Kategori:Kom igång

, Author

Kom igång
Basics Series, Kapitel 1
Return to Tutorial Hub
LeftArrow.png Föregående handledning Nästa handledningRightArrow.png

Detta första kapitel i handledningen kommer att gå igenom grunderna för att komma igång med Creation Kit.

Installation av Creation Kit

Lokalisering av Creation Kit i Steam Tools

Oavsett om du har ambitiösa mod-planer, en enkel tweak-idé, eller om du bara vill skoja runt, måste du först installera Creation Kit. Sedan Skyrim: Special Edition släpptes finns det två olika versioner av Creation Kit tillgängliga.

För originalversionen av Skyrim

Säkerställ att du har ett Steam-konto och originalversionen av Skyrim.

  1. Installera Steam
  2. Logga in
  3. Håll muspekaren över knappen ”LIBRARY”.
  4. Välj ”Tools”
  5. Dubbelklicka på ”Skyrim Creation Kit” i listan
  6. Följ instruktionerna i installationsdialogrutan

För Skyrim: Special Edition

  1. Gå till Bethesda.net dashboard
  2. Logga in med ett Bethesda-konto (samma som det som används för mod-katalogen i spelet)
  3. Ladda ner Bethesda launcher-installationsprogrammet genom att klicka på nedladdningsknappen ”Launcher” i navigeringsfältet
  4. Kör installationsprogrammet
  5. Kör det installerade installationsprogrammet
  6. Logga in med ditt Bethesda-konto
  7. Välj Creation Kit: Skyrim-ikonen i sidofältet
  8. Klicka på installationsknappen
  9. Följ instruktionerna i installationsdialogen

Creation Kit: Skyrim installeras normalt i samma mapp som din mapp för Skyrim: Special Edition. Det kan startas via Bethesdas launcher.

Skapa och spara insticksprogram

Det är dags att prata om hur man laddar in data.

Förståelse av Creation Engine-dataformatet

Creation Engine använder sig av samma dataformat som tidigare Bethesda Game Studios-titlar. Master Files, som använder tillägget ”.esm”, är stora samlingar av data. Skyrim.esm är masterfilen som innehåller all data som används av grundspelet.

Plugins, eller ”.esp”-filer, är mindre samlingar av data som kan laddas ”ovanpå” masterfilerna. Dessa plugins kan ändra eller referera till data som finns i en masterfil, eller så kan de införa helt nya data. Flera plugins kan laddas av spelet eller editorn. När du arbetar i Creation Kit kan endast en insticksmodul betraktas som den ”aktiva filen”, vilket innebär att alla ändringar kommer att sparas i den insticksmodulen när användaren sparar.

Det viktiga att komma ihåg är att en insticksmodul kommer att vara den primära sparfilen för ditt mod. Vi kommer att skapa en nu.

InDepth.jpg Laddning av flera plugins kan introducera konflikter. Om du till exempel laddar två moddar som anpassar EncTrollFrost kommer endast en av dessa moddar att tillåtas att ”vinna”. I allmänhet är detta den sist inlästa insticksmodulen, vilket gör laddningsordningen till ett viktigt övervägande för större modprojekt eller för att spela med flera mods aktiva samtidigt.

Skapa din första insticksmodul

När editorn startar upp för första gången kommer det inte att finnas några data inlästa. Du kommer förmodligen att vilja använda filerna Skyrim.esm och Update.esm som huvudfiler för ditt insticksprogram, så du bör ladda dem först. (Insticksprogrammet som du skapar kommer inte att skriva över huvudfilerna.) För att komma igång navigerar du till File>Data i huvudverktygsfältet. Du bör se en dialogruta som liknar Fig. 1, som visas nedan. Dubbelklicka på masterfilen Skyrim.esm för laddning och dubbelklicka sedan på masterfilen Update.esm. De ska båda ha ett ”X” i rutan till vänster. Klicka sedan på OK. Skyrim.esm kommer att ta lite tid att ladda. Ha tålamod, eftersom denna process kan ta en minut eller två, beroende på din hårdvara.

Bemärk att vissa varningar kommer att visas när Skyrim.esm laddas. Dessa är normala och kan ignoreras. Välj bara Ja till alla eller tryck på Escape för att avfärda dem.

Protip.jpg Om popup-fönstret med varningar dyker upp för ofta och distraherar dig kan du flytta fönstret bakom t.ex. objektfönstret. På så sätt kommer det inte att poppa upp varje gång något rapporteras.

När du behöver kontrollera varningsfönstret drar du objektfönstret åt sidan och för fram varningsfönstret.

När laddningen är klar är det allra första du ska göra att skapa ett ”plugin”, vilket är den mod-fil där ditt arbete ska sparas. För att göra detta navigerar du helt enkelt till ”File>Save” från huvudverktygsfältet. Eftersom du inte har någon aktiv plugin-fil (.esp) angiven kommer Creation Kit att uppmana dig att skapa en ny. För den här serien av handledningar sparar du en fil som heter testquest.esp.

Achtung.png Om du inte uppmanas att skapa ett nytt insticksprogram när du sparar har du förmodligen redan en aktiv fil inställd, som kommer att skrivas över om du lämnar den öppen. Öppna File>Data på nytt för att se till att du inte har någon aktiv fil vald när du laddar Skyrim.esm. Creation Kit har ingen ”spara som”-funktion, och alla sparanden kommer att skriva om den aktiva insticksmodulen.
InDepth.jpg Om du vill göra en säkerhetskopia av din insticksmodulfil eller installera en från en annan källa, hittar du insticksmodulerna i undermappen Data i den undermapp som finns i den plats där Steam är installerad på din hårddisk.

För 64bit-system är detta normalt: C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\Skyrim\Data\..
För de vanligare 32bit-systemen är det normalt: C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\Skyrim\Data\..
För de vanligare 32bit-systemen är det: C:\Program Files\Steam\SteamApps\common\Skyrim\Data\..

  • Figur 1: Att välja och ladda datafiler. Det här är vad du kommer att se efter att du skapat testquest.esp när du laddar både Skyrim.esm och ditt nya insticksprogram. Observera att testquest.esp är märkt ”Active File”, vilket innebär att det är den fil som alla ändringar kommer att sparas i.

Ladning av ett insticksprogram i spelet

Även om ditt insticksprogram för tillfället är tomt, ska vi gå igenom hur du laddar det i spelet.

För det första måste du tala om för Skyrim att ladda ditt insticksprogram när spelet startar. Det finns två sätt att göra detta:

  1. Från huvudspelsstartaren väljer du ”Data” och dubbelklickar på ditt insticksprogram. Om du använder Skyrim Special Edition går du till spelets huvudmeny, klickar på MODS och klickar sedan på LOAD ORDER för att hitta ditt insticksprogram.
  2. Avancerade användare kanske föredrar att lägga till %LocalAppData%/Fallout4/plugins.txt-filen följande rad:
*testquest.esp

För tillfället kan du bara använda startprogrammet för att välja insticksmodulen som du just har skapat.

Kör spelet som vanligt. När skyrim har startat upp använder du ”~” för att öppna konsolen. (Du kan stänga den igen med ~-tangenten också) Detta ger oss tillgång till många speciella felsökningskommandon som är viktiga för att testa våra insticksprogram. Konsolen är tillgänglig från huvudmenyn och när som helst när spelet körs utom under laddningsskärmar.

Vi har inget i vår plugin ännu, men vi kan ändå använda några konsolkommandon. Försök att skriva in följande rader och tryck Enter efter varje rad:

TGMTWFCOC RiverwoodSleepingGiantInn

Vi har just aktiverat oövervinnbarhet (TGM: ToggleGodMode), aktiverat en wireframe-vy (TWF: ToggleWireframe) och teleporterat oss in i värdshuset i Riverwood (COC: CenterOnCell). Det finns många andra konsolkommandon, och dessa är bara några exempel för att ge dig en uppfattning om hur det fungerar; det finns många fler konsolkommandon tillgängliga.

Protip.jpg Med hjälp av moddar och konsolkommandon är det ganska lätt att ”knäcka” spelet, och savegames (och autosaves!) som gjorts i det läget kan vara oanvändbara, så se till att alla sparade spel som du bryr dig om finns i en säker sparplats innan du testar, och inte sparas till under testningen.

Du kan också öppna konsolen när du är i huvudmenyn och använda kommandot COC utan att ens ladda in ett sparspel: detta kommer att starta dig som en grundläggande startkaraktär.

  • Figur 2: Skyrim Launcher. Plugins kan laddas/avläsas från menyalternativet Data Files.

När du har Creation Kit installerat och igång är du redo att börja modifiera. Om du har erfarenhet av tidigare moddingverktyg för Bethesda Game Studios-spel som Morrowind, Oblivion eller Fallout 3 kanske du vill ägna lite tid åt att helt enkelt utforska verktyget för att se vad som är nytt och vad som är bekant. Du kanske också vill titta på vår sida Vad är nytt? för en översikt.

Om du inte är en erfaren moddare rekommenderar vi att du tittar på Tutorials Hub, som innehåller handledningsserier som är utformade för att ta en komplett nybörjare genom processen att skapa en ny fängelsehåla och ett enkelt uppdrag. De som har moddingserfarenhet eller specifika intressen kanske vill skumma dessa handledningar för att hitta specifika ämnen som de är intresserade av också. Exempelplugins tillhandahålls vid varje steg, så du kan helt enkelt hoppa in där ditt intresse ligger om du inte vill göra hela handledningsserien.

Om du har en fråga som inte besvaras på wikin, eller om du bara letar efter någonstans att diskutera moddningsidéer med gemenskapen, se till att kolla in de officiella forumen, eller någon av de andra stora moddningsgemenskaperna för Elder Scrolls och Fallout som finns där ute!

Bethesda Game Studios har länge haft ett blomstrande och levande mod-community, vilket vi har att tacka för kreativiteten och uppfinningsrikedomen hos människor precis som du. Det är vår uppriktiga förhoppning att du hittar allt du behöver här och inom Creation Engine modding community för att förverkliga dina kreativa visioner. Vi kan inte vänta på att se vad du hittar på. Lycka till!

LeftArrow.png Föregående handledning Return to Tutorial Hub Nästa handledning RightArrow.png

Språk:

English – Deutsch – français – 日本語 – 한국어 – polski – русский

Underkategorier

Denna kategori har följande 2 underkategorier, av totalt 2.

D

  • ► Designer Debug Tools (43 P)

K

  • ► Keyboard Mappningar (6 P)

Sidor i kategorin ”Komma igång”

Följande 4 sidor finns i denna kategori, av totalt 4.

Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte publiceras.