Cube World: Vad gick fel?

, Author

För drygt sex år sedan exploderade ett indiespel vid namn Cube World på internet. När den offentliga alfaversionen släpptes i juli 2013 skyndade sig en svärm av människor (inklusive mig) att kolla in det och se vad all uppståndelse handlade om. Det var en frisk fläkt i ett spellandskap som dominerades av oinspirerade upprepningar. Det var en glädje att spela på alla sätt och vis, det kändes spännande och intressant, vilket skapade en glödande hype-kultur som i slutändan försvann mycket snabbt.
Inte på grund av spelet i sig, det var fantastiskt. Att spela Cube Worlds alfa gav spelarna en känsla av att det fanns en enorm potential i formatet. Det här var en tid då Minecraft utan tvekan låg i toppen av spelvärlden, men även då försökte det inte med några av de idéer som Cube World gjorde. Questing och progression liknade spel som hade kommit tidigare, men den övergripande idén, att kombinera Minecrafts ikoniska konststil med traditionell rollspelmekanik, var imponerande genomförd.
Nej, det var på grund av alla saker som hände utanför spelet. Inte långt efter att alfaversionen lanserades försvann utvecklaren Wolfram von Funck (mer känd för sina fans som Wollay) helt från internet. Inga uppdateringar, inga inlägg i sociala medier, ingenting. Det var som om han hade försvunnit från jordens yta. Naturligtvis började folk bli misstänksamma. Med tiden växte misstänksamheten till ilska över det faktum att det spel som de hade betalat för i alfaversionen helt enkelt inte uppdaterades eller ens nämndes längre.
Under de cirka sex åren från den alfaversionen skulle det förekomma perioder av aktivitet på Wollays Twitter. Men det som fansen förväntade sig fick de sällan. En skärmdump här, en tweet om en funktion där; de var uppskattade, utan tvekan, men de ledde ingenstans. Inga uppdateringar, bara Tweets. Efter en tid försvann till och med den initiala spänningen som följde med Tweets snabbt, och det blev en icke-händelse. Varje enskild Tweet möttes av sarkastisk förvåning och de vanliga frågorna om när spelet egentligen skulle släppas. Föga anade de att de så småningom skulle få sitt svar.
Det var en dag som alla andra. Jag var på Twitter och bläddrade över slumpmässiga tweets som jag brukar göra. Jag vet inte exakt varför jag gjorde det, men slumpen tog mig till Wollays Twitter ännu en gång. Något var annorlunda den här gången. Det fanns massor av nya tweets, långt fler än de vanliga två eller tre som han brukade publicera innan han försvann igen. De vanliga misstänkta fanns där: skärmdumpar, korta videoklipp och tweets, men en av dem fångade särskilt min uppmärksamhet. Där stod det ”Cube World kommer till Steam”. Jag måste vara ärlig, jag kunde inte tro vad jag läste. Hade det här spelet, som varit instängt i utvecklingslimbo i sex år, äntligen fått ett ljus i slutet av tunneln?
Äntligen var hypen tillbaka. Minnena av att ha spelat alfa-demonstrationen kom tillbaka, och plötsligt kunde jag inte vänta på att spelet skulle släppas. Om det skulle utöka de funktioner som fanns i alfaversionen och ge mer innehåll skulle det ha varit få eller inga klagomål.
Tyvärr är Cube World, som släpptes 2019, inte samma spel.
Mitt största problem med det är de ändringar som gjorts mellan alfaversionen och det fullständiga spelet. Jag tyckte att grundformeln i alfa var den perfekta plattformen att bygga vidare på. Uppenbarligen hade utvecklaren andra idéer och ändrade hela system, och enligt min mening till det sämre.
Jag började i ett slumpmässigt byområde, utan någon aning om vart jag skulle ta vägen. Detta påminner om alfa-upplevelsen, där målet är att utforska. Men denna känsla av förundran slås genast ut när jag möter den första fienden jag stöter på: en citronbagge på låg nivå. Eftersom jag trodde att detta skulle bli en lätt match även som nybörjare, stormade jag in med magistaven i beredskap. Åh, vänta lite, jag är död. Ja, den här enkla skalbaggskillen lyckas utplåna min karaktär på några få träffar, i Dark Souls-stil.
Den nya spiken i svårigheten kommer delvis från det nya karaktärsutvecklingssystemet. Borta är det traditionella erfarenhetssystemet från alfa, där dödande av fiender belönas med att din karaktär höjs i nivå och får färdigheter. I dess ställe finns ett utrustningssystem som verkar gå emot allt det här spelet lovade i början av utvecklingen. Eftersom du inte kan bli starkare genom att slåss mot fiender finns det inget incitament att engagera sig i dem, och de blir mer av ett besvär än en viktig del av spelet. Ofta finns utrustning som skulle göra att du skulle kunna hävda dig mot startmobbarna på andra sidan av det område du spawnar i. Mellan dig och det finns en hord av varelser som du inte lätt kan döda, så det förvandlas till ett slags smygspel när du korsar det vackra voxellandskapet och försöker undvika allt som är i närheten av liv, i rädsla för att du ska dö på några sekunder igen och skickas tillbaka till spawn-punkten långt borta.
Eventuellt, efter några smärtsamma timmar, fick jag en rustning som min magiker kunde utrusta. Jag hade fått ett tips från en bybo i en närliggande stad om att ett annat stycke anständig utrustning låg väster om mig. Den gick över till ett annat område, en torr öken som utgjorde en intressant kontrast till den jämförelsevis pittoreska skogsbiom som jag hade börjat i. Mellan här och där hade jag märkt en enorm förbättring för min karaktär, i det att han inte dog inom några sekunder. Faktum är att jag faktiskt lyckades få en död. Nu borde jag inte ha samma lättnad när jag spelar Cube World som om jag spelade ett battle royale-spel, men det kändes som om jag äntligen hade nått dit jag borde ha varit när jag började.
Och sedan gick jag över till ökenområdet.
Det var som déjà vu. Jag blev dödad av trash mobs igen, som om mina framsteg fram till denna punkt hade varit förgäves. På ett sätt var det så. Jag hade kommit till den grymma insikten att allt var områdesspecifikt, och min utrustning var inte längre lika effektiv som den hade varit i startzonen. Det var här jag stötte på väggen. Jag hade kommit så långt, äntligen kommit till den punkt där jag kunde hävda mig, bara för att inse att jag skulle behöva göra om allt igen. Visserligen hade jag fått ett par användbara hantverksrecept som skulle göra min andra klättring till toppen lite lättare, men spelet hade slutligen förlorat mig.
Det är en enorm skam. Det här spelet var så lovande i början och alla var så entusiastiska över det. Att detta ska komma ut efter över sex års utvecklingstid är en besviken påminnelse om att långa utvecklingstider inte är lika med bra spel, de skapar bara mer tid för hype och förväntningar att byggas upp till en punkt där spelet aldrig kunde nå upp till det som man hade förväntat sig av det. Final Fantasy VII Remake har blivit ett av de mest efterlängtade spelen någonsin, och jag tvivlar inte på att det kommer att lämna några fans besvikna. Men det är den kultur vi lever i nu, där ett spels kvalitet förväntas motsvara förväntningarna, snarare än tvärtom. Det kommer dock att finnas fler spel som Cube World. Kanske inte på exakt samma sätt när det gäller utvecklingshistoria, men de kommer att ha samma känslor av hype, otålighet och eventuell besvikelse. Kan någon bryta denna cykel? Det skulle vara en intressant (slut)fantasi.

Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte publiceras.