Mesajele asemănătoare codurilor de pe pereți mi-au atras mai întâi atenția: „g=cerc, pătrat, triunghi”; „42, 23, 16 . . . ” Apoi am văzut seiful încuiat cu lacăt și cele șase distribuitoare de bomboane – acestea din urmă pentru hrană, am presupus, în cazul în care noi, cei 18 intrépizi jucători închiși în această cameră misterioasă, am da greș în îndeplinirea misiunii care ne fusese încredințată: evadarea. Bine, deci nu eram acolo împotriva voinței noastre. Eram participanți voluntari la un Riaru Dasshutsu Ge-mu (Real Escape Game) – un fel de joc pe calculator din viața reală care a câștigat în ultima vreme un număr mic, dar dedicat, de adepți în rândul unui segment al tinerilor de 20 și 30 de ani din Japonia.
Dezvoltate în urmă cu un an de Takao Kato, în vârstă de 35 de ani, de la editura SCRAP din Kyoto, Real Escape Games se desfășoară în general în cluburi sau baruri care au fost umplute cu diverse obiecte ascunse, mesaje și coduri. Jucătorii sunt conduși înăuntru și au la dispoziție 60 de minute pentru a „descifra” diversele elemente și a reuși astfel să „evadeze”.”
În explicarea motivației sale pentru crearea jocurilor, Kato și-a amintit că, atunci când era copil, era cuprins de un sentiment de invidie după ce citea romane și manga. „Mă întrebam de ce nu se întâmplau lucruri interesante în viața mea, așa cum se întâmplau în cărți”, a spus el. „M-am gândit că aș putea să-mi creez propria aventură, o poveste, și apoi să invit oamenii să facă parte din ea.”
Jocurile par să fi atins o coardă sensibilă. Biletele pentru cel mai recent, care a avut loc la Institutul de Design Ikejiri din Tokyo în noiembrie, au costat 3.000 de yeni, iar toate cele 800 de bilete s-au vândut în câteva ore. (Un singur joc se repetă, ca o producție de teatru, de aproximativ trei duzini de ori pe parcursul a două săptămâni, cu aproximativ 20 de participanți de fiecare dată.)
Jocul nostru a început cu Kato adresându-se nouă ca un profesor: „Ridicați-vă! Înclinați-vă! Stați!”, a lătrat el.
În continuare, noi, cei 18 participanți, am fost împărțiți în patru grupuri mici și am primit „foi de răspuns” pe care erau cinci coloane verticale, fiecare marcată cu câte o literă din alfabetul roman. Exista, de asemenea, o grilă de pătrate goale în stânga jos și alte marcaje misterioase în dreapta.
Nu existau instrucțiuni care să ne spună exact ce trebuia să facem cu aceste hârtii, așa că a devenit rapid evident că cea mai dificilă parte a unui Real Escape Game nu este să răspundem la întrebări – ci să le identificăm în primul rând.
Cu toate acestea, grupul meu a început organizat și încrezător. „Haideți să notăm toate indiciile pe care le putem găsi în cameră”, a spus cineva, iar noi ne-am împrăștiat și am mâzgălit toate mesajele pe care le observasem când am intrat prima dată, și încă câteva. Celelalte trei grupuri din încăpere păreau toate hotărâte să facă același lucru.
Multe dintre mesaje erau sub forma criptică de „3 jos: . . . . ” sau „5 în față: . . . ,” sugerând un puzzle de cuvinte încrucișate. Dar nu era nici un rebus la vedere.
Prima descoperire a venit când am găsit un bilet lipit pe tavan: „A = ceva care există doar ziua, dar se lungește seara.”
„Umbră”, a spus cineva, provocând un cor de „Ahh!” Neștiind prea bine ce făceam, am scris „kage” (umbră) în coloana marcată „A” și am înmânat foaia profesorului. Cinci minute mai târziu, aceasta a fost returnată împreună cu un misterios medalion de argint.
În acest moment am decis să-mi încordez mușchii de rezolvare a problemelor apucând moneda și strecurând-o într-unul dintre distribuitoarele de bomboane.
Pentru ușoara mea dezamăgire, nu a fost o bomboană care mi-a căzut în mână, ci un bibelou de plastic umplut cu bucăți de hârtie decupate în diferite forme. Acestea, am ghicit, trebuiau să fie aranjate pe grila de pe foaia de răspuns.
Și așa a continuat: Răspundeți la un puzzle, primiți un indiciu pentru altul.
Real Escape Games ar fi putut fi inspirat de jocurile pe calculator, dar dacă imaginea convențională a unui dependent de jocuri este un tocilar fără abilități sociale, atunci acesta nu era pentru ei. Cheile aici sunt gândirea laterală și abilitatea de a colabora cu ceilalți jucători; este pe jumătate brainteaser și pe jumătate seminar corporatist de lucru în echipă.
Nevoia ca noi toți să lucrăm împreună a devenit deosebit de evidentă la 30 de minute. Profesorul a anunțat că o tânără „studentă transferată”, al cărei nume era „J. Fujita”, ni se va alătura.
În momentul în care am început să mâzgălim „Fujita” în coloana „J” de pe foile noastre de răspuns, „studenta” a sărit în sus, a scos un pistol (cu glonț) și l-a împușcat pe profesor.
Câțiva oameni stăteau stupefiați. Alții au chicotit. Instinctul meu de jurnalist mi-a spus să fug și să fac poze la locul crimei.
Cei mai perspicace dintre cei 18 jucători de la Real Escape Gamers prezenți au intuit curând că în instrucțiunile pe care le primisem la început se aflau câteva indicii care ne-ar fi permis nu doar să dăm timpul înapoi, ci și să oprim un glonț.
Cinci minute mai târziu, viața profesorului fusese salvată, iar unele grupuri avansau rapid spre o soluție. Al meu s-a oprit. Ne-am petrecut ultimele cinci minute de joc amintindu-ne unul altuia că Kato ne asigurase că ni se va permite să mergem acasă chiar dacă nu reușim să scăpăm singuri.
„Jocul din seara asta a fost deosebit de dificil”, a recunoscut Kato după aceea. „Doar una din 40 de persoane ar avea șanse să găsească o soluție.”
Cu toate acestea, nu a părut să afecteze plăcerea tuturor.
„Am fost atât de aproape de a obține răspunsul”, a spus o tânără exasperată de 30 de ani din Osaka.
Cu toate acestea, ea și ceilalți au fost de acord că a fost o modalitate excelentă de a petrece o seară. „Este foarte interesant să poți avea acest tip de experiență suprarealistă”, a spus o femeie în vârstă de 27 de ani din Tokyo.
Potrivit lui Kato, tot ceea ce estompează linia dintre realitate și fantezie tinde să fie perceput negativ în Japonia în aceste zile – așa cum se întâmplă cu fanii anime otaku (obsesivi) sau hikikomori (cei care stau acasă).
„Dar, faptul este că poveștile au puterea de a face din lumea reală un loc mai bun”, a spus el. „Prin crearea unui joc, un birou obișnuit poate deveni brusc locul în care se ascunde o comoară secretă. Cred că astfel de lucruri sunt amuzante.”
Kyoto-itul slăbănog cu o pălărie cu boruri scurte a început brusc să-mi amintească de un poet romantic. Nu a fost William Wordsworth cel care a spus: „Avem în noi înșine / Suficient pentru a umple ziua de azi cu bucurie . . . „?
Împreună cu apelul jocului la puterile imaginației, Wordsworth și cei ca el ar fi apreciat, probabil, și simbolismul concluziei sale.
Completând acele coloane de cuvinte, trebuia să ajungem la o întrebare, apoi să introducem răspunsul într-un cod ascuns în cuvinte încrucișate. Literele care ieșeau din acel cod ne-ar fi spus cum să răspundem data viitoare când profesorul ne-ar fi chemat în atenție: „Nu vă ridicați în picioare.”
O echipă a reușit, iar pentru nesupunerea lor a fost prompt condusă la ușă, victorioasă și liberă.
Următorul Real Escape Game va avea loc la BankART Studio NYK, Yokohama, în ianuarie. Consultați realdgame.jp pentru detalii.
Într-o perioadă în care există atât dezinformare, cât și prea multă informație, jurnalismul de calitate este mai crucial ca niciodată.
Prin abonare, ne puteți ajuta să obținem povestea corectă.
ABONEAZĂ-TE ACUM