Seinillä olevat koodinomaiset viestit herättivät huomioni ensimmäisenä: ”g=ympyrä, neliö, kolmio”; ”42, 23, 16 . . . ” Sitten näin lukitun kassakaapin ja kuusi karkkiautomaattia – jälkimmäiset varmaan ravinnoksi siltä varalta, että me pelottomat 18 pelaajaa, jotka olimme lukittuna tähän salaperäiseen huoneeseen, epäonnistuisimme suorittaessamme meille annettua tehtävää: pakenemista. Okei, emme siis olleet siellä vastoin tahtoamme. Osallistuimme vapaaehtoisesti Riaru Dasshutsu Ge-mu -peliin (Real Escape Game) – eräänlaiseen tosielämän tietokonepeliin, joka on viime aikoina saanut pienen mutta vannoutuneen kannattajakunnan 20- ja 30-vuotiaiden keskuudessa Japanissa.
Real Escape Games -pelit, jotka Kioton SCRAP-kustannusyhtiössä työskentelevä 35-vuotias Takao Kato kehitti vuosi sitten, järjestetään tavallisesti klubeilla tai baareissa, jotka on täytetty erilaisilla piilotetuilla esineillä, viesteillä ja koodeilla. Pelaajat johdatetaan sisälle, ja heille annetaan 60 minuuttia aikaa ”purkaa” eri elementit ja siten onnistua ”pakenemaan”.
Selittäessään motivaatiotaan pelien luomiseen Kato muisteli, että lapsena hän oli täynnä kateuden tunnetta luettuaan romaaneja ja mangoja. ”Ihmettelin, miksei minun elämässäni tapahdu mielenkiintoisia asioita, kuten kirjoissa”, hän sanoi. ”Ajattelin, että voisin luoda oman seikkailuni, tarinan, ja sitten kutsua ihmisiä mukaan siihen.”
Pelit näyttävät osuneen nappiin. Tokion Ikejiri Institute of Designissa marraskuussa järjestetyn viimeisimmän pelin liput maksoivat 3 000 jeniä, ja kaikki 800 myytiin loppuun muutamassa tunnissa. (Yksittäinen peli toistetaan teatteriesityksen tapaan noin kolme tusinaa kertaa kahden viikon aikana, ja joka kerta osallistujia on noin 20.)
Pelimme alkoi sillä, että Kato puhutteli meitä kuin opettaja: ”Seis! Kumartakaa! Istukaa!” hän haukkui.
Seuraavaksi meidät 18 osallistujaa jaettiin neljään pienryhmään ja meille annettiin ”vastauslomakkeet”, joissa oli viisi pystysuoraa saraketta, joihin kuhunkin oli merkitty roomalaisten aakkosten kirjain. Vasemmassa alareunassa oli myös tyhjä ruuturuudukko ja oikealla puolella muita salaperäisiä merkintöjä.
Ei ollut mitään ohjeita, joissa kerrottaisiin tarkalleen, mitä meidän piti tehdä näillä papereilla, ja niinpä kävi nopeasti selväksi, että Real Escape Game -pelissä vaikeinta ei ole kysymyksiin vastaaminen – vaan niiden tunnistaminen ylipäätään.
Ryhmäni lähti kuitenkin liikkeelle järjestäytyneesti ja luottavaisesti. ”Kirjoitetaan ylös kaikki vihjeet, jotka löydämme huoneesta”, joku sanoi, ja me hajaannuimme ja raapustimme ylös kaikki viestit, jotka olin huomannut tullessamme sisään, ja vielä muutama muu. Kolme muuta ryhmää huoneessa näyttivät kaikki pyrkivän samanlaiseen salapoliisityöhön.
Monet viestit olivat kryptisessä muodossa: ”3 alas: . . . ” tai ”5 poikki: . . . , mikä viittasi ristisanatehtävään. Mutta ristisanatehtävää ei näkynyt.
Ensimmäinen läpimurto tapahtui, kun löysimme kattoon teipatun lapun: ”A = jotain, joka on olemassa vain päivällä, mutta pitenee illalla.”
”Varjo”, joku sanoi, mikä sai aikaan ”Ahhs!” -kuoron. Koska emme oikein tienneet, mitä olimme tekemässä, kirjoitimme ”kage” (varjo) sarakkeeseen, jossa luki ”A”, ja annoimme lapun opettajalle. Viisi minuuttia myöhemmin se palautettiin yhdessä salaperäisen hopeisen mitalin kanssa.
Tässä vaiheessa päätin kokeilla ongelmanratkaisulihastani tarttumalla kolikkoon ja sujauttamalla sen yhteen karkkiautomaattiin.
Hieman pettymyksekseni käteeni ei tipahtanutkaan karkkia, vaan muovinen pallo, joka oli täynnä eri muotoisia paperinpaloja. Nämä, arvasimme, piti järjestää vastauslomakkeessa olevaan ruudukkoon.
Ja niin se jatkui: Vastaa yhteen arvoitukseen, saat vihjeen toiseen.
Real Escape Games saattoi saada inspiraationsa tietokonepeleistä, mutta jos perinteinen kuva pelihullusta on nörtti, jolla ei ole sosiaalisia taitoja, tämä ei ollut heitä varten. Avaimia tässä ovat lateraalinen ajattelu ja kyky tehdä yhteistyötä kanssapelaajien kanssa; tämä on puoliksi aivojumppaa ja puoliksi yritysten tiimityöseminaari.
Tarpeemme tehdä yhteistyötä kävi erityisen selväksi 30 minuutin kohdalla. Opettaja ilmoitti, että nuori naispuolinen ”siirto-opiskelija”, jonka nimi oli ”J. Fujita”, liittyisi seuraamme.
Juuri kun aloimme raapustaa ”Fujitaa” vastauslomakkeemme ”J”-sarakkeeseen, ”opiskelija” hyppäsi ylös, veti esiin (hattu)aseen ja ampui opettajaa.
Jotkut ihmiset istuivat ällistyneinä. Toiset kikattivat. Toimittajan vaistoni käskivät minua juoksemaan ja nappaamaan kuvia rikospaikalta.
Pian 18:sta paikalla olleesta Real Escape -pelaajasta tarkkasilmäisimmät tajusivat, että alussa saamissamme ohjeissa oli useita vihjeitä, joiden avulla voisimme paitsi kääntää aikaa taaksepäin myös pysäyttää luodin.
Viisi minuuttia myöhemmin opettajan henki oli pelastettu, ja jotkin ryhmät etenivät nopeasti kohti ratkaisua. Omani pysähtyi. Käytimme pelin viimeiset viisi minuuttia muistuttaen toisillemme, että Kato oli vakuuttanut meille, että saisimme mennä kotiin, vaikka emme onnistuisi pakenemaan omin voimin.
”Tämän illan peli oli erityisen vaikea”, Kato myönsi jälkeenpäin. ”Vain noin yksi 40:stä löytäisi ratkaisun.”
Siltikään se ei tuntunut vähentävän kaikkien nautintoa.
”Olin niin lähellä saada vastauksen”
”Olin niin lähellä saada vastauksen”
, sanoi eräs harmissaan oleva kolmekymppinen Osakasta.”
Hän ja muutkin olivat kuitenkin yhtä mieltä siitä, että se oli hieno tapa viettää iltaa. ”On todella mielenkiintoista saada tällainen surrealistinen kokemus”, eräs 27-vuotias nainen Tokiosta sanoi.
Katon mukaan Japanissa suhtaudutaan nykyään kielteisesti kaikkeen, mikä hämärtää todellisuuden ja fantasian välistä rajaa – kuten otakuihin (pakkomielteisiin) animefaneihin tai hikikomoreihin (kotiin jääviin).
”Mutta tosiasia on, että tarinoilla on voima tehdä todellisesta maailmasta parempi paikka”, hän sanoi. ”Luomalla pelin tavallinen työpöytä voi yhtäkkiä muuttua salaisen aarteen piilopaikaksi. Minusta tuollainen on hauskaa.”
Lyhytkarvainen kiotolaismies, jolla oli lyhytkarvainen hattu, alkoi yhtäkkiä muistuttaa romanttista runoilijaa. Eikö se ollut William Wordsworth, joka sanoi: ”Meillä on itsessämme / Tarpeeksi täyttämään tämän päivän ilolla . . . ”?
Sen lisäksi, että peli vetoaa mielikuvitukseen, Wordsworth ja hänen vapaamieliset lajitoverinsa olisivat luultavasti arvostaneet myös pelin lopun symboliikkaa.
Täyttämällä sanapylväät meidän oli tarkoitus päätyä kysymykseen ja liittää vastaus ristisanatehtävään piilotettuun koodiin. Tuosta koodista esiin nousevat kirjaimet olisivat kertoneet meille, miten vastata seuraavalla kerralla, kun opettaja kehotti meitä kiinnittämään huomiota: ”Älkää nousko ylös.”
Yksi joukkue sai sen, ja tottelemattomuutensa vuoksi heidät ohjattiin pikaisesti ovelle, voittajina ja vapaina.
Seuraava Real Escape Game järjestetään tammikuussa BankART Studio NYK:ssa, Yokohamassa. Katso lisätietoja osoitteesta realdgame.jp.
Aikana, jolloin on sekä väärää tietoa että liikaa tietoa, laatujournalismi on tärkeämpää kuin koskaan.
Tilaamalla voit auttaa meitä saamaan jutun oikein.
TILAA NYT