Animar a fost prima mea punte de comandant când am început să joc EDH. Îmi amintesc că am citit articolul play-by-play al lui Sheldon Menery când mă uitam la ce comandant să aleg și am fost foarte intrigat de modul în care a jucat pachetul. Am jucat EDH de ani de zile, iar Animar rămâne pachetul meu preferat de jucat.
Am considera că build-ul meu Animar este competitiv fără a fi prea degenerat. Eu o prefer așa. Știu că există o mulțime de alte cărți care ar putea fi folosite pentru a face pachetul mai competitiv sau mai exploziv, dar am ales aceste cărți pentru echilibrul lor în grupul meu normal de joc. Există o mulțime de arbori de decizie și poate avea ture lungi, așa că învățați să jucați pachetul rapid pentru a evita ca ceilalți jucători să aibă impresia că jucați doar solitaire. Pachetul este foarte adaptabil și poate fi ajustat la multe stiluri de joc, bugete și competitivitate diferite.
Această versiune a pachetului este construită în jurul efectelor de ricoșeu și a turnării mai multor creaturi în cele câteva ture după ce Animar este turnat, pentru a scoate creaturi mai mari sau pentru a face ca Animar să ucidă cu una/două lovituri. Această punte câștigă, în mod normal, prin daunele comandantului Animar sau printr-un swing mare cu toate creaturile pompate de Thunderfoot Baloth.
Am rulat un număr mare de cărți de tragere și creaturi care pun pământurile direct în joc. Deoarece tapping out pentru a merge larg cu creaturi este atât de important pentru punte în primele câteva ture și cât de repede poate accelera, va atrage întotdeauna o furie de la un adversar pregătit. Punerea multor terenuri în joc și păstrarea cărților în mână după ce ai făcut Animar suficient de mare este crucială pentru a putea reconstrui după un board wipe. De multe ori am reușit să reconstruiesc în aceeași poziție sau într-o poziție mai bună decât cea în care mă aflam înainte.