Mensagens semelhantes a códigos nas paredes chamaram a minha atenção primeiro: “g=circulo, quadrado, triângulo”; “42, 23, 16 . . ” Depois vi o cadeado do cofre e os seis dispensadores de doces – este último para sustento, suponho, no caso de nós intrépidos 18 jogadores trancados nesta sala misteriosa devermos maldizer no cumprimento da missão que nos tinha sido atribuída: escapar. OK, então nós não estávamos lá contra a nossa vontade. Fomos participantes voluntários de um Riaru Dasshutsu Ge-mu (Real Escape Game) – um tipo de jogo de computador da vida real que ganhou um pequeno mas dedicado seguimento entre um segmento dos 20 e 30 e poucos anos no Japão de finais.
Desenvolvido há um ano por Takao Kato, 35 anos, da editora SCRAP, de Kyoto, os Real Escape Games são geralmente realizados em clubes ou bares que foram preenchidos com vários objetos, mensagens e códigos escondidos. Os jogadores são levados para dentro e são dados 60 minutos para “decifrar” os vários elementos e assim fazer a sua “fuga”.
Ao explicar a sua motivação para criar os jogos, Kato lembrou que quando era criança, ele seria preenchido com um sentimento de inveja depois de ler romances e mangás. “Eu me perguntava por que coisas interessantes não aconteciam na minha vida, como aconteciam nos livros”, disse ele. “Pensei que podia criar a minha própria aventura, uma história, e depois convidar as pessoas a fazer parte dela”
Os jogos parecem ter tocado um acorde. Os ingressos para o último, realizado no Instituto de Design Ikejiri de Tóquio, em novembro, custaram ¥3.000, e todos os 800 esgotaram em poucas horas. (Um único jogo é repetido, como uma produção teatral, cerca de três dúzias de vezes em quinze dias, com cerca de 20 participantes de cada vez.)
O nosso jogo começou com Kato se dirigindo a nós como um professor: “Fique de pé! Arco! Sente-se!” ele latiu.
Próximo, nós 18 participantes fomos divididos em quatro pequenos grupos e recebemos “folhas de respostas” nas quais havia cinco colunas verticais, cada uma marcada com uma letra do alfabeto romano. Havia também uma grade em branco de quadrados na parte inferior esquerda e outras marcas misteriosas na direita.
Não havia instruções que nos dissessem exatamente o que deveríamos fazer com esta papelada, e assim rapidamente se tornou evidente que a parte mais difícil de um Jogo de Escape Real não é responder perguntas – mas identificá-las em primeiro lugar.
No entanto, o meu grupo começou organizado e confiante. “Vamos anotar todas as pistas que podemos encontrar na sala”, disse alguém, e nós nos desdobramos e rabiscamos todas as mensagens que eu tinha notado quando entramos, e depois algumas. Os outros três grupos na sala pareciam todos ter a intenção de fazer uma limpeza semelhante.
Muitas das mensagens estavam na forma críptica de “3 Down: . ” ou “5 Em todo o lado: . . . . .” sugerindo palavras cruzadas. Mas não havia palavras cruzadas à vista.
A primeira descoberta veio quando encontramos uma nota colada no tecto: “A = algo que só existe de dia, mas que fica mais comprido à noite.”
“Sombra”, disse alguém, elucidando um refrão de “Ahhs!” Sem saber bem o que estávamos fazendo, escrevemos “kage” (sombra) na coluna marcada com “A” e entregamos a folha ao professor. Cinco minutos depois, ela foi devolvida junto com um misterioso medalhão de prata.
Neste ponto eu decidi flexionar meu músculo solucionador de problemas, agarrando a moeda e encaixando-a em um dos dispensadores de doces.
Para minha ligeira decepção, não foi um doce que caiu na minha mão, mas um enfeite de plástico cheio de pedaços de papel cortados em diferentes formas. Estes, adivinhámos, precisavam de ser dispostos na grelha da folha de resposta.
E assim continuou: Responder a um puzzle, receber uma pista para outro.
Real Escape Games pode ter sido inspirado por jogos de computador, mas se a imagem convencional de um viciado em jogos é um geek sem habilidades sociais, então isto não era para eles. As chaves aqui são o pensamento lateral e a capacidade de colaborar com seus colegas jogadores; é meio brainteaser e meio seminário de trabalho de equipe corporativa.
A necessidade de todos nós trabalharmos juntos tornou-se particularmente evidente na marca dos 30 minutos. A professora anunciou que uma jovem “aluna transferida”, cujo nome era “J. Fujita”, se juntaria a nós.
Apenas quando começamos a rabiscar “Fujita” para a coluna “J” nas nossas folhas de respostas, a “estudante” saltou, puxou de uma (boné) arma e atirou na professora.
Algumas pessoas ficaram atordoadas. Outras riram. Meus instintos jornalísticos me disseram para correr e tirar fotos da cena do crime.
Os mais perspicazes dos 18 Real Escape Gamers presentes logo sussurraram que dentro das instruções que recebemos no início estavam várias pistas que nos permitiriam não só voltar atrás no tempo, mas também parar uma bala.
Cinco minutos depois a vida do professor tinha sido salva e alguns grupos estavam progredindo rapidamente em direção a uma solução. O meu terreno parou. Passamos os últimos cinco minutos do jogo lembrando um ao outro que Kato tinha nos assegurado que poderíamos ir para casa mesmo que não conseguíssemos escapar sozinhos.
“O jogo desta noite foi particularmente difícil”, admitiu Kato depois. “Só uma em cada 40 pessoas poderia encontrar uma solução”, disse uma exasperada de Osaka, de 30 anos.
Para além disso, ela e outros concordaram que era uma ótima maneira de passar uma noite. “É realmente interessante poder ter esse tipo de experiência surreal”, disse uma mulher de 27 anos de Tóquio.
De acordo com Kato, qualquer coisa que embace a linha entre realidade e fantasia tende a ser percebida negativamente no Japão hoje em dia – como com otaku (obsessivo) fãs de anime ou hikikomori (ficar em casa).
“Mas, o fato é que as histórias têm o poder de fazer do mundo real um lugar melhor”, disse ele. “Ao criar um jogo, uma mesa comum pode de repente se tornar o esconderijo de um tesouro secreto”. Eu acho que esse tipo de coisa é divertido”
O lanky Kyoto-ite com um chapéu de aba curta de repente começou a me lembrar de um poeta romântico. Não foi William Wordsworth que disse “Nós temos dentro de nós / O suficiente para preencher o dia de hoje com alegria . . . “?
Embora o apelo do jogo aos poderes da imaginação, Wordsworth e os seus mal-entendidos livres provavelmente também teriam apreciado o simbolismo da sua conclusão.
Ao preencher aquelas colunas de palavras, era suposto chegarmos a uma pergunta, depois ligar a resposta a um código oculto nas palavras cruzadas. As letras emergentes desse código ter-nos-iam dito como responder da próxima vez que o professor nos chamasse à atenção: “Não se levantem.”
Uma equipa conseguiu, e pela sua desobediência foram prontamente mostrados à porta, vitoriosos e livres.
O próximo Jogo de Fuga Real será realizado no BankART Studio NYK, Yokohama, em Janeiro. Veja o realdgame.jp para mais detalhes.
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