Aloittaminen | |
---|---|
Basics Series, Luku 1 | |
Paluu opetusohjelman keskukseen | |
Edellinen opetusohjelma | Seuraava opetusohjelma |
Tässä opetusohjelman ensimmäisessä luvussa käydään läpi Creation Kitin käyttöönoton perusteet.
Creation Kitin asentaminen
Olikpa sinulla kunnianhimoisia modisuunnitelmia, yksinkertainen viritysidea tai haluat vain hassutella, sinun täytyy ensin asentaa Creation Kit. Skyrim: Special Editionin julkaisun jälkeen Creation Kitistä on saatavilla kaksi eri versiota.
Skyrimin alkuperäistä versiota varten
Varmista, että sinulla on Steam-tili ja Skyrimin alkuperäinen versio.
- Asenna Steam
- Kirjaudu sisään
- Vie hiiren kursori ”LIBRARY”-painikkeen päälle.
- Valitse ”Tools”
- Kaksoisnapsauta ”Skyrim Creation Kit” luettelossa
- Seuraa asennusvalintaikkunan ohjeita
Skyrim: Special Editionia varten
- Siirry osoitteeseen Bethesda. Skyrim-kuvake sivupalkista
- Napsauta asennuspainiketta
- Seuraa asennusikkunan ohjeita
Creation Kit: Skyrim asennetaan normaalisti samaan kansioon kuin Skyrim: Special Edition -kansiosi. Sen voi käynnistää Bethesdan launcherin kautta.
Lisäosien luominen ja tallentaminen
Puhutaanpa vielä siitä, miten dataa ladataan.
Creation Enginen datamuodon ymmärtäminen
Creation Engine käyttää samaa datamuotoa kuin aiemmatkin Bethesda Game Studiosin pelit. Master-tiedostot, jotka käyttävät ”.esm”-päätettä, ovat suuria datakokoelmia. Skyrim.esm on master-tiedosto, joka sisältää kaikki peruspelin käyttämät tiedot.
Plugins eli ”.esp”-tiedostot ovat pienempiä datakokoelmia, jotka voidaan ladata master-tiedostojen ”päälle”. Nämä liitännäiset voivat muuttaa tai viitata master-tiedoston sisältämiin tietoihin, tai ne voivat ottaa käyttöön täysin uusia tietoja. Peli tai editori voi ladata useita liitännäisiä. Kun työskentelet Creation Kitissä, vain yhtä liitännäistä voidaan pitää ”aktiivisena tiedostona”, mikä tarkoittaa, että kaikki muutokset tallennetaan kyseiseen liitännäiseen, kun käyttäjä tallentaa.
Tärkeää on muistaa, että liitännäinen on modisi ensisijainen tallennustiedosto. Luomme sellaisen nyt.
Monien pluginien lataaminen voi aiheuttaa ristiriitoja. Jos esimerkiksi lataat kaksi modia, jotka muokkaavat EncTrollFrostia, vain toinen näistä modeista saa ”voittaa”. Yleensä tämä on viimeksi ladattu lisäosa, joten latausjärjestys on tärkeä huomio suuremmissa modiprojekteissa tai pelatessa usean modin ollessa aktiivisena yhtä aikaa. |
Ensimmäisen lisäosan luominen
Kun editori käynnistyy ensimmäistä kertaa, dataa ei ole ladattu. Haluat luultavasti käyttää Skyrim.esm- ja Update.esm-tiedostoja pluginin master-tiedostoina, joten ne kannattaa ladata ensin. (Luomasi lisäosa ei korvaa master-tiedostoja.) Aloittaaksesi siirry päätyökalurivin kohtaan File>Data. Sinun pitäisi nähdä alla olevan kuvan 1 kaltainen valintaikkuna. Kaksoisnapsauta Skyrim.esm-masteritiedostoa lataamista varten ja kaksoisnapsauta sitten Update.esm-masteritiedostoa. Kummassakin pitäisi olla ”X” vasemmalla olevassa laatikossa. Napsauta sitten OK. Skyrim.esm-tiedoston lataaminen kestää jonkin aikaa. Ole kärsivällinen, sillä tämä prosessi voi kestää minuutin tai kaksi laitteistostasi riippuen.
Huomaa, että Skyrim.esm:ää ladattaessa tulee näkyviin joitakin varoituksia. Nämä ovat normaaleja ja ne voi jättää huomiotta. Valitse vain Yes to All (Kyllä) tai paina Escapea niiden hylkäämiseksi.
Jos varoitusponnahdusikkuna ponnahtaa esiin liian usein ja häiritsee sinua, voit siirtää ikkunan taakse esim. objekti-ikkunan. Näin se ei ponnahda esiin joka kerta, kun jotain ilmoitetaan.
Kun haluat tarkistaa varoitusikkunan, vedä objekti-ikkuna sivuun ja tuo varoitusikkuna eteen. |
Kun lataus on valmis, aivan ensimmäiseksi on luotava ”plugin”, joka on mod-tiedosto, johon työsi tallennetaan. Voit tehdä tämän yksinkertaisesti navigoimalla päätyökaluriviltä kohtaan ”File>Save”. Koska sinulla ei ole määritetty aktiivista plugin-tiedostoa (.esp), Creation Kit pyytää sinua luomaan uuden. Tallenna tätä ohjesarjaa varten tiedosto nimeltä testquest.esp.
Jos sinua ei kehoteta luomaan uutta liitännäistiedostoa tallentaessasi, sinulla on luultavasti jo määritetty aktiivinen liitännäistiedosto, joka ylikirjoitetaan, jos jätät sen auki. Avaa File>Data uudelleen varmistaaksesi, ettei sinulla ole aktiivista tiedostoa valittuna Skyrim.esm:ää ladattaessa. Creation Kitissä ei ole ”tallenna nimellä”-toimintoa, ja kaikki tallennukset kirjoittavat aktiivisen lisäosan uudelleen. |
Jos haluat tehdä varmuuskopion lisäosatiedostostasi tai asentaa sellaisen toisesta lähteestä, löydät lisäosat Data-alikansiosta riippumatta siitä, mihin Steam on asennettu kiintolevyllesi. 64-bittisissä järjestelmissä tämä on normaalisti. 64-bittisissä järjestelmissä tämä on: C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\Skyrim\Data\.. Yleisemmissä 32-bittisissä järjestelmissä tämä on: C:\Program Files\Steam\SteamApps\common\Skyrim\Data\.. |
-
Kuva 1: Datatiedostojen valinta ja lataaminen. Tämän näet testquest.esp:n luomisen jälkeen, kun lataat sekä Skyrim.esm:n että uuden lisäosasi. Huomaa, että testquest.esp on merkitty ”aktiiviseksi tiedostoksi”, mikä tarkoittaa, että se on tiedosto, johon kaikki muutokset tallennetaan.
Lisäkkeen lataaminen pelissä
Kaikkakin lisäkkeesi on tällä hetkellä tyhjä, käydään läpi, miten se ladataan pelissä.
Ensiksi sinun täytyy käskeä Skyrimiä lataamaan lisäkkeesi, kun peli alkaa. Tähän on kaksi tapaa:
- Valitse pelin pääkäynnistimestä ”Data” ja kaksoisnapsauta pluginisi. Jos käytät Skyrim Special Editionia, mene pelin päävalikkoon, napsauta MODS ja napsauta sitten LOAD ORDER löytääksesi pluginisi.
- Edistyneet käyttäjät voivat halutessaan liittää %LocalAppData%/Fallout4/plugins.txt-tiedostoon seuraavan rivin:
*testquest.esp
Valitse nyt vain launcherin avulla juuri luomasi plugin.
Ajoita peli normaalisti. Kun skyrim on käynnistynyt, käytä ”~” avataksesi konsolin. (Voit myös sulkea sen uudestaan ~-näppäimellä.) Tämä antaa meille pääsyn moniin erityisiin virheenkorjauskomentoihin, jotka ovat tärkeitä lisäosiemme testaamisessa. Konsoli on käytettävissä päävalikosta ja missä tahansa vaiheessa pelin ollessa käynnissä paitsi latausruutujen aikana.
Meillä ei ole vielä mitään lisäosassamme, mutta voimme silti käyttää muutamia konsolikomentoja. Kokeile syöttää seuraavat rivit ja paina Enteriä jokaisen rivin jälkeen:
TGMTWFCOC RiverwoodSleepingGiantInn
Olemme juuri ottaneet käyttöön voittamattomuuden (TGM
: ToggleGodMode), kytkeneet päälle rautalankanäkymän (TWF
: ToggleWireframe) ja teleportanneet Inn at Riverwoodiin (COC
: CenterOnCell). Konsolikomentoja on paljon muitakin, ja nämä ovat vain muutama esimerkki, jotta saisit käsityksen siitä, miten se toimii; konsolikomentoja on saatavilla paljon enemmän.
Modien ja konsolikomentojen avulla on melko helppoa ”rikkoa” peliä, ja tallennuspelit (ja automaattiset tallennukset!), jotka on tehty tuossa tilassa, voivat olla käyttökelvottomia, joten varmista, että kaikki sinulle tärkeät tallennukset ovat turvallisessa tallennuspaikassa ennen testausta, eikä niitä tallenneta testauksen aikana.
Voit myös avata konsolin päävalikossa ollessasi ja käyttää komentoa |
-
Kuva 2: Skyrimin käynnistysohjelma. Liitännäisiä voi ladata/purkaa Data Files -valikkovaihtoehdosta.
Kun Creation Kit on asennettu ja käynnissä, olet valmis aloittamaan modaamisen. Jos sinulla on kokemusta Bethesda Game Studiosin pelien, kuten Morrowindin, Oblivionin tai Fallout 3:n, aiemmista modaustyökaluista, voit viettää jonkin aikaa yksinkertaisesti tutustumalla työkaluun ja katsomalla, mikä on uutta ja mikä tuttua. Voit myös tutustua yleiskatsaukseen What’s New? -sivullamme.
Jos et ole kokenut modaaja, suosittelemme Tutorials Hubin selaamista, joka sisältää tutoriaalisarjoja, jotka on suunniteltu opastamaan täysin aloittelevaa modaajaa uuden luolaston ja yksinkertaisen questin luomisessa. Ne, joilla on kokemusta modaamisesta tai erityisiä kiinnostuksen kohteita, voivat halutessaan selata näitä opetusohjelmia myös tiettyjen heitä kiinnostavien aiheiden osalta. Esimerkkiliitännäisiä tarjotaan jokaisessa vaiheessa, joten voit yksinkertaisesti hypätä sinne, mistä olet kiinnostunut, jos et halua tehdä koko opetusohjelmasarjaa.
Jos sinulla on kysymys, johon ei ole vastausta wikissä, tai jos vain etsit paikkaa, jossa voit keskustella modausideoista yhteisön kanssa, muista käydä virallisilla foorumeilla tai jossakin muussa mahtavassa Elder Scrolls- ja Fallout-modausyhteisössä!
Bethesda Game Studios on jo pitkään nauttinut kukoistavasta ja elinvoimaisesta modausyhteisöstä, jonka olemme velkaa kaltaistesi ihmisten luovuudelle ja kekseliäisyydelle. Toivomme vilpittömästi, että löydät täältä ja Creation Engine -modaajayhteisöstä kaiken tarvitsemasi luovien visioidesi toteuttamiseen. Emme malta odottaa, mitä keksitte.
D
-
► Suunnittelijan vianmääritystyökalut (43 P)
K
-
► Näppäimistö. Mappings (6 P)
Sivut kategoriassa ”Aloittaminen”
Tässä kategoriassa on seuraavat 4 sivua, yhteensä 4:stä.