Animar war mein erstes Commander Deck, als ich anfing EDH zu spielen. Ich erinnere mich, dass ich Sheldon Menerys Play-by-Play-Artikel gelesen habe, als ich überlegte, welchen Commander ich wählen sollte, und war wirklich fasziniert davon, wie sich das Deck spielte. Ich spiele seit Jahren EDH, und Animar ist nach wie vor mein Lieblingsdeck, das ich spiele.
Ich würde meinen Animar-Build als wettbewerbsfähig bezeichnen, ohne dabei zu degeneriert zu sein. Ich bevorzuge es auf diese Weise. Ich weiß, dass es eine Menge anderer Karten gibt, die das Deck wettbewerbsfähiger oder explosiver machen könnten, aber ich habe diese Karten aufgrund ihrer Ausgewogenheit in meiner normalen Spielgruppe ausgewählt. Es gibt viele Entscheidungsbäume und es kann lange Spielzüge geben, also lerne, das Deck schnell zu spielen, damit deine Mitspieler nicht das Gefühl haben, du würdest nur Solitär spielen. Das Deck ist sehr anpassungsfähig und kann an viele verschiedene Spielstile, Budgets und Wettbewerbe angepasst werden.
Diese Version des Decks basiert auf Bounce-Effekten und dem Wirken mehrerer Kreaturen in den paar Runden, nachdem Animar gewirkt wurde, um die größeren Kreaturen zu rampen oder Animar mit einem/zwei Treffern zu töten. Dieses Deck gewinnt normalerweise durch Animar-Commander-Schaden oder einen großen Schwung mit allen Kreaturen, die von Thunderfoot Baloth gepumpt werden.
Ich benutze eine große Anzahl von Draw-Karten und Kreaturen, die Länder direkt ins Spiel bringen. Da es für das Deck in den ersten Zügen so wichtig ist, mit Kreaturen in die Breite zu gehen, und wie schnell es beschleunigen kann, wird es immer den Zorn eines vorbereiteten Gegners auf sich ziehen. Viele Länder ins Spiel zu bringen und Karten auf der Hand zu behalten, nachdem man Animar groß genug gemacht hat, ist entscheidend, um sich nach einem Boardwipe wieder aufbauen zu können. Ich war oft in der Lage, die gleiche oder eine bessere Position wiederherzustellen, in der ich vorher war.