Vor etwas mehr als sechs Jahren explodierte ein Indie-Spiel namens Cube World im Internet. Als die öffentliche Alphaversion im Juli 2013 veröffentlicht wurde, stürzte sich ein Schwarm von Leuten (mich eingeschlossen) darauf, um zu sehen, was es damit auf sich hatte. Es war ein frischer Wind in einer Spielelandschaft, die von uninspirierten Neuauflagen dominiert wurde. Es war in jeder Hinsicht eine Freude, es zu spielen, und es fühlte sich faszinierend und interessant an, was eine glühende Hype-Kultur schuf, die am Ende sehr schnell verschwand.
Nicht wegen des Spiels selbst, es war großartig. Das Spielen der Alpha-Version von Cube World vermittelte den Spielern das Gefühl, dass in dem Format ein riesiges Potenzial steckte. Das war zu einer Zeit, als Minecraft wohl an der Spitze der Spielewelt stand, aber selbst damals wurden einige der Ideen, die Cube World hatte, nicht ausprobiert. Das Questen und der Spielfortschritt ähnelten früheren Spielen, aber die Gesamtidee, Minecrafts ikonischen Artstyle mit traditionellen RPG-Mechaniken zu kombinieren, war beeindruckend umgesetzt.
Nein, es lag an all den Dingen, die außerhalb des Spiels passierten. Nicht lange nach dem Start der Alpha verschwand der Entwickler, Wolfram von Funck (seinen Fans besser bekannt als Wollay), komplett aus dem Internet. Keine Updates, keine Beiträge in den sozialen Medien, nichts. Es war, als wäre er wie vom Erdboden verschluckt. Natürlich wurden die Leute misstrauisch. Mit der Zeit wuchs das Misstrauen zu Wut darüber, dass das Spiel, für das sie in der Alpha-Phase bezahlt hatten, einfach nicht mehr aktualisiert oder auch nur erwähnt wurde.
Im Laufe der etwa sechs Jahre seit der Alpha-Veröffentlichung gab es immer mal wieder Aktivitäten auf Wollays Twitter. Doch was die Fans auch immer erwarteten, sie bekamen es selten. Ein Screenshot hier, ein Tweet über eine Funktion dort; sie wurden geschätzt, kein Zweifel, aber sie führten nirgendwo hin. Keine Updates, nur Tweets. Nach einer gewissen Zeit verblasste sogar die anfängliche Aufregung, die mit den Tweets einherging, und es wurde zu einem Nicht-Ereignis. Jeder einzelne Tweet wurde mit sarkastischem Erstaunen und den üblichen Fragen beantwortet, wann das Spiel denn nun tatsächlich erscheinen würde. Die wenigsten wussten, dass sie irgendwann ihre Antwort bekommen würden.
Es war ein Tag wie jeder andere. Ich war auf Twitter und scrollte über zufällige Tweets, so wie ich es immer tue. Ich weiß nicht genau, warum ich es tat, aber der Zufall führte mich wieder einmal zu Wollays Twitter. Diesmal war etwas anders. Es gab eine Menge aktueller Tweets, weit mehr als die üblichen zwei oder drei, die er postet, bevor er wieder verschwindet. Es waren die üblichen Verdächtigen dabei: Screenshots, kurze Videos und Tweets mit Beiträgen, aber einer stach mir besonders ins Auge. Er lautete „Cube World kommt auf Steam“. Um ehrlich zu sein, konnte ich nicht glauben, was ich da las. Hatte dieses Spiel, das sechs Jahre lang in der Entwicklungshölle feststeckte, endlich ein Licht am Ende des Tunnels?
Endlich war der Hype wieder da. Erinnerungen an das Spielen der Alpha-Demo wurden wach, und plötzlich konnte ich die Veröffentlichung des Spiels kaum noch erwarten. Wenn es die Funktionen der Alpha-Demo erweitern und den Inhalt ausbauen würde, gäbe es wenig bis gar keine Beschwerden.
Leider ist das 2019 veröffentlichte Cube World nicht dasselbe Spiel.
Mein Hauptkritikpunkt sind die Änderungen, die zwischen der Alpha und dem vollständigen Spiel vorgenommen wurden. Ich dachte, die Basisformel in der Alpha wäre die perfekte Plattform, auf der man aufbauen kann. Offensichtlich hatten die Entwickler andere Ideen und änderten ganze Systeme, und meiner Meinung nach zum Schlechten.
Ich begann in einem zufälligen Dorfgebiet, ohne zu wissen, wohin ich gehen sollte. Das erinnert an die Alpha-Version, in der es darum geht, das Gebiet zu erkunden. Dieses Gefühl der Verwunderung wird jedoch sofort zerstört, als ich auf den ersten Feind treffe, der mir begegnet: einen Zitronenkäfer niedriger Stufe. Ich dachte, selbst als Anfänger wäre das ein einfacher Kampf, und stürmte mit dem Magierstab in der Hand los. Oh, Moment mal, ich bin tot. Ja, dieser einfache Käfer hat es geschafft, meinen Charakter mit ein paar Treffern auszulöschen, wie in Dark Souls.
Die neue Steigerung des Schwierigkeitsgrades ist zum Teil auf das neue Charakterfortschrittssystem zurückzuführen. Das traditionelle Erfahrungssystem der Alpha-Version, bei dem das Töten von Feinden mit dem Aufsteigen des Charakters und dem Erlangen von Fähigkeiten belohnt wird, ist verschwunden. An seine Stelle ist ein Ausrüstungssystem getreten, das allem widerspricht, was das Spiel zu Beginn der Entwicklung versprochen hat. Da man durch den Kampf gegen Feinde nicht stärker wird, gibt es keinen Anreiz, sich mit ihnen auseinanderzusetzen, und sie sind eher lästig als ein wichtiger Teil des Spiels. Oft befindet sich die Ausrüstung, mit der man sich gegen die anfänglichen Mobs behaupten könnte, auf der anderen Seite des Gebiets, in dem man spawnt. Dazwischen befindet sich eine Horde von Kreaturen, die man nicht so einfach töten kann, so dass es zu einer Art Stealth-Spiel wird, wenn man die wunderschöne Voxel-Landschaft durchquert und versucht, allem auszuweichen, was auch nur im Entferntesten lebendig ist, in der Angst, dass man wieder in Sekundenschnelle stirbt und zurück zum kilometerweit entfernten Spawn-Punkt geschickt wird.
Nach ein paar schmerzhaften Stunden habe ich schließlich eine Rüstung erworben, die mein Magier ausrüsten konnte. Ein Dorfbewohner in einer nahe gelegenen Stadt hatte mir einen Hinweis gegeben, dass sich westlich von mir ein weiteres gutes Stück Ausrüstung befand. Sie führte in ein anderes Gebiet, eine trockene Wüste, die einen interessanten Kontrast zu dem vergleichsweise urigen Waldbiom bildete, in dem ich begonnen hatte. Zwischen hier und dort hatte ich eine massive Verbesserung meines Charakters bemerkt, da er nicht mehr innerhalb weniger Sekunden starb. Es gelang mir sogar, einen Kill zu erzielen. Eigentlich sollte ich bei Cube World nicht so erleichtert sein wie bei einem Battle-Royale-Spiel, aber ich hatte das Gefühl, dass ich endlich da angekommen war, wo ich zu Beginn hätte sein sollen.
Und dann kam ich in das Wüstengebiet.
Es war wie ein Déjà-vu. Ich wurde wieder von Müllmobs niedergemacht, als ob mein Fortschritt bis zu diesem Punkt umsonst gewesen wäre. In gewisser Weise war es das auch. Ich musste auf grausame Weise feststellen, dass alles gebietsspezifisch war und dass meine Ausrüstung nicht mehr so effektiv war wie in der Startzone. An dieser Stelle stieß ich an die Wand. Ich war so weit gekommen und hatte endlich den Punkt erreicht, an dem ich mich behaupten konnte, nur um dann festzustellen, dass ich alles noch einmal von vorne beginnen musste. Zugegeben, ich hatte ein paar nützliche Handwerksrezepte erlangt, die mir den zweiten Aufstieg an die Spitze etwas erleichtern würden, aber das Spiel hatte mich endgültig verloren.
Es ist eine große Schande. Dieses Spiel war zu Beginn so vielversprechend, und jeder war so begeistert davon. Das Ergebnis von über sechs Jahren Entwicklungszeit ist eine enttäuschende Erinnerung daran, dass lange Entwicklungszeiten nicht gleichbedeutend mit guten Spielen sind, sondern nur noch mehr Zeit schaffen, um den Hype und die Erwartungen so hochzuschrauben, dass das Spiel nie das erreichen kann, was man von ihm erwartet hat. Die Neuauflage von Final Fantasy VII ist eines der am sehnlichsten erwarteten Spiele aller Zeiten, und ich habe keinen Zweifel daran, dass es einige Fans enttäuschen wird. Aber das ist die Kultur, in der wir heute leben, in der man erwartet, dass die Qualität eines Spiels den Erwartungen entspricht, und nicht umgekehrt. Es wird aber noch mehr Spiele wie Cube World geben. Vielleicht nicht in genau der gleichen Art und Weise, was die Entwicklungsgeschichte angeht, aber sie werden die gleichen Gefühle von Hype, Ungeduld und schließlich Enttäuschung auslösen. Kann jemand diesen Kreislauf durchbrechen? Das wäre eine interessante (Final) Fantasy.