o teu personagem a nivelar e a ganhar habilidades. Em seu lugar está um sistema de equipamento que parece ir contra tudo o que este jogo prometeu no início do desenvolvimento. Como você não pode ficar mais forte lutando contra inimigos, não há incentivo para se envolver com eles, e eles se tornam mais incômodos do que uma parte importante do jogo. Muitas vezes, o equipamento que te tornaria capaz de te aguentares contra os mobs iniciais está localizado do outro lado da área onde desovas. Entre ti e essa é uma horda de criaturas que não consegues matar facilmente, por isso transforma-se num jogo furtivo à medida que atravessas a bela paisagem de voxel, tentando evitar qualquer coisa remotamente viva, com medo de morreres numa questão de segundos e seres mandado de volta para a zona de desova a quilómetros de distância.
Eventualmente, após algumas horas dolorosas, adquiri uma armadura que o meu mago podia equipar. Recebi uma dica de um aldeão de uma cidade próxima de que outra peça de equipamento decente estava a oeste de mim. Atravessou para outra área, um deserto árido que fazia um contraste interessante com o relativamente pitoresco bioma da floresta em que eu tinha começado. Entre aqui e ali eu tinha notado uma enorme melhoria no meu caráter, na medida em que ele não estava morrendo em questão de segundos. Na verdade, eu consegui matá-lo. Agora, não devia estar a ter o mesmo alívio a jogar Cube World como se estivesse a jogar um jogo de batalha royale, mas senti que finalmente tinha chegado onde devia estar quando comecei.
E depois atravessei para a área do deserto.
Foi como um déjà vu. Estava a ser novamente encarnado por multidões de lixo, como se o meu progresso até este ponto tivesse sido em vão. De certa forma, foi. Eu tinha chegado à cruel constatação de que tudo era específico da área, e o meu equipamento já não era eficaz como tinha sido na zona de partida. Foi aqui que eu bati na parede. Cheguei até aqui, finalmente chegando ao ponto em que eu poderia me segurar, só para perceber que teria que fazer tudo de novo. É verdade, tinha ganho um par de receitas de artesanato úteis que tornariam a minha segunda subida ao topo um pouco mais fácil, mas o jogo tinha-me finalmente perdido.
É uma vergonha enorme. Este jogo era tão promissor no início, e todos estavam tão entusiasmados com ele. Para que isto saia de mais de seis anos de tempo de desenvolvimento é uma lembrança decepcionante de que longos tempos de desenvolvimento não equivalem a bons jogos, eles apenas criam mais tempo para o hype e expectativas para construir até o ponto em que o jogo nunca poderia alcançar o que se esperava dele. O Final Fantasy VII Remake tornou-se num dos jogos mais aguardados de sempre, e não tenho dúvidas de que vai deixar alguns fãs desapontados. Mas essa é a cultura em que vivemos agora, onde se espera que a qualidade de um jogo corresponda às expectativas, e não o contrário. Mas haverá mais jogos como o Cube World. Talvez não da mesma forma em termos de história de desenvolvimento, mas eles terão os mesmos sentimentos de entusiasmo, impaciência e eventual decepção. Alguém pode quebrar este ciclo? Isso seria uma fantasia (Final) interessante.

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