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In diesem ersten Kapitel des Tutorials werden die Grundlagen für den Einstieg in das Creation Kit behandelt.
Installation des Creation Kits
Ob ihr nun ehrgeizige Mod-Pläne habt, eine einfache Tweak-Idee, oder einfach nur herumspielen wollt, ihr müsst zuerst das Creation Kit installieren. Seit der Veröffentlichung von Skyrim: Special Edition gibt es zwei verschiedene Versionen des Creation Kits.
Für die Originalversion von Skyrim
Stellt sicher, dass ihr ein Steam-Konto und die Originalversion von Skyrim habt.
- Installiere Steam
- Logge dich ein
- Fahre mit dem Mauszeiger über die Schaltfläche „BIBLIOTHEK“
- Wähle „Werkzeuge“
- Doppelklicke auf „Skyrim Creation Kit“ in der Liste
- Folge den Anweisungen im Installationsdialog
Für Skyrim: Special Edition
- Gehe zum Bethesda.net-Dashboard
- Loggen Sie sich mit einem Bethesda-Account ein (derselbe, der auch für den Mod-Katalog im Spiel verwendet wird)
- Laden Sie den Bethesda-Launcher-Installer herunter, indem Sie auf die Download-Schaltfläche „Launcher“ in der Navigationsleiste klicken
- Führen Sie den Installer aus
- Führen Sie den installierten Launcher aus
- Loggen Sie sich mit Ihrem Bethesda-Account ein
- Wählen Sie das Creation Kit: Skyrim-Symbol in der Seitenleiste
- Klicken Sie auf die Schaltfläche Installieren
- Folgen Sie den Anweisungen im Installationsdialog
Creation Kit: Skyrim wird normalerweise in denselben Ordner wie Ihr Skyrim: Special Edition-Ordner installiert. Es kann über den Bethesda Launcher gestartet werden.
Erstellen und Speichern von Plugins
Lassen Sie uns darüber sprechen, wie man einige Daten lädt.
Verständnis des Creation Engine Datenformats
Die Creation Engine verwendet das gleiche Datenformat wie frühere Bethesda Game Studios Titel. Masterdateien, die die Erweiterung „.esm“ verwenden, sind große Datensammlungen. Skyrim.esm ist die Masterdatei, die alle Daten enthält, die vom Basisspiel verwendet werden.
Plugins oder „.esp“-Dateien sind kleinere Datensammlungen, die „über“ die Masterdateien geladen werden können. Diese Plugins können Daten, die in einer Masterdatei enthalten sind, verändern oder referenzieren, oder sie können völlig neue Daten einführen. Es können mehrere Plugins vom Spiel oder Editor geladen werden. Wenn du mit dem Creation Kit arbeitest, kann nur ein Plugin als „aktive Datei“ betrachtet werden, was bedeutet, dass alle Änderungen in diesem Plugin gespeichert werden, wenn der Benutzer speichert.
Das Wichtigste, was du dir merken musst, ist, dass ein Plugin die primäre Speicherdatei für deine Mod ist. Wir werden jetzt eine erstellen.
Das Laden von mehreren Plugins kann zu Konflikten führen. Wenn du zum Beispiel zwei Mods lädst, die EncTrollFrost anpassen, darf nur eine dieser Mods „gewinnen“. Im Allgemeinen ist dies das zuletzt geladene Plugin, was die Reihenfolge des Ladens zu einer wichtigen Überlegung bei größeren Mod-Projekten oder beim Spielen mit mehreren gleichzeitig aktiven Mods macht. |
Erstellen des ersten Plugins
Wenn der Editor zum ersten Mal startet, sind noch keine Daten geladen. Sie werden wahrscheinlich die Dateien „Skyrim.esm“ und „Update.esm“ als Masterdateien für Ihr Plugin verwenden wollen, also sollten Sie diese zuerst laden. (Das Plugin, das Sie erstellen, wird die Masterdateien nicht überschreiben.) Um zu beginnen, navigieren Sie zu Datei>Daten in der Hauptsymbolleiste. Sie sollten ein Dialogfeld sehen, das dem in Abb. 1 unten dargestellten ähnelt. Doppelklicken Sie auf die Masterdatei Skyrim.esm, um sie zu laden, und doppelklicken Sie dann auf die Masterdatei Update.esm. Sie sollten jeweils ein „X“ in dem Feld links haben. Klicken Sie dann auf OK. Das Laden von „Skyrim.esm“ wird einige Zeit in Anspruch nehmen. Seien Sie geduldig, da dieser Vorgang je nach Ihrer Hardware ein oder zwei Minuten dauern kann.
Beachten Sie, dass beim Laden von Skyrim.esm einige Warnungen erscheinen werden. Diese sind normal und können ignoriert werden. Wählen Sie einfach „Ja zu allen“ oder drücken Sie Escape, um sie zu ignorieren.
Wenn das Warn-Popup-Fenster zu oft auftaucht und Sie ablenkt, können Sie das Fenster hinter z.B. das Objektfenster verschieben. Auf diese Weise erscheint es nicht jedes Mal, wenn etwas gemeldet wird.
Wenn du das Warnfenster überprüfen musst, ziehe das Objektfenster zur Seite und bringe das Warnfenster in den Vordergrund. |
Wenn das Laden abgeschlossen ist, musst du als allererstes ein „Plugin“ erstellen, d.h. die Mod-Datei, in der deine Arbeit gespeichert werden soll. Navigieren Sie dazu einfach zu „Datei>Speichern“ in der Hauptsymbolleiste. Da du keine aktive Plugin-Datei (.esp) angegeben hast, wird das Creation Kit dich auffordern, eine neue zu erstellen. Für diese Reihe von Tutorials speichern Sie eine Datei mit dem Namen testquest.esp.
Wenn Sie beim Speichern nicht aufgefordert werden, ein neues Plugin zu erstellen, haben Sie wahrscheinlich bereits eine aktive Datei eingestellt, die überschrieben wird, wenn Sie sie geöffnet lassen. Öffnen Sie File>Data erneut, um sicherzustellen, dass Sie keine aktive Datei ausgewählt haben, wenn Sie Skyrim.esm laden. Das Creation Kit hat keine „Speichern unter“-Funktion und alle Speicherungen überschreiben das aktive Plugin. |
Wenn du ein Backup deiner Plugin-Datei machen oder eine von einer anderen Quelle installieren möchtest, findest du die Plugins im Data-Unterordner, wo auch immer Steam auf deiner Festplatte installiert ist.
Für 64bit-Systeme ist dies normalerweise: |
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Abb. 1: Auswählen und Laden von Dateien. Dies sehen Sie, nachdem Sie testquest.esp erstellt haben, wenn Sie sowohl Skyrim.esm als auch Ihr neues Plugin laden. Beachten Sie, dass testquest.esp als „Aktive Datei“ gekennzeichnet ist, was bedeutet, dass es die Datei ist, in der alle Änderungen gespeichert werden.
Laden eines Plugins im Spiel
Auch wenn Ihr Plugin derzeit leer ist, lassen Sie uns besprechen, wie man es im Spiel lädt.
Zuerst müssen Sie Skyrim sagen, dass es Ihr Plugin laden soll, wenn das Spiel startet. Es gibt zwei Möglichkeiten, dies zu tun:
- Wähle im Hauptstartmenü des Spiels „Daten“ und doppelklicke auf dein Plugin. Wenn Sie die Skyrim Special Edition verwenden, gehen Sie zum Hauptmenü des Spiels, klicken Sie auf „MODS“ und dann auf „LOAD ORDER“, um Ihr Plugin zu finden.
- Fortgeschrittene Benutzer können es vorziehen, an die %LocalAppData%/Fallout4/plugins.txt Datei die folgende Zeile anfügen:
*testquest.esp
Für den Moment, benutzen Sie einfach den Launcher, um das Plugin auszuwählen, das Sie gerade erstellt haben.
Starten Sie das Spiel wie gewohnt. Sobald Skyrim gestartet ist, benutze „~“, um die Konsole zu öffnen. (Du kannst sie auch mit der ~-Taste wieder schließen) Dies ermöglicht uns den Zugriff auf viele spezielle Debugging-Befehle, die für das Testen unserer Plugins wichtig sind. Die Konsole ist vom Hauptmenü aus und zu jedem Zeitpunkt während der Ausführung des Spiels verfügbar, außer während der Ladebildschirme.
Wir haben noch nichts in unserem Plugin, aber wir können trotzdem einige Konsolenbefehle verwenden. Versuchen Sie, die folgenden Zeilen einzugeben und drücken Sie nach jeder Zeile die Eingabetaste:
TGMTWFCOC RiverwoodSleepingGiantInn
Wir haben gerade die Unbesiegbarkeit aktiviert (TGM
: ToggleGodMode), eine Drahtgitteransicht eingeschaltet (TWF
: ToggleWireframe) und uns in das Gasthaus in Riverwood teleportiert (COC
: CenterOnCell). Es gibt noch viele andere Konsolenbefehle, und dies sind nur ein paar Beispiele, um dir eine Vorstellung davon zu geben, wie es funktioniert; es gibt noch viel mehr Konsolenbefehle.
Bei der Verwendung von Mods und Konsolenbefehlen ist es ziemlich einfach, das Spiel zu „brechen“, und Savegames (und Autosaves!), die in diesem Zustand gemacht wurden, können unbrauchbar sein. Stellen Sie also sicher, dass alle Speicherstände, die Ihnen wichtig sind, vor dem Testen in einem sicheren Speicherplatz sind und nicht während des Testens gespeichert werden.
Sie können auch die Konsole öffnen, während Sie sich im Hauptmenü befinden, und den |
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Abb. 2: Der Skyrim Launcher. Plugins können über den Menüpunkt Datendateien geladen/entladen werden.
Wenn Sie das Creation Kit installiert haben und es läuft, sind Sie bereit, mit dem Modding zu beginnen. Wenn Sie Erfahrung mit früheren Modding-Tools für Spiele der Bethesda Game Studios wie Morrowind, Oblivion oder Fallout 3 haben, möchten Sie vielleicht einige Zeit damit verbringen, das Tool einfach zu erkunden, um zu sehen, was neu ist und was Ihnen vertraut ist. Sie können sich auch auf der Seite „Was ist neu?“ einen Überblick verschaffen.
Wenn Sie noch kein erfahrener Modder sind, empfehlen wir Ihnen den Tutorial-Hub, der eine Reihe von Tutorials enthält, die Neulinge durch den Prozess der Erstellung eines neuen Dungeons und einer einfachen Quest führen. Diejenigen, die bereits Erfahrung mit Modding haben oder sich für bestimmte Themen interessieren, sollten diese Tutorials ebenfalls durchgehen. Beispiel-Plugins werden in jeder Phase zur Verfügung gestellt, so dass ihr einfach dort einsteigen könnt, wo euer Interesse liegt, wenn ihr nicht die gesamte Tutorial-Serie durcharbeiten wollt.
Wenn ihr eine Frage habt, die im Wiki nicht beantwortet wird, oder wenn ihr einfach nur nach einem Ort sucht, an dem ihr Mod-Ideen mit der Community diskutieren könnt, solltet ihr die offiziellen Foren oder eine der anderen großartigen Elder Scrolls und Fallout Modding-Communities da draußen besuchen!
Bethesda Game Studios erfreut sich seit langem einer blühenden und lebendigen Mod-Community, die wir der Kreativität und dem Einfallsreichtum von Leuten wie euch zu verdanken haben. Wir hoffen aufrichtig, dass ihr hier und in der Modding-Community der Creation Engine alles findet, was ihr braucht, um eure kreativen Visionen zu verwirklichen. Wir können es kaum erwarten, zu sehen, was ihr euch einfallen lasst. Viel Glück!
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