Cub Scout Games
„The Greatest Show on Earth“
Cub Scouting macht Spaß. Es ist ein endloses Spiel, bei dem der Pfadfinder neue Fähigkeiten erlernt, bekannte Fähigkeiten erweitert und seinen Platz in der Welt um ihn herum klarer erkennen kann. Spiele können ein breites Spektrum von Aktivitäten abdecken und mehr als nur die Verbesserung von Fähigkeiten vermitteln. Sie können zum Nachdenken anregen, den Teamgeist fördern, den Bürgersinn stärken, den eigenen Geist und Körper entwickeln und ein Ventil für überschüssige Energie sein.
Inhaltsverzeichnis
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Einführung in das Organisieren und Spielen von Spielen
Spiele sind —
- Lektionen ohne Lehrer
- Körperbauer
- Gedankenstrecker
- Freundschaftsmacher
- Bausteine
- Vor allem machen Spiele Spaß
Durch Spiele,
- lernt ein Pfadfinder
- neue Fähigkeiten
- entwickelt neue Interessen
- lernt, die Regeln zu befolgen
- lernt Fairness
- lernt zu warten, bis er an der Reihe ist
- lernt, die Rechte anderer zu respektieren
Junglöwen mögen Spiele, bei denen eine gehörige Portion Glück dabei ist. Sie verlangen keine Preise und scheinen sich auch keine Sorgen zu machen, wenn das Spiel nicht zu Ende gespielt wird. Sie mögen Spiele, die fast automatisch neu beginnen, so dass jeder eine neue Chance erhält. Junglöwen mögen Spiele, bei denen sie durch Wiederholungen Sicherheit gewinnen.
Vergessen Sie nicht, dass der Erfolg einer Spielphase stark von der Leitung abhängt. Ein Leiter kann den schüchternen Jungpfadfinder herausfordern und überzeugen und die Energie des „Angebers“ kanalisieren, so dass die Treffen des Baues und des Rudels allen Spaß machen.
Wähle ein Spiel
- Kenne und verstehe das Spiel.
- Sei bereit, das Spiel zu lehren.
- Berücksichtigen Sie: Räumliche Gegebenheiten
Bedarf an Ausrüstung
Anzahl der Beteiligten
Fähigkeiten der Teilnehmer
* KISMIF – Keep it simple make it fun. Schenken Sie dem Ganzen Ihre volle Aufmerksamkeit; üben Sie, damit es funktioniert; dann bewerten Sie es, um sicherzustellen, dass es richtig ist.
Vorschläge für die Durchführung von Spielen
- Kenne das Spiel gut und den benötigten Bereich, bevor du es unterrichtest. Halten Sie alle notwendigen Geräte bereit.
- Entfernen Sie alle möglichen Gefahren aus dem Spielbereich.
- Habe die volle Aufmerksamkeit der Gruppe, bevor du versuchst, die Regeln des Spiels zu erklären.
- Um das Spiel vorzustellen, benennen Sie es, demonstrieren Sie es, stellen Sie Fragen und starten Sie es dann.
- Bestehen Sie immer auf faires Spiel.
- Wenn ein Spiel schlecht läuft, unterbrechen Sie es, erklären Sie es noch einmal und versuchen Sie es dann noch einmal.
- Spiele, aber übertreibe ein Spiel nicht. Ein erfolgreiches Spiel wird gefragter sein, wenn man es abbricht, solange es noch Spaß macht.
- Sei auf der Hut vor Überanstrengung.
Meutenspiele
Die Spiele, die für ein Meutentreffen ausgewählt werden, sollten Spaß beim Spielen und beim Zuschauen machen. Sie sollten guten Sportsgeist fördern und hoffentlich mit dem Monatsthema zusammenhängen.
Ein Staffellauf mit mehreren Stationen kann all diese Ziele leicht erreichen. Wenn das Thema zum Beispiel der Weltraum wäre, könnten die Stationen sein … um den Saturn kreisen … Tang aus einer großen Kelle trinken … einen Cracker essen und „When You Wish Upon A Star“ pfeifen … auf den Mond schießen, usw. Zwischen den Stationen könnten die Teilnehmer wie schwerelos laufen. Diese Art von Staffellauf kann leicht an jedes Thema angepasst werden. Reiten Sie auf einem Besenpferd zwischen Cowboy- und Indianerstationen, oder laufen Sie wie Frankenstein zwischen den Halloween-Stationen.
Spiele, die Spaß machen und bei denen die Gruppe Spaß hat, können mit ein wenig Innovation gestaltet werden. Jeder sollte mitmachen können. Wähle nicht nur ein oder zwei Jungen aus jeder Höhle aus. Sorgen Sie dafür, dass die Eltern mitmachen. Die Jungen werden es lieben, ihren Eltern bei einem Spiel zuzusehen.
Einer der wichtigsten Aspekte, um ein Rudel gesund zu erhalten, ist es, den neuen Familien das Gefühl zu geben, willkommen zu sein. Das gilt für alle Rudel, aber besonders für große aktive Rudel. Oft ist es für neue Leute einschüchternd, in eine Gruppe zu kommen, in der jeder jeden kennt. Es gibt viele Möglichkeiten, neuen Familien das Gefühl zu geben, willkommen zu sein, und ein Kennenlernspiel ist eine besonders gute Möglichkeit. Eisbrecherspiele machen Spaß und sind eine gute Möglichkeit, die Leute miteinander bekannt zu machen. Eisbrecher finden Sie in „Gruppentreffen Sparklers“ und im „How To Book“, das im Scout Shop erhältlich ist; es ist jedoch einfach, einen Eisbrecher für ein bestimmtes Thema zu entwerfen. Wenn das Thema zum Beispiel patriotisch wäre, wählen Sie vier patriotische Lieder aus. Halten Sie für jede Person, die am Treffen teilnimmt, einen Zettel bereit, auf dem der Name eines der Lieder steht. Geben Sie diese Zettel jeder Person, wenn sie zur Tür hereinkommt, und lassen Sie sie die anderen finden, die ihr passendes Lied haben. Zur Eröffnung könnte jede Gruppe ihr Lied singen. Eine Person aus jeder Gruppe könnte auch eine Person vorstellen, die sie vorher nicht kannte.
Höhlenspiele
Höhlenspiele sind für eine kleine Gruppe von Jungen gedacht. Ruhige Spiele sind hilfreich, wenn das Wetter keine Aktivitäten im Freien zulässt. Höhlenspiele können Staffeln sein oder von einzelnen Jungen gespielt werden.
Ein aktives Jungscharspiel ist ein hilfreicher Einstieg in das Jungschartreffen, um „die Macken rauszukriegen“. Das gilt besonders für Jungschar-Treffen, die direkt nach der Schule stattfinden. Die Jungen waren mehrere Stunden lang eingesperrt, und der Beginn mit einem aktiven Höhlenspiel kann ein Ventil sein, um Dampf abzulassen, und kann die Gruppe für die ruhigeren Aktivitäten später im Treffen leichter handhabbar machen.
Es ist nicht immer leicht, sich unter den Jungen für eine Seite zu entscheiden. Wenn es einen Problemjungen gibt, der nicht von allen Mitgliedern gemocht wird, kann das Ziehen von Strohhalmen, die alphabetische Reihenfolge oder die Auswahl von zwei Kapitänen, die sich abwechseln, eine faire Möglichkeit sein, Teams auszuwählen.
Denke daran… Spiele können dazu benutzt werden, Fairness zu lehren, guten Sportsgeist zu fördern und den Charakter zu stärken…, aber vor allem sollten sie Spaß machen.
Arten von Spielen
Es gibt viele Arten von Spielen. Spiele können ruhig oder aktiv sein. Sie können vom Zufall abhängen oder Geschicklichkeit, Schnelligkeit oder Kraft erfordern. Es gibt Spiele für eine oder zwei Personen, und Spiele für Gruppen jeder Größe. Manche Spiele dienen der Entspannung und Unterhaltung, andere der Anregung durch körperliche oder geistige Betätigung.
Das Spiel ist frei, aber die Spiele haben Regeln. In jedem Spiel gibt es einen Wettbewerb.
Hier sind verschiedene Arten von Spielen mit Beispielen für jedes:
Aktive Spiele
Hand-Baseball
Materialien: Basketball, Volleyball oder Sportball
Etwas zum Markieren der Bases
Man kann ein Baseballspiel veranstalten, auch wenn der Treffpunkt ein kleiner Hinterhof oder ein winziger Bereich in einem Park ist. Handbaseball kann auf einer Fläche von nur 50′ x 75′ gespielt werden. Spielt es wie Baseball, nur dass:
Die Bases sind etwa 35′ voneinander entfernt
Die Pitching-Distanz beträgt etwa 15′
Es wird ein Basketball, Volleyball oder Sportball verwendet, Der Schlagmann schlägt ihn mit der Faust oder der offenen Hand
Der Pitcher wirft mit der Unterhand
Ein Läufer kann durch einen Schlag mit dem Ball ins Aus befördert werden
Lahme Hühner
Teilt die Jungen in zwei Teams auf und gebt jedem Team 10 Stöcke, die etwa 10 Zoll lang sind. Die Stöcke werden in einem Abstand von etwa 10 cm wie die Sprossen einer Leiter aufgestellt. Auf ein Signal hin hüpft der erste Junge jeder Mannschaft mit einem Fuß über alle 10 Stöcke. Dann greift er nach unten, hebt den 10. Stock auf und hüpft über die anderen 9 Stöcke zurück zu seinem Team. Der zweite Junge beginnt dann, über die 9 Stöcke zu hüpfen, den 9. aufzuheben und zurückzukehren. So geht es weiter, bis alle gelaufen sind. Der letzte Junge in der Reihe hüpft über alle verbleibenden Stöcke und hebt dann alle auf, während er zurück zur Ziellinie hüpft. Wenn ein Spieler auf einen Stock tritt, muss er von der Startlinie aus neu beginnen. Das Team, das zuerst durch ist, gewinnt.
Pioneer Went to Sleep
Alle stehen in einem Kreis. Der erste Spieler beginnt, indem er sagt: „Der Pionier ist eingeschlafen.“ Der Rest der Gruppe antwortet: „Wie ist Pioneer eingeschlafen?“ Der Spielleiter sagt dann: „Pioneer ist so und so eingeschlafen“ und wiederholt dabei eine kleine Geste, z. B. ein Nicken mit dem Kopf oder eine Drehung des Handgelenks. Der Rest der Gruppe ahmt die Geste nach und antwortet „so und so“. Die gesamte Gruppe wiederholt die Geste, während der nächste Junge in der Reihe sagt: „Pioneer went to sleep“, und die anderen antworten wie zuvor. Der zweite Junge fügt der ersten Geste eine weitere hinzu, so dass es jetzt zwei Bewegungen gibt, um weiterzumachen. Das Spiel geht im Kreis weiter, wobei jeder Spieler eine Geste hinzufügt. Am Ende des Spiels sollte die gesamte Gruppe ein mit den Füßen wackelndes, mit den Augen blinzelndes, kopfschüttelndes und mit der Nase zuckendes Durcheinander sein. Versuchen Sie, so viele Gesten wie möglich hinzuzufügen, bevor das Spiel völlig auseinanderfällt. Da es schwierig ist, mehr als zehn Gesten auf einmal zu machen, werden Sie vielleicht nicht alle in der Gruppe erreichen, aber die Herausforderung besteht darin, zu sehen, wie weit Sie kommen. Beginnen Sie langsam mit kleinen Dingen, wie Zehen und Fingern, und arbeiten Sie sich zu den größeren Dingen, wie Armen und Beinen, vor.
Stille Spiele
Logomachie
Materialien: Pappbuchstaben
Dieses Spiel wird mit Pappbuchstaben gespielt, die auf einer Seite bedruckt sind. Man kann Schachteln mit solchen Buchstaben kaufen, aber es ist einfach, sie zu drucken und auszuschneiden. Es sollte Karten für jeden Buchstaben des Alphabets geben, etwa sechs für die am häufigsten verwendeten Buchstaben, wie A, B, C, D, E, M, P, R, S und T, und nur eine für solche Buchstaben wie J, X, Y und Z.
Diese Karten werden mit den Buchstaben nach unten auf den Tisch gelegt. Jeder Junge zieht eine. Derjenige, der den Buchstaben zieht, der dem A am nächsten liegt, spielt zuerst. Der erste Spieler legt alle Buchstaben zurück, zieht einen Buchstaben und legt ihn mit der Bildseite nach oben auf den Tisch. Der Spieler zu seiner Linken tut dasselbe. Sobald ein Spieler ein Wort aus einem seiner eigenen Buchstaben und den von den anderen Spielern abgelegten Buchstaben bilden kann, nimmt er alle diese Karten auf und legt sie vor sich auf den Tisch. Legt der erste Spieler zum Beispiel den Buchstaben O ab und der zweite Spieler zieht den Buchstaben S, so bildet der zweite Spieler das Wort „so“. Jedes Wort kann von jedem Spieler genommen werden, indem ein anderer Spieler einen Buchstaben zieht, der ein längeres Wort daraus macht. Wenn der dritte Spieler den Buchstaben B zieht, kann er aus „so“ „sob“ machen und sollte diese Buchstaben nehmen, um dieses Wort zu bilden. Derjenige, der zuerst zehn Wörter bilden kann, gewinnt.
Wachtposten
Der Preis geht an das leiseste Team in diesem Spiel. Stellt zwei Stühle im Abstand von etwa einem Meter auf. Dies sind die Wachposten, auf denen zwei Spieler mit verbundenen Augen sitzen und sich gegenüberstehen. Die anderen Spieler teilen sich in zwei Teams auf. Auf ein Signal des Spielleiters schleicht sich der erste Spieler in jeder Reihe auf Zehenspitzen nach vorne und versucht, lautlos zwischen den beiden Wachposten hindurchzugehen. Wenn einer der Wachposten etwas hört, ruft er und zeigt in die Richtung, aus der das Geräusch kam. Wenn er richtig liegt, ist der Spieler „gefangen“ und aus dem Spiel. Zeigt er in die falsche Richtung, schleicht der Spieler weiter. Jedes Team spielt nur einmal durch. Es gewinnt das Team, das die meisten Spieler an den Wachen vorbei bringt.
Fehler
Jeder Spieler erhält Papier und Bleistift. Es wird ein Würfel benutzt. Die Spieler werfen reihum den Würfel. Jede Seite des Würfels stellt einen Teil des Käfers dar. Die Spieler zeichnen Teile des Körpers, während sie würfeln.
Hinweise zum Spiel:
1 Eine macht den Körper. Der Spieler muss eine 1 würfeln, bevor er andere Teile seines „Käfers“ machen kann.
2 Zwei ist der Kopf.
3 Fühler sind 3er. Der Käfer hat 2.
4 Beine sind 4er. Der Käfer hat 6 Beine.
5 Augen und Mund sind 5er. Käfer hat 2 Augen und 1 Mund.
6 Schwanz ist 6.
Gewinner ist der Spieler, der den Käfer zuerst fertiggestellt hat.
Zielspiele
Pfannenwerfen
Materialien: 3 unterschiedlich große Pfannen
6 Tischtennisbälle
Finde drei unterschiedlich große Pfannen, die ineinander passen und noch etwas Platz zwischen den Rändern lassen. Beschrifte jede Pfanne mit einem Wert zwischen 5 und 25.
Lasst die Tischtennisbälle so springen, dass sie in die Pfannen hüpfen. Zähle die Punkte, die jeder Pfanne zugeordnet sind.
Bombardieren
Drei Wäscheklammern aus einer aufrechten knienden Position auf einem Stuhlsitz in eine Flasche fallen lassen. Die Nadel muss in Augenhöhe gehalten werden. Für jede in die Flasche geworfene Nadel gibt es einen Punkt.
Kalenderwurf
Werfen Sie Flaschenverschlüsse auf ein großes, nummeriertes Kalenderblatt, das in einem Abstand von einem Meter zum Spieler flach hingelegt wird. Zählen Sie die Daten, auf denen die Flaschenköpfe zum Liegen kommen, zusammen.
Zielspiele
Bis zehn zählen
Alle Spieler stehen auf einer Linie, außer einem Spieler, der „Es“ ist. „Es“ steht mit dem Rücken zu den anderen Spielern auf einer Torlinie etwa 30 bis 35 Fuß von der Startlinie entfernt. Der „Es“ zählt so schnell und deutlich wie möglich bis zehn. Während er zählt, bewegen sich die anderen Spieler so schnell wie möglich vorwärts, indem sie einen Fuß direkt vor den anderen setzen (Ferse, Zehe, Ferse, Zehe). Wenn er bis zehn gezählt hat, dreht sich „Es“ um. Alle bleiben stehen. Wenn sich jemand bewegt, fängt er wieder von vorne an. Der erste Spieler, der die Torlinie überquert, gewinnt und wird der nächste „Es“.
Der Wolf
Die Jungen stehen in einem Kreis und der „Wolf“ steht in der Mitte. Die Jungen rufen: „Wolf, Wolf, bist du bereit?“ Wolf antwortet: „Nein, ich ziehe meinen Schuh an“ und macht pantomimisch das Anziehen seiner Schuhe nach. Die anderen ahmen ihn nach. Wieder fragen sie „Wolf, Wolf, bist du bereit“ und er antwortet, dass er seinen Mantel, seine Krawatte, seinen Hut usw. anzieht. jedes Mal pantomimisch den Gegenstand anziehen, während alle es ihm gleichtun. Wann immer er möchte, antwortet der Wolf mit „Ja, ich bin bereit, und ich komme“. Die Spieler rennen zu einer Torlinie und der Wolf versucht, sie zu fangen. Wenn ein Spieler erwischt wird, wird er zum Wolf.
Fisch im Meer
Alle Spieler außer einem stehen hinter einer Linie. „ES“ steht in der Mitte zwischen der Linie und einer Torlinie, die dreißig Meter entfernt ist. Er ruft: „Fische im Ozean, Fische im Meer; glaubt nicht, dass ihr an mir vorbeikommt.“ Die Fische verlassen ihre Linie und versuchen, die Torlinie zu überqueren, ohne gefangen zu werden. Spieler, die gefangen werden, schließen sich „IT“ an und helfen, andere zu fangen.
Staffelspiele
Fummelfinger-Staffel
Materialien: 2 Gläser mit Schraubdeckeln
10 Zahnstocher
2 Paar große Handschuhe
Jedes Team hat ein Paar große Handschuhe. An der Torlinie steht ein Glas mit fünf Zahnstochern, eines für jede Mannschaft. Auf ein Signal hin rennt die erste Person jeder Mannschaft zur Torlinie, zieht die Handschuhe an, nimmt den Deckel ab, leert das Glas, hebt die Zahnstocher auf, legt sie zurück in das Glas und schraubt den Deckel wieder auf. Er zieht die Handschuhe aus und rennt zurück, um sie dem nächsten Spieler zu geben, der den Vorgang wiederholt.
Candle Carry
Bei diesem Spiel geht es darum, eine brennende Kerze durch einen Hindernisparcours zu tragen. Achte darauf, dass der Kerzenfuß eine Halterung hat, damit das heiße Wachs nicht auf die Hände der Jungen tropft. Die Kerze muss von Junge zu Junge durch den Parcours getragen werden. Jeder Junge muss einen Teil des Parcours mit einem ähnlichen Ball bewältigen. Normales Basketball spielen