Cu puțin peste șase ani în urmă, un joc indie numit Cube World a explodat pe internet. Când alpha-ul public a fost lansat în iulie 2013, o sumedenie de oameni (inclusiv eu) s-au grăbit să îl verifice și să vadă despre ce era vorba. A fost o gură de aer proaspăt într-un peisaj de jocuri dominat de reșapări neinspirate. O bucurie de jucat în toate sensurile, se simțea intrigant și interesant, ceea ce a creat o cultură ferventă a hype-ului care, în cele din urmă, a dispărut foarte repede.
Nu din cauza jocului în sine, a fost grozav. Jucând alpha-ul Cube World a dat jucătorilor sentimentul că există un potențial masiv în acest format. Aceasta a fost o perioadă în care Minecraft era, fără îndoială, în vârful lumii jocurilor, dar chiar și atunci, nu a încercat unele dintre ideile pe care le-a avut Cube World. Questing-ul și progresia erau asemănătoare jocurilor care veniseră înainte, dar ideea generală, combinând stilul artistic iconic al Minecraft cu mecanica tradițională a RPG-ului, a fost executată în mod impresionant.
Nu, a fost din cauza tuturor lucrurilor care s-au întâmplat în afara jocului. Nu la mult timp după lansarea alpha, dezvoltatorul, Wolfram von Funck (mai bine cunoscut fanilor săi ca Wollay), a dispărut complet de pe internet. Niciun update, nicio postare pe rețelele de socializare, nimic. A fost ca și cum ar fi dispărut de pe fața pământului. În mod firesc, oamenii au început să devină suspicioși. Cu timpul, suspiciunea s-a transformat în furie din cauza faptului că jocul pentru care plătiseră în versiunea alfa pur și simplu nu mai era actualizat și nici măcar nu mai era menționat.
De-a lungul celor aproximativ șase ani de la acea lansare alfa, ar fi existat perioade de activitate pe Twitter-ul lui Wollay. Cu toate acestea, orice se așteptau fanii, rareori primeau. O captură de ecran aici, un Tweet despre o caracteristică acolo; acestea erau apreciate, fără îndoială, dar nu duceau nicăieri. Fără actualizări, doar Tweeturi. După un timp, chiar și entuziasmul inițial care a venit cu Tweeturile a dispărut rapid și a devenit un non-eveniment. Fiecare Tweet a fost întâmpinat cu surprize sarcastice și cu obișnuitele întrebări legate de momentul în care jocul va fi într-adevăr lansat. Nu știau că, în cele din urmă, aveau să primească răspunsul.
A fost o zi ca oricare alta. Eram pe Twitter, răsfoind tweet-uri la întâmplare, așa cum aveam tendința să fac. Nu știu exact de ce am făcut-o, dar întâmplarea m-a dus din nou la Twitter-ul lui Wollay. De data aceasta, ceva era diferit. Erau o mulțime de tweet-uri recente, mult mai multe decât cele două sau trei pe care le posta de obicei înainte de a se întuneca din nou. Erau prezenți suspecții obișnuiți: capturi de ecran, videoclipuri scurte și tweet-uri de prezentare, dar unul în special mi-a atras atenția. Pe el scria „Cube World vine pe Steam”. Trebuie să fiu sincer, nu mi-a venit să cred ce citeam. Oare acest joc, prins în limbul dezvoltării timp de șase ani, avea în sfârșit o luminiță la capătul tunelului?
În sfârșit, hype-ul revenise. Amintirile de când jucasem demo-ul alfa au revenit cu repeziciune și, brusc, abia așteptam lansarea jocului. Dacă avea de gând să extindă caracteristicile care se aflau în versiunea alfa și să completeze conținutul, ar fi fost puține sau deloc plângeri.
Din păcate, Cube World lansat în 2019 nu este același joc.
Principala mea nemulțumire cu acesta este reprezentată de schimbările făcute între versiunea alfa și jocul complet. Am crezut că formula de bază din alfa a fost platforma perfectă pentru a construi de la. Aparent, dezvoltatorul a avut alte idei și a schimbat sisteme întregi și, în opinia mea, pentru mai rău.
Am început într-o zonă de sat aleatorie, fără nici o idee unde să merg. Acest lucru amintește de experiența alpha, unde obiectivul este de a explora. Cu toate acestea, acest sentiment de uimire este sacrificat instantaneu atunci când întâlnesc primul inamic pe care îl întâlnesc: un gândac de lămâie de nivel scăzut. Gândindu-mă că aceasta va fi o luptă ușoară chiar și ca un începător complet, am atacat, cu bastonul de mage pregătit. Oh, stai așa, sunt mort. Da, acest simplu tip de gândaci reușește să-mi nimicească personajul în câteva lovituri, în stil Dark Souls.
Noua creștere a dificultății vine în parte datorită noului sistem de progresie a personajelor. A dispărut sistemul tradițional de experiență din alfa, în care uciderea dușmanilor este recompensată prin faptul că personajul tău crește în nivel și câștigă abilități. În locul acestuia se află un sistem de echipament care pare să meargă împotriva a tot ceea ce a promis acest joc la începutul dezvoltării. Deoarece nu poți deveni mai puternic luptându-te cu inamicii, nu există niciun stimulent pentru a te angaja cu ei, iar aceștia devin mai mult o bătaie de cap decât o parte importantă a jocului. De multe ori, echipamentul care te-ar face capabil să te lupți cu mafioții de la început se află în cealaltă parte a zonei în care faci spawn. Între tine și asta se află o hoardă de creaturi pe care nu le poți ucide cu ușurință, așa că totul se transformă într-un fel de joc stealth în timp ce traversezi frumosul peisaj voxel, încercând să eviți tot ce este cât de cât viu, de teamă că vei muri din nou în câteva secunde și vei fi trimis înapoi la punctul de spawn aflat la kilometri distanță.
În cele din urmă, după câteva ore dureroase, am dobândit o piesă de armură pe care mage-ul meu o putea echipa. Primisem un indiciu de la un sătean dintr-un oraș din apropiere că o altă piesă de echipament decent se afla la vest de mine. Aceasta trecea într-o altă zonă, un deșert arid care constituia un contrast interesant față de biomul de pădure relativ pitoresc în care începusem. De aici și până acolo am observat o îmbunătățire masivă a personajului meu, în sensul că nu mai murea în câteva secunde. De fapt, chiar reușisem să obțin un kill. Acum, nu ar trebui să mă simt la fel de ușurat jucând Cube World ca și cum aș fi jucat un joc battle royale, dar am simțit că am ajuns în sfârșit acolo unde ar fi trebuit să fiu când am început.
Și apoi am trecut în zona deșertului.
A fost ca un déjà vu. Fusesem din nou bătut de mobs de gunoi, ca și cum progresul meu de până acum fusese în zadar. Într-un fel, așa a fost. Ajunsesem la cruda constatare că totul era specific zonei, iar echipamentul meu nu mai era la fel de eficient ca în zona de start. Aici m-am lovit de un zid. Ajunsesem atât de departe, ajungând în sfârșit în punctul în care puteam să mă descurc, doar pentru a realiza că va trebui să o iau de la capăt. De acord, câștigasem câteva rețete utile de meșteșugărit care ar fi făcut ca a doua mea urcare în vârf să fie un pic mai ușoară, dar jocul mă pierduse în cele din urmă.
Este o rușine imensă. Acest joc a fost atât de promițător la început și toată lumea a fost atât de entuziasmată de el. Pentru ca acest lucru să iasă după mai mult de șase ani de timp de dezvoltare este un memento dezamăgitor că timpii lungi de dezvoltare nu înseamnă jocuri bune, ci doar creează mai mult timp pentru ca hype-ul și așteptările să se construiască până la punctul în care jocul nu a putut atinge niciodată ceea ce se aștepta de la el. Final Fantasy VII Remake a devenit unul dintre cele mai așteptate jocuri realizate vreodată și nu am nicio îndoială că va lăsa câțiva fani dezamăgiți. Dar aceasta este cultura în care trăim acum, în care se așteaptă ca calitatea unui joc să corespundă așteptărilor, și nu invers. Totuși, vor exista mai multe jocuri ca Cube World. Poate nu exact în același mod în ceea ce privește istoria dezvoltării, dar vor avea aceleași sentimente de hype, nerăbdare și eventuală dezamăgire. Poate cineva să rupă acest ciclu? Asta ar fi o fantezie (finală) interesantă.
.