Cube World:

, Author

Hieman yli kuusi vuotta sitten indie-peli nimeltä Cube World räjähti internetissä. Kun julkinen alfa julkaistiin heinäkuussa 2013, parvi ihmisiä (minä mukaan lukien) ryntäsi tsekkaamaan sen ja katsomaan, mistä kaikki kohu johtui. Se oli raikas tuulahdus pelimaisemassa, jota hallitsivat hengetön uusintaversio. Sitä oli ilo pelata kaikin puolin, se tuntui kiehtovalta ja mielenkiintoiselta, mikä loi kiihkeän hype-kulttuurin, joka lopulta katosi hyvin nopeasti.
Ei itse pelin takia, se oli loistava. Cube Worldin alphan pelaaminen antoi pelaajille tunteen, että formaatissa oli valtava potentiaali. Tämä oli aikaa, jolloin Minecraft oli kiistatta pelimaailman huipulla, mutta silloinkin se ei yrittänyt joitakin ideoita, joita Cube World teki. Etsintä ja eteneminen muistuttivat aiempia pelejä, mutta kokonaisidea, Minecraftin ikonisen taidetyylin yhdistäminen perinteiseen roolipelimekaniikkaan, oli vaikuttavasti toteutettu.
Ei, se johtui kaikesta siitä, mitä tapahtui pelin ulkopuolella. Pian alfan julkaisun jälkeen kehittäjä Wolfram von Funck (fanit tuntevat hänet paremmin nimellä Wollay) katosi kokonaan internetistä. Ei päivityksiä, ei viestejä sosiaalisessa mediassa, ei mitään. Aivan kuin hän olisi kadonnut maan päältä. Luonnollisesti ihmiset alkoivat epäillä. Ajan myötä epäluulo kasvoi vihaksi siitä, että peliä, josta he olivat maksaneet alfa-versiossa, ei enää päivitetty tai edes mainittu.
Noin kuuden vuoden aikana tuosta alfa-julkaisusta lähtien Wollayn Twitterissä näkyi jonkin verran toimintaa. Mitä tahansa fanit odottivatkin, he saivat sitä kuitenkin harvoin. Kuvakaappaus täällä, twiitti jostain ominaisuudesta siellä; niitä arvostettiin epäilemättä, mutta ne eivät johtaneet mihinkään. Ei päivityksiä, vain twiittejä. Jonkin ajan kuluttua jopa twiittien aiheuttama alkujännitys hiipui nopeasti, ja siitä tuli pelkkä ei-tapahtuma. Jokaiseen twiittiin vastattiin sarkastisella ihmetyksellä ja tavanomaisilla kysymyksillä siitä, milloin peli oikeasti julkaistaan. He eivät tienneet, että lopulta he saisivat vastauksen.
Se oli päivä kuin mikä tahansa muu. Olin Twitterissä selaamassa satunnaisia twiittejä, kuten minulla on tapana tehdä. En tiedä tarkalleen, miksi tein niin, mutta sattuma vei minut jälleen kerran Wollayn Twitteriin. Jokin oli erilaista tällä kertaa. Siellä oli paljon tuoreempia twiittejä, paljon enemmän kuin ne tavalliset kaksi tai kolme, jotka hän postasi ennen kuin pimeni jälleen. Mukana oli tavanomaisia epäiltyjä: kuvakaappauksia, lyhyitä videoita ja feature-twiittejä, mutta erityisesti yksi kiinnitti huomioni. Siinä luki ”Cube World on tulossa Steamiin”. Rehellisesti sanottuna en voinut uskoa lukemaani. Oliko tällä pelillä, joka oli loukussa kehitystyössä kuusi vuotta, vihdoin valoa tunnelin päässä?
Lopultakin hype oli palannut. Muistot alfa-demon pelaamisesta palasivat mieleen, ja yhtäkkiä en malttanut odottaa pelin julkaisua. Jos se olisi laajentanut alfassa olleita ominaisuuksia ja lihottanut sisältöä, ei olisi ollut juurikaan valittamista.
Epäonnekseni vuonna 2019 julkaistu Cube World ei ole se sama peli.
Päällimmäisenä murheenkryyni on alfan ja koko pelin välillä tehdyt muutokset. Minusta alfan peruskaava oli täydellinen alusta, jonka varaan rakentaa. Ilmeisesti kehittäjällä oli muita ajatuksia ja hän muutti kokonaisia systeemejä, ja mielestäni huonompaan suuntaan.
Aloitin satunnaisella kyläalueella, eikä minulla ollut aavistustakaan minne mennä. Tämä muistuttaa alfa-kokemusta, jossa tavoitteena on tutkia. Tämä ihmetyksen tunne kuitenkin tyrehtyy välittömästi, kun tapaan ensimmäisen kohtaamani vihollisen: matalan tason sitruunakuoriaisen. Ajattelin, että tämä olisi helppo taistelu jopa täydellisenä aloittelijana, ja ryntäsin sisään, maagi sauva valmiina. Hetkinen, olen kuollut. Kyllä, tämä yksinkertainen kovakuoriainen onnistuu tuhoamaan hahmoni muutamalla osumalla, Dark Souls -tyyliin.
Uusi vaikeusasteen piikki johtuu osittain uudesta hahmon etenemisjärjestelmästä. Poissa on alfan perinteinen kokemusjärjestelmä, jossa vihollisten tappaminen palkittiin hahmon tasonnousulla ja taitojen hankkimisella. Tilalle on tullut varustejärjestelmä, joka tuntuu olevan vastoin kaikkea sitä, mitä peli lupasi kehityksen alussa. Koska vihollisia vastaan taistelemalla ei voi vahvistua, ei ole mitään kannustinta taistella heidän kanssaan, ja heistä tulee enemmänkin vaivaa kuin tärkeä osa peliä. Usein varusteet, joiden avulla pystyisit pärjäämään aloitusjoukkoja vastaan, sijaitsevat toisella puolella aluetta, jonne spawnaat. Välissäsi on joukko olentoja, joita et voi tappaa helposti, joten peli muuttuu eräänlaiseksi stealth-peliksi, kun kuljeskelet kauniissa vokselimaisemassa ja yrität vältellä kaikkea etäisesti elävää peläten, että kuolet taas muutamassa sekunnissa ja sinut lähetetään takaisin kilometrin päässä olevaan spawnauspisteeseen.
Lopulta, muutaman tuskallisen tunnin jälkeen, sain käsiini haarniskan, jonka maagini voi varustaa. Olin saanut vihjeen läheisen kaupungin kyläläiseltä, että toinen kunnollinen varuste löytyi minusta länteen. Se johti toiselle alueelle, kuivalle aavikolle, joka muodosti mielenkiintoisen kontrastin verrattain viehättävään metsämaisemaan, josta olin aloittanut. Tässä välissä olin huomannut valtavan parannuksen hahmossani, sillä hän ei enää kuollut muutamassa sekunnissa. Itse asiassa onnistuin jopa tappamaan hänet. Minun ei pitäisi olla yhtä helpottunut Cube Worldia pelatessani kuin jos pelaisin battle royale -peliä, mutta minusta tuntui, että olin vihdoin päässyt sinne, missä minun olisi pitänyt olla aloittaessani.
Ja sitten siirryin aavikkoalueelle.
Se oli kuin déjà vu. Roskamobit pieksivät minut taas, aivan kuin tähänastinen edistykseni olisi ollut turhaa. Tavallaan niin olikin. Olin tullut siihen julmaan oivallukseen, että kaikki oli aluekohtaista, eivätkä varusteeni olleet enää yhtä tehokkaita kuin aloitusvyöhykkeellä. Tässä kohtaa törmäsin seinään. Olin päässyt niin pitkälle ja vihdoin päässyt pisteeseen, jossa pystyin pitämään puoliani, mutta sitten tajusin, että minun pitäisi tehdä kaikki alusta. Olin tosin saanut pari hyödyllistä käsityöreseptiä, jotka tekisivät toisesta kiipeämisestä huipulle hieman helpompaa, mutta peli oli lopullisesti menettänyt minut.
Se on valtava häpeä. Tämä peli oli alussa niin lupaava, ja kaikki olivat niin innoissaan siitä. Se, että näin kävi yli kuuden vuoden kehitysajan jälkeen, on masentava muistutus siitä, että pitkät kehitysajat eivät tarkoita hyviä pelejä, vaan ne vain luovat lisää aikaa hypen ja odotusten kasvattamiselle siihen pisteeseen, että peli ei koskaan saavuttanut sitä, mitä siltä odotettiin. Final Fantasy VII:n uusintaversiosta on tullut yksi kaikkien aikojen odotetuimmista peleistä, enkä epäile, etteikö se jättäisi muutamia faneja pettymään. Mutta sellaisessa kulttuurissa elämme nykyään, jossa pelin laadun odotetaan vastaavan odotuksia eikä päinvastoin. Cube Worldin kaltaisia pelejä tulee kuitenkin lisää. Kehityshistorian kannalta ne eivät ehkä ole aivan samanlaisia, mutta niissä on samat hypeä, kärsimättömyyttä ja lopulta pettymystä aiheuttavat tunteet. Voiko joku katkaista tämän kierteen? Se olisi mielenkiintoinen (loppu)fantasia.

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista.